Star Wars: X-Wing – Zestaw dodatkowy TIE Advanced x1 – recenzja

Myśliwiec TIE Advanced x1

W uniwersum Gwiezdnych Wojen TIE Advanced x1 zasłynął jako osobisty myśliwiec Dartha Vadera. Zasiadając za jego sterami Mroczny Lord Sithów siał spustoszenie wśród rebelianckich myśliwców walczących nad Yavinem 4. TIE Advanced x1 Przewyższał standardowe TIE/ln pod wieloma względami. Stanowił on odejście od imperialnej doktryny zakładającej zalewanie wroga rojami tanich myśliwców TIE/ln.
W grze Star Wars: X-Wing TIE Advanced x1 i jego piloci nie mieli łatwego życia. W poprzedniej edycji TIE Advanced był pierwszym statkiem, który gracze, nawet ci casualowi, uznali za mało przydatny i wymagający tzw. fixa. Statek był zwyczajnie za drogi w stosunku do swojego bardzo niskiego ataku. Sprawdzał się jako tako jedynie przeciwko mało zwinnym rebelianckim myśliwcom z pierwszej fali. Na pojawienie się rzeczonego fixa fani gry musieli czekać niemal do 7 fali dodatków. Choć znacząco poprawił on siłę ataku tego myśliwca, jedynym grywalnym pilotem okazał się Darth Vader. Czy w drugiej edycji będzie inaczej?

Komponenty

Zestaw dodatkowy Tie Advanced x1 zawiera wszystko, czego potrzebujemy, aby włączyć do gry jednego imperialnego Tie Advanced x1. Oprócz modelu myśliwca znajdziemy tu tarczę z jego manewrami, wachlarz kilkunastu kart pilotów i ulepszeń oraz garść żetonów. Poziom wykonania tych komponentów w żadnym stopniu nie odbiega od tego, który obserwujemy w przypadku zestawu podstawowego. Model w tym zestawie jest identyczny, jak ten z pierwszej edycji, a zmieniono jedynie malowanie. Kolor myśliwca ma teraz lekko niebieskawy odcień podobny do tego, który widzieliśmy na modelach TIE począwszy od drugiej fali pierwszej edycji.

Zawartość zestawu.

Model TIE Advanced x1.

Statystyki, akcje i manewry

Statystyki TIE Advanced x1 nie zmieniły się w porównaniu z ubiegłą edycją. Posiada wysoką zwrotność 3, trzy punkty kadłuba i dwie osłony, co czyni go całkiem odpornym statkiem. Atak widoczny na karcie wynosi 2, ale wbudowana zdolność statku praktycznie podnosi go do 3. Dodatkowo pozwala na zmianę jednego trafienia na trafienie krytyczne. Jednakże wymóg posiadania namierzenia, w dużym stopniu uzależnia jego skuteczność od tego, czy zdoła wykonać tę akcję i tego czy przeciwnik nie zmusi go do zerwania namierzenia np. akcją zakłócania.

Spore zmiany w stosunku do ubiegłej edycji zaobserwujemy na pasku akcji tego statku. Stracił on możliwość wykonywania uniku, co nie jest dużą stratą biorąc pod uwagę, że żeton uniku zapewnia teraz nieco słabszą obronę. TIE Advanced x1 otrzymał za to akcję łączoną skupienie-beczka, co umożliwia mu repozycję bez konieczności rezygnacji z żetonu do modyfikacji rzutów kośćmi.

Manewry TIE Advanced x1 uległy znaczącej poprawie. Najważniejszym nowym manewrem jest zwykły 1 na wprost, którego bardzo brakowało mu w poprzedniej edycji. Brak tego manewru często zmuszał go do zderzania się z innymi statkami i tracenia akcji, jeśli chciał lecieć wolniej niż 2 na wprost. TIE Advanced x1 otrzymał też możliwość wykonywania czerwonych beczek talona z prędkością 3. Ponadto jego skręty z prędkością 2 zmieniły kolor z białego na niebieski. Łącznie myśliwiec ten otrzymał trzy nowe manewry a dwa obniżyły poziom trudności.

