Star Wars: X-Wing – Zestaw dodatkowy Slave I – recenzja

Patrolowiec Firespray-31

W Gwiezdnych Wojnach Firespray-31 zasłynął jako statek łowcy nagród Boby Fetta. Większości osób statek ten znany jest pod mianem Slave I, bo tak właśnie ochrzczono egzemplarz używany przez jednego z najsłynniejszych łowców nagród z odległej galaktyki. Zagłębiając się nieco w rozszerzone uniwersum Gwiezdnych Wojen dowiemy się jednak, że Boba Fett wcale nie był jedynym przedstawicielem gwiezdnowojennego półświatka, któremu przypadła do gustu ta maszyna. Statek ten był też wykorzystywany przez piratów, łowców niewolników i najemników.

W grze Star Wars: X-Wing Firespray pojawił się już w drugiej fali poprzedniej edycji. Znalazł się wówczas w siłach Imperium, jako że często korzystało ono z usług łowców nagród, w tym samego Boby Fetta. Statek ten był grywalny przez raczej krótki czas. Osobiście uważam, że jego największym problemem były kiepskie umiejętności unikatowych pilotów, z których ciężko było złożyć coś sensownego. W późniejszym czasie statek ten można było też włączyć do nowo powstałej frakcji Szumowin i Nikczemników. To oblicze Firespraya okazało się być nieco skuteczniejsze, ale i tak szybko zostało zepchnięte w cień przez inne duże statki dostępne dla tej frakcji.

W drugiej edycji Firespray dostępny jest tylko dla frakcji Szumowin i Nikczemników i na razie nic nie wskazuje na to, żeby Imperium miało dotrzymać dostęp do niego w przyszłości. Czy Firespray-31 będzie tak skuteczny w walce jak jego najsłynniejszy właściciel?

Komponenty

Opisywany zestaw zawiera wszystko, czego potrzebujemy, aby włączyć do gry jednego Firespray’a. Jako że jest to średni statek, zestaw jest nieco droższy od opisywanych w poprzednich tekstach myśliwców. Warto jednak zauważyć, że oprócz większego modelu dostajemy tu też nieco więcej kart ulepszeń niż w małych dodatkach, co dodatkowo rekompensuje różnicę w cenie. Sam model jest bardzo ładny i pełen detali, na których można zawiesić oko. Widać, że artysta tworzący formę mógł się tu bardziej wykazać. Figurka jest pomalowana w nieco innych odcieniach niż ta z poprzedniej edycji. Mnie osobiście podoba się bardziej wcześniejsze malowanie, ale obecne też nie pozostawia wiele do życzenia.

Zawartość zestawu.

Model patrolowca klasy Firespray.

Statystyki, akcje i manewry

Firespray jest pierwszym średnim statkiem, z którym mogą zetknąć się gracze w drugiej edycji. Bok jego podstawki jest 1,5 raza dłuższy od boku podstawki małego statku. Ta różnica w wymiarach oczywiście wpływa na prowadzenie statku. Z szerszą podstawką trudniej będzie wam mieścić się między obiektami na polu gry. Trzeba też pamiętać o tym, że będzie on przebywał większy dystans niż mały statek wykonujący identyczny manewr. Przód podstawki statku przemieszcza się bowiem o długość wzornika i podstawki. Warto jednak zauważyć, że w porównaniu z poprzednią edycją, Firespray będzie miał trochę więcej swobody w poruszaniu, jako że wcześniej był statkiem na dużej podstawce. Statek zachował statystyki z poprzedniej edycji. Ma bardzo dobry atak 3, który może stosować również w tylnej strefie rażenia. Cechuje się przyzwoitą zwrotnością 2 i bardzo dużą wytrzymałością dzięki sześciu punktom kadłuba i aż czterem osłonom.

Podwójna strefa rażenia pozwala Firespray’owi ostrzeliwać cele znajdujące się z przodu lub z tyłu.

