Star Wars X-Wing – Zestaw dodatkowy Z-95-AF4 Łowca Głów

Z-95-AF4 Łowca Głów

Z-95 Łowca Głów nie pojawił się w żadnym filmie z serii, ale jest jednym z najbardziej rozpoznawalnych myśliwców z rozszerzonego uniwersum. Myśliwiec ten został skonstruowany jeszcze podczas Wojen Klonów na potrzeby Wielkiej Armii Republiki. Podobnie jak Y-Wingi, po zakończeniu wojny i wycofaniu ze służby w regularnej armii, statki te znalazły zastosowanie w siłach wielu niezależnych organizacji. Były wykorzystywane m. in przez Sojusz Rebeliantów, organizację przestępczą Czarne Słońce i bandę piratów z Binayre. Szerokie zastosowanie Z-95 ma odzwierciedlenie również w grze X-Wing. Myśliwiec ten jest bowiem dostępny zarówno dla frakcji Rebeliantów jak i Szumowin. Dostęp do rebelianckiego Z-95 póki co można uzyskać jedynie kupując zestaw konwertujący dla tej frakcji. Natomiast Z-95 w wersji dla Szumowin jest już dostępny w samodzielnym zestawie wchodzącym w skład trzeciej fali dodatków.

Komponenty

Zestaw zawiera wszystkie elementy potrzebne do włączenia do gry jednego myśliwca Z-95-AF4 Łowca Głów dla frakcji Szumowin i Nikczemników. Model, który znajdziemy w zestawie jest jak zwykle wykonany bardzo ładnie. Jest to dokładnie ten sam model, który mogliśmy oglądać już za czasów pierwszej edycji X-Winga. Jednakże kolorystyka malowania modelu jest zupełnie inna. Szumowinowy Z-95 z poprzedniej edycji miał biały kadłub z czarnymi zdobieniami. Natomiast do pomalowania nowego modelu wykorzystano kolory grafitowy i jasnobrązowy. Wg. mnie to miły zabieg, który dobrze odwzorowuje zróżnicowanie, jakiego można by oczekiwać w mniej zdyscyplinowanych formacjach.

Zawartość zestawu.

 

Model Z-95-AF4.

Statystyki, akcje i manewry

Z-95 ma statystyki typowego mięsa armatniego. Łatwo je zapamiętać, bo wszystkie wynoszą 2 ;). Z-95 są trochę wytrzymalsze od myśliwców TIE/ln, ale i tak nie raz zdarza się, że w pełni sprawny Z-95 zostaje unicestwiony jednym celnym strzałem. Statek na szczęście jest na tyle tani, że nie jest to aż tak bolesne doświadczenie.

Z zadowoleniem stwierdzam, że akcje Z-95 uległy istotnej poprawie w porównaniu do poprzedniej edycji. Ściślej mówiąc statek ten zyskał akcję beczki. Co prawda jest ona czerwona, ale Z-95 nie może narzekać na brak niebieskich manewrów do pozbywania się stresu, a tę akcję zawsze warto mieć do dyspozycji.

Poprawie uległy też manewry tego statku. Najbardziej istotną zmianą jest dodanie koiograna 4. Sam koiogran 3 często pozostawiał Z-95 bez możliwości obrotu o 180 stopni. Działo się tak np. w rundach, w których Z-95 musiał aktywować się przed wrogimi statkami znajdującymi się naprzeciwko niego w zasięgu 1. Koiogranem 4 łatwiej jest ominąć takie statki.

Manewry Z-95-AF4.

W dalszej części recenzji omawiam karty ulepszeń i pilotów dostępne w tym zestawie. Podaję również przykłady kart z innych zestawów, które można wykorzystać z opisywanym statkiem. Liczby podane w nawiasie po nazwie karty to obecne koszty punktowe kart (po aktualizacji z 28 I 2019). W przyszłości koszty te mogą się oczywiście zmienić. Klikając pomarańczowe odnośniki w tekście możecie zobaczyć opisywane karty.

Piloci

W zestawie otrzymujemy dwóch pilotów nielimitowanych. Osobiście częściej sięgam po sporo tańszego Pirata z Binayre (24), ale Żołnierz Czarnego Słońca (27) z niezłą inicjatywą i gniazdem na talent na pewno też znajdzie zastosowanie w niejednej eskadrze.

Pilotów limitowanych w tym zestawie znajdziemy tylko dwóch. Obydwaj pojawili się już w poprzedniej edycji gry. Pierwszym jest Kaa’to Leeachos (29), który zachował zdolność z pierwszej edycji. Nie przepadałem za tym pilotem w poprzedniej edycji i nie lubię go również teraz. Moim zdaniem możliwość zabrania żetonu przyjaznemu statkowi nie jest na tyle przydatna, aby dopłacać 2 punkty do nielimitowanego Żołnierza Czarnego Słońca o identycznej inicjatywie.