Manewry TIE Advanced x1 (źródło: https://raithos.github.io)

W dalszej części recenzji omawiam karty ulepszeń i pilotów dostępne w tym zestawie. Podaję również przykłady kart z innych zestawów, które można wykorzystać z opisywanym statkiem. Liczby podane w nawiasie po nazwie karty to obecne koszty punktowe kart. W przyszłości koszty te mogą się oczywiście zmienić. Klikając pomarańczowe odnośniki w tekście możecie zobaczyć opisywane karty.

Piloci nielimitowani

W zestawie znajdziemy dwóch pilotów nielimitowanych. Zważywszy na to, że namierzenie celu jest niezbędne do korzystania ze zdolności zaawansowanego komputera namierzania, piloci o niskiej inicjatywie mogą mieć problem z jego wykorzystaniem. Mogą nie być w stanie namierzyć żadnego celu przed pierwszą fazą walki, jeśli będą mierzyć się z pilotami o wyższej inicjatywie. W kolejnych rundach możemy mieć problem z przewidzeniem, który z wrogich statków znajdzie się w naszej strefie rażenia i kogo powinniśmy namierzyć. Dla mnie to raczej wyklucza Pilota Eskadry Burzy (41).

Piloci limitowani

Zetrik Strom (45) ma tę samą inicjatywę, co As Eskadry Sztormu (43) i na ten moment jest od niego o 2 punkty droższy. Tak więc za jego zdolność specjalną dopłacamy raczej niewiele. Możliwość odsłonięcia karty uszkodzenia to bardzo fajna umiejętność, choć w tym wypadku nie mamy wpływu na to, jaką kartę odsłonimy. Efekty tej zdolności mogą być więc mocno losowe. Problem leży też w tym, że Zetrik musi zachować swoje namierzenie aż to fazy końcowej. Oznacza to, że nie będzie mógł wydać go podczas fazy walki, ale w zestawie tym znajdziemy ulepszenia, które mogą mu w tym pomóc.

Ved Foslo (47) przejął zdolność Juno Eclipse z ubiegłej edycji. Efektywność tej umiejętności w dużym stopniu zależy od tego, ilu pilotów o wyższej inicjatywie będzie zawierać eskadra przeciwnika. Przeciwko pilotom o niższej inicjatywie Ved sprawdza się rewelacyjnie, jako że może decydować się na to, jaki manewr wykona już po zobaczeniu manewrów przeciwników. Przeciwko lepszym pilotom sprawdza się dużo gorzej, choć jego zdolność nie jest kompletnie bezużyteczna w takich starciach. Nadal wzbogaca ona jego zestaw manewrów o takie, których inne TIE Advanced nie mają do dyspozycji. Ustawiając np. koiogran 4 możemy wykonać koiogran 3 lub 5, a beczka talona może zostać wykonana z prędkością 2 zamiast 3. Zwroty z prędkością 2, mogą stać się bardzo przydatnymi zwrotami 1.

W obecnej chwili Maarek Stele (50) to mój ulubiony pilot z tego zestawu. Ma identyczną zdolność, jak w ubiegłej edycji, ale potaniał aż o 4 punkty. Ponadto zyskał nieco na inicjatywie i teraz znajduje się na tym samym poziomie co zdecydowana większość asów. Jego zdolność idealnie łączy się z zaawansowanym komputerem celowniczym TIE Advanced. Jeśli wyposażymy go w pochodzący z zestawu myśliwiec TIE/ln talent strzelec wyborowy (1), to będzie mógł generować nawet dwa trafienia krytyczne w jednym ataku. Jeśli oba te trafienia przedrą się przez obronę wrogiego myśliwca, to będziemy mogli wybrać 2 uszkodzenia krytyczne i naprawdę mocno go zdewastować.