Spore zmiany zaobserwujemy na pasku akcji tego statku. Oprócz skupienia i namierzenia zobaczymy tu m. in. przyspieszenie, które jest bardzo przydatną akcją, zwłaszcza na średnim statku z tylną strefą rażenia. Istotną zmianą jest też zastąpienie uniku inną akcją defensywną – czerwonym wzmocnieniem. Akcja ta pozwala przydzielić do statku żeton wzmocnienia dziobowego lub rufowego (żeton jest dwustronny). Wzmocnienie dziobowe zapewnia nam jeden dodatkowy wynik uniku do obrony przed atakami prowadzonymi przez statki, których podstawki znajdują się w całości w przedniej pełnej strefie naszego statku, bez konieczności wydawania tego żetonu. Wzmocnienie rufowe działa analogicznie, ale w tylnej pełnej strefie. Wzmocnienia można użyć tylko wtedy, kiedy nieanulowanych trafień lub trafień krytycznych jest więcej niż 1. Mówiąc prościej, wzmocnieniem nie można anulować liczby trafień do zera.

Fragment podstawki Y-Winga wystaje z przedniej pełnej strefy Firespray’a. Wzmocnienie dziobowe nie zadziała więc przeciwko jego atakowi.

Pewne zmiany zaobserwujemy też w manewrowości tego statku. Bardzo istotne jest już wspomniane zmniejszenie podstawki. W swoim zestawie manewrów Firespray zyskał beczki tallona z prędkością 3. Ponadto stracił zwroty 3 na rzecz zwrotów 1, co jest jest raczej neutralną zmianą, bo obydwa te manewry są bardzo przydatne na tym statku. Generalnie rzecz biorąc Firespray posiada bardzo solidny zestaw manewrów. W połączeniu z akcją przyspieszenia oraz podwójnym polem rażenia nie pozostawiają nic do życzenia i czynią z niego bardzo łatwy w prowadzeniu statek.

Manewry patrolowca klasy Firespray (źródło: https://raithos.github.io)

W dalszej części recenzji omawiam karty ulepszeń i pilotów dostępne w tym zestawie. Podaję również przykłady kart z innych zestawów, które można wykorzystać z opisywanym statkiem. Liczby podane w nawiasie po nazwie karty to obecne koszty punktowe kart. W przyszłości koszty te mogą się oczywiście zmienić. Klikając pomarańczowe odnośniki w tekście możecie zobaczyć opisywane karty.

Ulepszenia

Rakiety

W kwestii rakiet mam tu identyczne odczucia jak w przypadku opisywanego ostatnio TIE Advanced – rakiety nie stanowią praktycznie żadnej poprawy w stosunku do siły podstawowego ataku statku. W zestawie tym otrzymujemy rakiety wstrząsowe (6), które Firespray’owi dają jedynie możliwość odsłonięcia kart uszkodzeń na wrogich statkach i to pod warunkiem, że zostaną użyte w dobrym momencie. Moim zdaniem raczej niewarte swojej ceny, przynajmniej nie na tym statku. Fajnie jednak mieć te rakiety w kolekcji dla innych statków, choćby dla Sokoła Millenium, o którym niebawem napiszę.

Jedyne rakiety który bym rozważył na Firespray’u, to rakiety kasetowe (5) z dodatku TIE Advanced x1 lub Z-95-AF4 Łowca Głów, który pojawi się dla frakcji Szumowin w 3. fali dodatków. Rakiety te pozwalają wykonać podwójny atak. Problemem jest oczywiście to, że możemy nie mieć okazji, żeby złapać dwa cele w zasięgu 1 od siebie. Poza tym niełatwo zapewnić sobie żetony na modyfikację kości w obu atakach.