Drugim pilotem limitowanym w tym zestawie jest N’dru Suhlak (31). Jego zdolność jest całkiem niezła. Stosunkowo niewielkim kosztem pozwala włączyć do eskadry statek atakujący trzema kośćmi z całkiem wysoką inicjatywą. Oczywiście nie zawsze uda się wam utrzymać własne statki w zasięgu większym niż 2. Bardzo ciężko jest doprowadzić do sytuacji, w której N’dru mógłby wypalić łącznie czterema kostkami na zasięgu 1 (chyba, że jest waszym ostatnim statkiem na stole).

Ulepszenia

Talent

W zestawie otrzymujemy jedną kartę talentu celny strzał (1), który jest szalenie przydatny. Zawsze, kiedy zostają mi jakieś wolne punkty i gniazdo talentu na jakimś statku, to rozważam wykorzystanie właśnie tego talentu. Wśród innych talentów, które można rozważyć przy tym statku, a konkretnie przy opisanym wcześniej pilocie N’dru Suhlaku, jest samotnego wilka (5) z zestawu Slave I. Wymogi, do skorzystania tej zdolności są identyczne, jak te na karcie N’dru. Tak więc za jednym razem możecie zyskać dodatkową kość ataku i przerzut jednej kości. Będzie to jednak już spora inwestycja w  dosyć kruchy statek.

Rakiety

Wzmianka o rakietach z tego zestawu pojawiła się już w tekstach o TIE Advanced i Slave I. Pisałem wówczas, że rakiety przynoszą niewiele korzyści dla tych statków, bo siła ich ataku podstawowego jest bardzo zbliżona do siły rakiet. Z Z-95 sytuacja jest inna, bo rakiety znacząco podnoszą siłę jego. Tak więc Z-95 może jawić się jako atrakcyjna, tania platforma dla rakiet. Rakiety w tym zestawie sprawdzą się w różnych sytuacjach. Rakiety wstrząsowe (6) mają większy zasięg. Jeśli zależy wam na mocnym pierwszym uderzeniu z daleka, to pewnie powinniście zdecydować się właśnie na nie. Trzeba jednak pamiętać, że Piraci z Binayre z niską inicjatywą mogą mieć problem, żeby namierzyć przeciwników z wyższą inicjatywą przed pierwszą wymianą ognia. Dlatego rakiety te radziłbym umieszczać na pilotach z wyższą inicjatywą.

Rakiety kasetowe (5) mogą sprawdzić się z równym powodzeniem na pilotach z niską i wysoką inicjatywą. Ci pierwsi mogą wlecieć w zasięg 3 od wrogów z wyższą inicjatywą i ich namierzyć licząc na to, że po swoim manewrze znajdą się w zasięgu rażenia rakiet. Rakiety te są bardzo ciekawą opcją. Potencjalnie pozwalają zaatakować 4 razy w trakcie dwóch rund.  Oczywiście napotykamy tutaj ten sam problem, o którym pisałem w poprzednich recenzjach, a mianowicie częsty brak żetonów na modyfikację kości podczas dodatkowego ataku. Niestety we frakcji Szumowin nie znajdziemy wielu pilotów, którzy mogliby podzielić się swoimi żetonami z Z-95. W tym wypadku wyjątkowo przydatny może okazać się wspomniany Kaa’to Leeachos. Wprawdzie nie zapewni dodatkowych żetonów innym pilotom, ale sam może skompletować w jednej rundzie namierzenie i skupienie, aby wykonać dwa skuteczne ataki rakietami kasetowymi.

Nielegalne

W zestawie otrzymujemy jedną kartę nielegalnego ulepszenia automatyczny detonator (2). Nie powiedziałbym, żeby było to świetne ulepszenie, ale i tak bardzo je lubię, bo pozwala na wykorzystanie w grze niekonwencjonalnej taktyki. Z-95 jest całkiem fajnym statkiem to korzystania z tego ulepszenia. Musicie się tylko postarać, aby przeciwnik nie zestrzelił wam myśliwca z detonatorem, zanim znajdzie się w zasięgu 1 od niego. Potem wasz przeciwnik może mieć twardy orzech do zgryzienia. Z-95, którego łatwo zestrzelić, jest dla niego bardzo kuszącym celem, ale nie wtedy, kiedy wybuchając może uszkodzić jego statki.