Ostatnim pilotem w tym zestawie jest Darth Vader (70) i jak można było się spodziewać po Mrocznym Lordzie Sithów, jest PO-TĘŻ-NY. Tylko nieliczni piloci mogą równać się z nim pod względem inicjatywy. Posiada aż trzy punkty mocy, które może wykorzystać na wykonanie nawet trzech dodatkowych akcji w turze. Oczywiście najczęściej nie będziecie chcieli pozbyć się całego zapasu mocy tak szybko i ograniczycie się do jednej dodatkowej akcji, ale to i tak dużo jeśli wykonacie np. namierzenie, a potem za moc skupienie łączone z beczką pozostawiając sobie do dyspozycji żetony mocy, którymi też można modyfikować kości.

Problem Vadera jest jednak taki, że jest drogi. Na ten moment kosztuje 20 punktów więcej od Maareka, a wcale odczuwam, żeby mógł zdziałać od niego dużo więcej. Możliwość wykonania tylu akcji i Moc to fajne bajery, ale niespecjalnie przekładają się na uszkodzenia zadawane wrogim statkom. Oczywiście Vader dużo lepiej broni się przed wrogimi atakami, ale za tę różnicę w punktach możemy wystawić oprócz Mareeka prawie kolejny myśliwiec np. TIE/ln. Mimo to lubię od czasu do czasu pograć Vaderem na wypasie dla klimatu samej frajdy  polatania tak utalentowanym pilotem.

Patrząc na Vadera oraz Luke’a z podstawki odnoszę wrażenie, że twórcy gry nieco przecenili korzyści płynące z punktów Mocy. Nie zdziwię się, jeśli obaj piloci potanieją po przyszłych aktualizacjach kosztów. Jeśli tak się stanie, to może będę chętniej wystawiał Vadera.

Ulepszenia

System

W ubiegłej edycji ulepszenie czujnika było dostępne dla TIE Advanced x1 dzięki tytułowi, wchodzącemu w skład wspomnianego fixa. Wówczas jedynym słusznym ulepszeniem dla TIE Advanced był zaawansowany komputer namierzający. Ponieważ w drugiej edycji zdolność tego komputera w nieco zmienionej formie stała się nieodłączną zdolnością każdego TIE Advanced x1, gniazdo na czujnik możemy zagospodarować w inny sposób. Absolutnym numerem 1 jest dołączony do zestawu system kierowania ogniem (3). Przerzut jednej kości często bywa wystarczający, a dzięki temu TIE Advanced może zachować namierzenie na kolejne tury. Dzięki temu nie musi odnawiać namierzenia co turę i może wykorzystać akcję np. na wykonanie skupienia, które może łączyć z beczką. Z tego ulepszenia szczególnie ucieszy się opisywany wyżej Zetrik Strom. Umożliwi mu ono przerzut kostki i zachowanie namierzenia do fazy końcowej.

Kolejną ciekawą kartą są zaawansowane czujniki (8), obecnie dostępne w zestawie Renegaci Saw’a. Ulepszenie to zapobiega utracie akcji w związku z wykonaniem czerwonego manewru, przeleceniem przez przeszkodę czy zderzeniem z innym statkiem. Utrata akcji boli TIE Advanced x1 bardziej niż inne statki, jako że wymagają akcji namierzenia do zwiększenia swojego ataku. Z tego powodu ulepszenie to może być szczególnie przydatne dla tego myśliwca. Mimo to wolę system kierowania ogniem, który cechuje się lepszym stosunkiem jakości do ceny.

Rakiety

TIE Advanced x1 może korzystać też z rakiet, choć osobiście korzystam z nich rzadko. Większość obecnie dostępnych rakiet ma niższy atak niż torpedy. Tym samym nie stanowią dużej poprawy w stosunku do podstawowego ataku TIE Advanced. Rakiety kasetowe (5) z tego dodatku wydają się być ciekawe, ponieważ umożliwiają zaatakowanie dwóch celów w jednej turze. Problemem jest to, że cel drugiego ataku musi znajdować się w zasięgu 0-1 od pierwszego. Wprawny przeciwnik może nie stworzyć nam takiej sytuacji, a wykorzystanie tych rakiet do prowadzenia pojedynczych ataków nie ma sensu w przypadku TIE Advanced x1. Mimo to dobrze mieć w kolekcji tę kartę. Bombowiec TIE lub TIE Punisher, które pojawią się w kolejnych falach, na pewno zrobią z nich lepszy użytek.