Działo

Firespray jest jedynym w tej fali dodatków statkiem, który może zostać wyposażony w kartę działa. Działa to bronie, które podobnie jak torpedy i rakiety, pozwalają przeprowadzać specjalne ataki z przedniej strefy rażenia statku. W zestawie otrzymujemy ciężkie działo laserowe (4). Jego dużą zaletą jest to, że w zasięgu 2-3 stanowi silniejszą alternatywę dla ataku podstawowego, a w zasięgu 1 Firespray i tak atakuje z użyciem czterech kości. Jego wadą jest jednak bardzo wąskie pole rażenia tej broni –  może razić cele tylko w środkowej strefie, z czym Firespray ma spory problem. Wg. mnie to działo może lepiej sprawdzać się na tych statkach, które mogą wykonywać beczki, żeby łapać cele w środkowej strefie rażenia.

Ciekawą kartą spoza tego zestawu jest działo jonowe (5), które działa bardzo podobnie jak opisywana w recenzji Y-Winga wieżyczka z działem jonowym. Działo jonowe ma większy zasięg od wieżyczki, ale można wykorzystywać je tylko w przedniej strefie rażenia. Myślę, że to ciekawa opcja do rozważenia na Firespray’u, który może bardzo łatwo wymanewrować zjonizowane statki, dzięki możliwości strzelania do tyłu.

Urządzenia

W zestawie tym znajdziemy dwie karty urządzeń. Pierwsza to ładunki sejsmiczne (3), które opisałem już w recenzji Y-Winga. Ładunki te są detonowane na koniec fazy aktywacji. Możemy wtedy zniszczyć jedną przeszkodę w zasięgu 1 od żetonu ładunku. Każdy statek w zasięgu 1 od zniszczonej przeszkody otrzymuje jedno uszkodzenie.

Drugą kartą są miny zbliżeniowe (6). W przeciwieństwie do bomb, miny nie eksplodują na końcu fazy aktywacji. Detonacja miny następuje dopiero wtedy, gdy wzornik manewru lub podstawka jakiegokolwiek statku najdzie na żeton danego urządzenia. Do detonacji może dojść zaraz po zrzuceniu, jeśli w miejscu wystawienia żetonu miny znajdzie się jakiś statek. Po detonacji miny zbliżeniowej rzucamy dwiema kośćmi ataku. Statek, który doprowadził do detonacji, otrzymuje jedno uszkodzenie plus wszystkie uszkodzenia, które wypadną na na tych dwóch kostkach. Trzeba zaznaczyć, że statek, który wleciał w minę, nie może bronić się się przed trafieniami z detonacji. Po prostu wszystko przyjmuje, co oznacza, że przy sprzyjającym zrzucie dobrze postawiona mina może unicestwić np. nietkniętego myśliwca TIE. Miny zbliżeniowe bardzo fajnie działają na Firesprayu. Może on obrócić się tyłem do przeciwnika, strzelić do niego, a w fazie systemowej następnej rundy zrzucić mu przed nos taką minę.

Myślę, że obydwa urządzenia są godne uwagi. Ładunki sejsmiczne to fajny, tani straszak. Miny zbliżeniowe są dwukrotnie droższe, ale w praktyce są w stanie zadać jednorazowo więcej uszkodzeń. Poza tym łatwiej zrzucić je tak, aby przeciwnik nie mógł uniknąć efektów detonacji.

Nielegalne

Wiele statków z frakcji Szumowin można wyposażyć w karty nielegalnych ulepszeń. W tym zestawie otrzymujemy tłumiki inercyjne (1), które warto rozważyć ze względu na chociażby koszt. Karta ta umożliwia wykonanie manewru stacjonarnego, który pozwala statkowi zostać w miejscu. Na pewno zdarzyło się wam, że wolelibyście nie przemieszczać swojego statku, który już znajdował się w idealnym miejscu, a ta karta właśnie to umożliwia. Nawet ani razu nie użyta, zdolność ta będzie też zwiększała liczbę manewrów, z którymi będzie musiał liczyć się wasz przeciwnik. Warto zaznaczyć, że tego manewru stacjonarnego nie musicie zaplanować w fazie planowania. O jego wykonaniu zamiast zaplanowanego manewru decydujecie dopiero w fazie aktywacji. To oznacza, że piloci o wyższych inicjatywach będą mogli zobaczyć manewry słabszych pilotów i dopiero po nich zdecydować o użyciu tłumików.