 

Modyfikacja

W zestawie otrzymujemy jedną kartę modyfikacji zabezpieczenie amunicji (1), którą mimo bardzo niskiego kosztu uważam za mało atrakcyjną. Problem polega na tym, że możemy użyć jej jedynie zaraz po rzucie kośćmi ataku, a więc przed ich modyfikacją np. poprzez przerzut za wydanie namierzenia. Większość rakiet i torped wymaga posiadania namierzenia na atakowanym statku, więc najczęściej nawet po tragicznym rzucie będziemy mogli przerzucić wszystkie kości. Nie bardzo rozumiem, dlaczego ktoś miałby rezygnować z tego przerzutu i szansy zadania przeciwnikowi uszkodzeń, aby zachować sobie jeden strzał z rakiet na później. Nie znaczy to jednak, że zabezpieczenie amunicji jest bezużyteczne. W przypadku Z-95 karta ta może znaleźć jako takie zastosowanie razem z opisanymi wyżej rakietami kasetowymi, ponieważ dodatkowy atak tymi rakietami często będzie wykonywany bez możliwości modyfikacji kości.

YV-666

Na koniec warto wspomnieć o potencjalnej przydatności Z-95 po zakupie zestawu ze statkiem YV-666. Obecnie dostęp do niego mają jedynie posiadacze przekonwertowanych statków z poprzedniej edycji, ale można spodziewać się, że z czasem dojdzie do reedycji zestawu z tym statkiem . Wspominam o nim, ponieważ jedno z ulepszeń dedykowanych dla YV-666 pozwala zadokować jednego Z-95 na pokładzie tego statku i wykorzystać go jako kapsułę ratunkową wystawianą po zniszczeniu YV-666. W poprzedniej edycji YV-666 był sprzedawany bez Z-95 w zestawie. Jeśli w drugiej edycji będzie tak samo, to zakup Z-95 może okazać się niezbędny do korzystania z tej mechaniki. Nie jest może ona szczególnie mocna, ale na pewno stanowi miłe, klimatyczne urozmaicenie w gry.

Podsumowanie

Sam myśliwiec Z-95 bardzo lubiłem już w poprzedniej edycji. To, że w drugiej edycji zyskał akcję beczki i dodatkowy koiogran w manewrach sprawiło, że polubiłem go jeszcze bardziej. To bardzo dobrze zbalansowany, tani stateczek, który warto dodać do eskadry, jeśli zostanie nam niewiele punktów. Mimo to opisywany zestaw średnio mi się spodobał. Główną przyczyną są piloci limitowani, których otrzymujemy tylko dwóch i na dodatek są raczej mało grywalni. Patrząc na dotychczasowe reedycje statków z poprzedniej edycji i zupełnie nowe dodatki, uważam, że pilotom w tym zestawie poświęcono zdecydowanie za mało uwagi. Pod tym względem Z-95 wypada też słabo z pełniącym podobną rolę w eskadrach Szumowin myśliwcem TIE Gildii Wydobywczej. To skłania mnie do stwierdzenia, że TIE Gildii Wydobywczej będzie atrakcyjniejszym zestawem dla kogoś, kto chce dodać do swojej eskadry Szumowin tanią jednostkę za 24-40 punktów. Sądzę, że nawet jeśli potrzebujecie dwóch statków z tego przedziału punktowego, to dwa TIE/mg mogą okazać się lepszym wyborem niż kombinacja TIE/mg i Z-95. Oczywiście jeśli zależy wam na jak największej różnorodności statków i kart lub konkretnych ulepszeniach z tego zestawu, to możecie śmiało sięgnąć po Z-95. Jak wspominałem sam myśliwiec jest bardzo dobry w stosunku do swojego kosztu i piloci nielimitowani wystarczą wam, aby docenić jego możliwości.

Wojna klonów zaczęła się

W następnym odcinku przyjrzymy się zestawowi Słudzy Wojny dla nowej frakcji Sojuszu Separatystów.

Radosław Brzana

Najbardziej w grach lubię interakcję, zróżnicowane cele i unikatowe zdolności dla graczy, fajowe komponenty (zwłaszcza figurki), tajność (ukryte tożsamości, tajne cele, potajemne wybieranie ruchów, kart itd.)
Nie lubię w grach nudnej tematyki, downtime'u, matematyki i nadmiernej losowości.
Moje ulubione gry: Level 7: Omega Protocol, X-wing, Battlestar Galactica, Robinson Crusoe, Survive: Escape From Atlantis.
Gry, których nie cierpię: Munchkin, Talizman, Cywilizacja: Poprzez Wieki
Radosław Brzana