Jedyne rakiety, które spodobały mi się na TIE Advanced x1, to obecnie dostępne tylko dla właścicieli zestawów konwertujących rakiety protonowe (7). Do wykonania ataku wymagają żetonu skupienia i pozwalają zaatakować cel tylko w środkowym polu rażenia. TIE Advanced x1 ze swoją łączoną akcją skupienie-beczka potrafi spełnić te wymagania bez większych problemów. 

 

Talent

Wszyscy piloci oprócz Pilota Eskadry Burzy i Dartha Vadera mogą zostać wyposażeni w kartę talentu. W zestawie znajdziemy dwie takie karty. Pierwszą z nich jest bezwzględność (1), za którą specjalnie nie przepadam. To bardzo tanie ulepszenie o bardzo imperialnym charakterze, ale możliwość zmiany wyniku na trafienie kosztem uszkodzenia własnego statku niespecjalnie do mnie przemawia. Może się to przydać się w sytuacjach, gdy bardzo chcemy zniszczyć wrogi statek, zanim on sam odda strzał. W innych sytuacjach raczej bym tego nie używał, chyba że w eskadrach statków z dużą liczbą HP. Wg. mnie jest dużo innych dobrych, tanich talentów. Za 1 punkt wolę np. celny strzał lub strzelca wyborowego zwłaszcza w przypadku Mareeka Stele’a.

Kolejnym talentem w tym zestawie jest dowódca eskadry (4), który pozwoli graczom zetknąć się po raz pierwszy z akcją koordynacji. Akcja ta pozwala wskazać przyjazny statek w zasięgu 1-2. Wskazany statek może wykonać akcję. Tak więc de facto akcja koordynacji jest zwyczajnie oddaniem akcji innemu statkowi. W przypadku koordynacji z karty dowódcy eskadry, akcja wykonywana przez koordynowany statek musi widnieć również na karcie koordynującego. Oznacza to, że myśliwiec TIE/ln nie będzie mógł wykonać uniku ze swojej karty, jeśli skoordynuje go TIE Advanced x1.

Na ten moment niespecjalnie mi się ten talent podoba. Naturalnym kandydatem na dowódcę eskadry powinien być Darth Vader. Bez przeszkód mógłby poświęcić jedną z kilku swoich akcji na skoordynowanie innego statku. Poza tym w bitwie o Yavin widzieliśmy, że faktycznie dowodził on swoją eskadrą. Niestety w drugiej edycji Vader utracił gniazdo na talent i nie może otrzymać karty dowódca eskadry… mimo że na karcie tej ewidentnie widnieje jego myśliwiec…

Piloci, którzy mogą z tego talentu korzystać, zrobią to dużo mniej efektywnie, niż zrobiłby to Vader. Niby system kierowania ogniem pozwala zachować sobie namierzenie, więc oddanie akcji innemu statkowi nie powinno być tak bolesne, ale problemem jest też stres, z którym ten statek wcale nie radzi sobie tak gładko. Jeśli mam go przyjąć, to już wolę zrobić skupienie połączone z beczką. Tak naprawdę dowódcy eskadry używałbym tylko w momentach, kiedy widzę, że statek z tym talentem nikogo nie zaatakuje bo stres lub niekorzystne ustawienie statków i przeszkód zmusiło go do chwilowego odłączenia się od walki. Na razie to ulepszenie jest za drogie, aby włączać je do swojej eskadry z myślą o wykorzystaniu tylko w takich przypadkach.