Minusem jest oczywiście konieczność poświęcenia osłony. To sprawia, że tłumików nie będziecie chcieli używać zbyt często. Jednakże uruchomione w odpowiednim momencie w celu wymanewrowania przeciwnika mogą uratować was przed czymś znacznie gorszym, niż utrata jednej osłony. Większym problemem związanym z osłonami jest to, że trzeba je mieć, żeby w ogóle myśleć o użyciu tłumików. Jeśli wasz przeciwnik pozbawi wasz statek wszystkich osłon w pierwszej wymianie ognia w dalekim zasięgu, to jednocześnie stracicie możliwość korzystania z tłumików, które najbardziej przydają się w późniejszych rundach potyczki.

Załoga

Wśród kart załogi znajdziemy ulepszenia zapewniające bardzo zróżnicowane korzyści. W zestawie otrzymujemy dwie takie karty. Pierwsza to nielimitowany spostrzegawczy pilot (10), który sprawia, że w efekcie wykonania akcji skupienia otrzymamy łącznie dwa żetony zamiast jednego. Statkowi takiemu jak Firespray pozwala zapewnić po jednym żetonie na atak i obronę. Można też wykorzystać oba żetony podczas  podwójnego ataku wspomnianymi rakietami kasetowymi (5) albo z użyciem doświadczonego tylnego strzelca (4), o którym piszę dalej. Problemem tej karty jest to, że aby czerpać z niej korzyści, musimy wykonywać akcje skupienia. Tak więc za każdym razem, kiedy stracimy akcję w wyniku kolizji z przeszkodą lub innym statkiem, stracimy możliwość otrzymania nie jednego, a dwóch żetonów.

Drugi załogant w tym dodatku do Boba Fett (4) we własnej osobie. Jego zdolność bardzo fajnie nawiązuje do pierwszej sceny, w której zobaczyliśmy Slave I – ukrytego za kosmicznymi odpadami. Sama zdolność jest ciekawa i można się nią fajnie pobawić. Sam nie specjalnie lubię używać Boby-załoganta w Firespray’u. Wg. mnie ten statek jest tak manewrowy, że nie potrzebuje takiego wspomagania do wyrobienia sobie dobrego ustawienia przed walką. Sądzę jednak, że Boba może przydać się innym statkom. Można pomyśleć o umieszczeniu go na Sokole Millenium pilotowanym przez Hana Solo, który wykorzystuje przeszkody do zwiększenia siły swoich ataków.

Najbardziej lubię wystawiać Bobę na stosunkowo wolnych statkach prowadzonych przez pilotów z niską inicjatywą. Moją ulubioną opcją jest holownik transferowy Quadrijet Statek ten chce znaleźć się w zasięgu 1 od przeciwnika, zanim zostanie zniszczony. Jednakże zazwyczaj jestem zmuszony wystawiać go jako jednego z pierwszych, co pozwala przeciwnikowi dostosować swoje ustawienie do pozycji mojego Quadrijeta. Potem trudno jest mi skrócić dystans mając do dyspozycji manewry z prędkością nie przekraczającą 3. Boba diametralnie zmienia tę sytuację. Dzięki niemu wystawiam Quadrijeta na samym końcu. Możliwości wystawienia na przeszkodzie pozwala znaleźć się bliżej przeciwnika. Oczywiście korzystając z Boby trzeba uważać, żeby nie ustawić się zbyt blisko statków przeciwnika. Złe ustawienie może sprawić, że statek z Bobą ulegnie zniszczeniu, zanim reszta waszej eskadry włączy się do walki.

W innych zestawach znajdziemy bardzo szeroki wachlarz załogantów limitowanych i nielimitowanych. Załogantem z którego bardzo lubię korzystać jest 0-0-0 (3). Na razie jest on dostępny tylko w zestawach konwertujących. Możliwość otrzymania żetonu obliczeń za jedyne 3 punkty wydaje się być bardzo korzystna. Przyznam, że wolę korzystać z 0-0-0 (3) niż ze wspomnianego spostrzegawczego pilota (10), bo jest dużo tańszy i nie wymaga wykonania akcji. Tak więc tą kartą możemy uratować się w sytuacji, gdy nie uda nam się wykonać akcji podczas aktywacji. Wadą tej karty jest oczywiście to, że żetonu obliczeń możemy wcale nie dostać, jeśli przeciwnik zdecyduje się na otrzymanie stresu. 

Sporo ciekawych załogantów znajdziemy też w zestawie Sokół Millenium Lando Calrissiana z tej samej fali. O nich napiszę jednak więcej dopiero recenzji tego dodatku.

Talent

Wszyscy piloci limitowani z tego zestawu mogą zostać wyposażeni w talent. Całkiem niezły jest dołączony do tego zestawu samotny wilk (4), który umożliwia przerzut jednej kości ataku lub obrony raz na rundę. W potyczkach w standardowym formacie niełatwo jednak z niego skorzystać.  Najlepiej sprawdza się, kiedy Firespray jest naszym ostatnim statkiem na stole Generalnie rzecz biorąc na ten moment nie widzę jakiegoś idealnego talentu dla tego statku i często zostawiam to gniazdo bez żadnej karty.

Tytuły

Tytuły to najczęściej limitowane ulepszenia dostępne tylko dla danego rodzaju statku. W przypadku Firespray’a do wyboru mamy aż 3 tytuły. Każdy z nich zapewnia naszemu statkowi specjalną zdolność, a także odblokowuje kolejne gniazdo na ulepszenie.

Pierwszym tytułem w tym dodatku jest Slave I (5), który średnio sprawdza się w grze w pełnym formacie. Raczej rzadko mi się zdarza, że chciałbym polecieć w zupełnie inną stronę niż zaplanowałem. Poza tym przy dużej liczbie statków na planszy nieczęsto zdarza się, żeby ten alternatywny był w ogóle możliwy. Na dodatek sprawdza się tylko w potyczkach z pilotami o niższej inicjatywie. Gniazdo torped też średnio się przydaje na tym statku, bo sam dysponuje już bardzo dobrą siłą ognia.

Osobiście nie korzystam z tego tytułu, ale myślę, że dla początkujących graczy może być całkiem atrakcyjną opcją bo czasem pozwoli im naprawić błędy w planowaniu manewrów. W potyczkach w formacie mniejszym niż standardowy ten tytuł też może lepiej działać. 

Kolejny tytuł w tym dodatku do Andrasta (6). Dodaje on białe przeładowanie do paska akcji statku oraz drugie gniazdo urządzenia. Tytuł ten powstał głównie z myślą o właścicielu Andrasty, Emonie Azzameenie, który specjalizuje się korzystaniu z bomb i min. Póki co ten tytuł jest moim zdaniem nieco za drogi. Jeśli wyposażymy naszego Firespraya w 2 karty urządzeń, po dwa ładunki każda, to akcja przeładowania tak naprawdę na niewiele się nam zda. Poza tym wykonując przeładowanie pozbawiamy się możliwości ataku trzema- czterema kośćmi.