Moc

W zestawie tym znajdziemy dwa ulepszenia Mocy: wyczulone zmysły (3) i nadnaturalny refleks (12). Oba te ulepszenia znajdziemy również w zestawie podstawowym i niespecjalnie mi się podobają, zwłaszcza na Vaderze. Zwiększanie inicjatywy z 6 do 7 w większości przypadków będzie bezużyteczne. Nadnaturalny refleks jest całkiem przydatny. Pozwala wykonać akcję przed aktywacją, a po jej wykonaniu Vader może wykonać kolejne akcje dzięki swojej zdolności. Jest to szczególnie korzystne w sytuacjach, w których widzimy, że Vader może zderzyć się z innym statkiem albo kiedy ma wykonać czerwony manewr i utracić możliwość wykonania choćby jednej akcji. Ulepszenie to jest jednak bardzo drogie i podnosi koszt Vadera do absurdalnych 82 punktów. Pozostałe ulepszenia mocy z podstawki wypadają podobnie – są mało przydatne lub zbyt drogie w stosunku do swojej przydatności. Pozostaje czekać na jakieś nowe ciekawe moce w kolejnych dodatkach.

Podsumowanie

Tie Advanced x1 do dobry dodatek, który na pewno wprowadzi nieco nowości do waszej imperialnej eskadry. Najmocniejszą stroną tego zestawu są piloci limitowani. Vaderem, jako ikoną popkultury na pewno każdy będzie chciał pograć. Z wielkim zadowoleniem stwierdzam jednak, że nie jest on jedynym grywalnym pilotem w tym zestawie. Pozostałymi pilotami limitowanymi również gra się bardzo fajnie. Ponieważ są dużo tańsi od Vadera, stanowią dla niego bardzo atrakcyjną alternatywę.

Sam myśliwiec potrzebuje niewiele ulepszeń do tego, by fajnie się nim grało. Tak naprawdę wystarczy wyposażyć go w system kierowania ogniem i jakiś tani talent z podstawki lub ewentualnie w bezwzględność. To czyni resztę kart ulepszeń z tego zestawu raczej średnio użytecznymi, przynajmniej jeśli dysponujemy tylko pierwszą falą dodatków. Myślę, że staną się naprawdę przydatne dopiero wtedy, kiedy rozszerzycie swoją kolekcję o kolejne statki. Najbardziej irytuje mnie brak nowych ulepszeń Mocy w tym zestawie. Obydwa ulepszenia z tego zestawu otrzymaliśmy już w zestawie podstawowym i to każde w dwóch kopiach. Moim zdaniem aż prosiło się, żeby zawrzeć jakieś nowe ulepszenia w zestawie z Vaderem.

Oczywiście wielu osobom TIE Advanced x1 będzie się jawił jako oczywisty zakup. Dodaje do do gry zupełnie nowy, ikoniczny statek z ikonicznym pilotem – Darthem Vaderem. Nie zamierzam nikogo od takiego wyboru odwodzić, bo dodatek jest dobry. Bardzo fajnie gra się jednym TIE Advanced x1 pilotowanym przez jednego z limitowanych pilotów w towarzystwie czterech myśliwców TIE/ln. Polecałbym więc zakup jednego takiego dodatku. Dwóch raczej bym nie kupował.

Martwy do niczego mi się nie przyda

W następnym tekście opiszę patrolowiec klasy Firespray, osławiony przez łowcę nagród Bobę Fetta i jego Slave I.

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu REBEL za przekazanie zestawu do recenzji.

Radosław Brzana

Radosław Brzana

Najbardziej w grach lubię interakcję, zróżnicowane cele i unikatowe zdolności dla graczy, fajowe komponenty (zwłaszcza figurki), tajność (ukryte tożsamości, tajne cele, potajemne wybieranie ruchów, kart itd.)
Nie lubię w grach nudnej tematyki, downtime'u, matematyki i nadmiernej losowości.
Moje ulubione gry: Level 7: Omega Protocol, X-wing, Battlestar Galactica, Robinson Crusoe, Survive: Escape From Atlantis.
Gry, których nie cierpię: Munchkin, Talizman, Cywilizacja: Poprzez Wieki
Radosław Brzana