Najlepszym i jednocześnie najtańszym tytułem z tego zestawu jest Maruder (3). Już sam przerzut za 3 punkty uważam za bardzo korzystny i myślę, że w przyszłości tytuł ten może nieco podrożeć. Gniazdo strzelca również możemy bardzo dobrze zagospodarować. W zestawie otrzymujemy doświadczonego tylnego strzelca (4), który pozwala wykonywać podwójne ataki – jeden przednią, a drugi tylną strefą rażenia. O okazję do przeprowadzenia takiego ataku nie jest jednak łatwo. Jeśli uda mi się doprowadzić do tego chociaż raz w takcie potyczki, to jestem zadowolony.

Moim ulubionym strzelcem na ten moment jest Han Solo (4) z wspomnianego zestawu Sokół Millenium Lando Calrissiana. Korzyści z wykonania dodatkowej akcji są niepodważalne, a Firespray dosyć łatwo radzi sobie ze stresem, który otrzyma za użycie Hana Solo. Oczywiście, żeby skorzystać z tej karty w fazie walki, Firespray nie może być zestresowany, co blokuje możliwość wykonywania wzmocnienia. Jeśli jednak połączycie Hana Solo ze spostrzegawczym pilotem (10), to w fazie walki będziecie mogli otrzymać dwa żetony skupienia i to nawet po utracie akcji w fazie aktywacji. Taka konfiguracja będzie miała jednak sens tylko w przypadku pilotów z wysoką inicjatywą. Osobiście wolę łączyć Hana z wspominanym 0-0-0 (3). To połączenie pozwala otrzymać żeton obliczeń już na początku fazy walki, a potem żeton skupienia przed aktywacją w tej fazie – i to wszystko po wykonaniu namierzenia lub dopalacza w fazie aktywacji.

Piloci

Jedynym pilotem nielimitowanym w tym jest łowca nagród (66). Wg. mnie to bardzo atrakcyjna, tania platforma dla różnych ulepszeń. Jest sporo tańszy od pilotów limitowanych, więc zostaje nam trochę więcej punktów na różne zabawki czy inne statki. Zważywszy na jego dużą wytrzymałość, manewrowość i siłę ognia, będzie dobrym dodatkiem do eskadry nawet bez żadnych ulepszeń.

Krassis Trelix (70) jest najtańszym pilotem limitowanym w tym zestawie, ale jego zdolność wymaga wydania przynajmniej paru dodatkowych punktów na jakąś broń specjalną. Moją ulubioną bronią w tym wypadku są wspomniane rakiety kasetowe (5) z innych zestawów. Umiejętność Krassisa zapewnia mu przerzut jednej kości w obydwu atakach tymi rakietami. Możliwość korzystania z nich w tylnym polu rażenia sprawia, że łatwiej będzie wam znaleźć okazję do wykonania podwójnego ataku. Ciężkie działo laserowe (4) z tego zestawu byłoby fajną opcją, gdyby też mogło strzelać do tyłu, ale niestety jest to niemożliwe z powodu braku środkowej strefy strefy rażenia na tyle podstawki.

Koshka Frost (71) jest tylko o jeden punkt droższa od Trelixa i podobnie jak on, może liczyć na przerzuty kości. W obecnej sytuacji to raczej niepewna zdolność, bo nie mamy dużego wpływu na to, ile stresu będzie przyjmował nasz przeciwnik. Właściciele przekonwertowanych zestawów z poprzedniej edycji mogą pomóc Koshce łącząc ją z odpowiednimi pilotami i ulepszeniami, np. Asajj Ventress (84) lub 4-LOM (49).

Bardzo fajnie działa też wychwalany przeze mnie 0-0-0 (3). Przy takim połączeniu decyzja waszego przeciwnika przestaje mieć znaczenie, bo zarówno stres na nim jak i żeton obliczeń przydzielony do Koshki będzie dla was korzystny.

Kath Scarlet (74) to pilot, której zdolność znajdzie niskie zastosowanie w eskadrach tworzonych tylko z wykorzystaniem zestawów z 1. fali. Powstała ona z myślą o wykorzystaniu w towarzystwie kilku pilotów nielimitowanych. Warto upchnąć ich do eskadry jak najwięcej. Drogie myśliwce Fang i Sokół Millenium słabo się do tego nadają. Najlepiej wykorzystać do tego mieszankę wspomnianych Z-95 i myśliwców TIE gildii wydobywczej z fali 2. Fajnym dodatkiem będzie też wspomniany holownik transferowy Quadrijet, który wykonując akcję specjalną ze swojej karty, może przestawiać wrogie statki tak, aby znalazły się na sprzyjającej zderzeniu trajektorii.

Nawet w towarzystwie kilku pilotów nielimitowanych Kath nie jest tak mocna, jak się początkowo spodziewałem. Stosunkowo łatwo skorzystać z jej zdolności w pierwszej lub drugiej fazie walki, kiedy eskadry lecą prosto na siebie. Później już jest ciężej. Często przyblokowanie wroga będzie oznaczało brak możliwości ataku dla blokującego go statku. W mojej opinii lepiej jednak strzelić myśliwcem TIE lub Z-95 z trzech kostek w zasięgu 1, niż zyskać tą jedną dodatkową kość dla Kath. Generalnie rzecz biorąc ta umiejętność jest bardzo sytuacyjna. Nie brałbym jej do eskadry z założeniem, że Kath w każdej turze będzie strzelać z 4-5 kostek. Dwie-trzy takie sytuacje w trakcie potyczki wystarczą, żeby być zadowolonym, ale niełatwo je stworzyć.

Kolejny limitowany pilot, Emon Azzameen (76), jest najbardziej nietypowym ze wszystkich z tym zestawie. Jego zdolność czyni z niego specjalistę w korzystaniu z urządzeń. To może skłonić graczy, do wyposażenia jego statku w tytuł Andrasta (6) i dwie karty urządzeń. Tak z resztą sugeruje jedna z kart szybkiego tworzenia. Jak wspominałem, tytuł ten jest dość drogi i wg. mnie trochę niepotrzebnie podnosi cenę całego statku. Zdecydowanie bardziej przemawia do mnie Emon z jedną kartą urządzenia, którą też może sporo zdziałać przy dużo niższej cenie.

Najbardziej lubię umieszczać na nim wspomniane miny zbliżeniowe (6), które z łatwością może podsuwać pod nosy przeciwników. Warto wyposażyć go też w tytuł Marauder (3). Szukając dobrej okazji do zrzucenia miny, na pewno często będzie obracał się tyłem do przeciwnika. W dodanym przez ten tytuł gnieździe strzelca możemy umieścić kartę uzdolniony bombardier (2), która pojawi się m. in. w zestawie TIE/sk Striker w 3. fali. Dzięki tej karcie Emon będzie mógł zrzucać urządzenia wszystkimi wzornikami prostymi o prędkości od 1 do 4  i zwrotami 2 i 3.

Mimo, że nie uważam konfiguracji z Andrastą i dwoma urządzeniami za optymalną dla Emona, to i tak lubię nią czasem polatać. Tak złożony Firespray stanowi bardzo ciekawe urozmaicenie w stosunku do pozostałych opcji, które oparte są głównie na przerzucaniu lub dodawaniu kości.

 

W opisywanym zestawie nie mogło oczywiście zabraknąć najsłynniejszego pilota Firespray’a, Boby Fetta (80). Zachował zdolność, którą miał we frakcji Szumowin w ubiegłej edycji. Jednakże dzięki akcji przyspieszenia na pasku akcji może teraz z większą łatwością wlatywać w zasięg 1 od wrogich statków.

Boba w połączeniu z tytułem Maruder (3) i Hanem Solo (4) w roli strzelca stanowi niezwykle mocną konfigurację. Opisywani wcześniej załoganci jeszcze bardziej zwiększają jego potencjał zapewniając dodatkowe zielone żetony. 0-0-0 (3) jest tu szczególnie korzystny, wziąwszy pod uwagę, że to kolejny bonus, który Boba otrzymuje za znalezienie się w zasięgu 1 od wrogich statków. Do tego warto wstawić talent fortel z przeszkodą (2), który daje możliwość wykonywania akcji uniku. Nie zawsze będziecie musieli robić przyśpieszenie, żeby znaleźć się w zasięgu 1 od wroga. W takich sytuacjach możecie poświęcić akcję na unik. Wówczas w fazie walki możecie mieć do dyspozycji po jednym żetonie skupienia, obliczeń i uniku oraz przerzuty zarówno kości obrony jak i ataku.

Wg mnie ta konfiguracja jest wręcz za dobra. Przywodzi na myśl niektóre topowe buildy z pierwszej edycji, opierające się na gromadzeniu stosu żetonów przy jednym statku. Wydaje mi się, że umknęła uwadze twórców, którzy zapowiadali usunięcie z gry takich kombinacji. Nie zdziwię się, jeśli po następnej aktualizacji kosztów kilka tworzących nią kart znacznie podrożeje. Maruder, Han-strzelec, 0-0-0 – każda z tych kart jest szalenie korzystna nawet w pojedynkę. Cieszę się oczywiście, że Boba wreszcie jest bardzo grywalny, ale na razie trochę przyćmiewa pozostałych pilotów z tego zestawu.

Podsumowanie

Slave I to mój drugi po Y-Wingu ulubiony zestaw z tej fali. Podobnie jak Y-Wing pozwala pobawić się bardzo odmiennymi konfiguracjami opartymi na różnych tytułach i rodzajach broni. Ponadto dodaje do gry pierwszy statek na średniej podstawce i ze stałym podwójnym polem rażenia. To bardzo mocny i łatwy wprowadzeniu statek, który świetnie sprawdzi się nawet pod kontrolą początkujących graczy. Uważam, że to bardzo dobry dodatek na rozpoczęcie kompletowania frakcji Szumowin i Nikczemników. Jeśli oprócz podstawki kupiliście tylko Y-Winga i TIE Advanced x1, to Firespray całkiem nieźle zrównoważy te statki.

Naruszyliście przestrzeń Gildii Wydobywczej

W następnym odcinku na chwilę przerwiemy cykl poświęcony pierwszej fali dodatków, aby przyjrzeć myśliwcowi TIE Gildii Wydobywczej z drugiej fali dodatków.

Radek Brzana

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaStar Wars: X-Wing (Second Edition) – Slave I Expansion Pack
AutorJason Little
WydawcaFantasy Flight Games, Rebel
Rok wydania2018
Liczba graczy2 - 2
Czas gry45
Sugerowany wiek min.14 i więcej
KategoriaAviation / Flight, Bluffing, Collectible Components, Expansion for Base-game, Miniatures, Movies / TV / Radio theme, Science Fiction, Wargame
MechanikaAction / Movement Programming, Dice Rolling, Player Elimination, Simultaneous Action Selection, Variable Player Powers
RozszerzeniaStar Wars: X-Wing (Second Edition)
RodzinaStar Wars, Star Wars: X-Wing Miniatures Game

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Radosław Brzana

Radosław Brzana

Najbardziej w grach lubię interakcję, zróżnicowane cele i unikatowe zdolności dla graczy, fajowe komponenty (zwłaszcza figurki), tajność (ukryte tożsamości, tajne cele, potajemne wybieranie ruchów, kart itd.)
Nie lubię w grach nudnej tematyki, downtime'u, matematyki i nadmiernej losowości.
Moje ulubione gry: Level 7: Omega Protocol, X-wing, Battlestar Galactica, Robinson Crusoe, Survive: Escape From Atlantis.
Gry, których nie cierpię: Munchkin, Talizman, Cywilizacja: Poprzez Wieki
Radosław Brzana