Star Wars: X-Wing – Zestaw dodatkowy Myśliwiec TIE Gildii Wydobywczej- recenzja

Myśliwiec TIE/mg

Gildia Wydobywcza to organizacja, która wkroczyła do uniwersum Gwiezdnych Wojen wraz z animowanym serialem Rebelianci. Jej bliska współpraca z Imperium Galaktycznym przyniosła jej wiele korzyści, wśród których znalazła się możliwość wykorzystania myśliwców TIE/ln. Gildia zmodyfikowała te statki w celu lepszego dostosowania ich do swoich potrzeb. Najbardziej istotną zmianą w stosunku do oryginału było usunięcie przednich kolektorów słonecznych ze stablilizatorów. Ta zmiana zapewniła pilotom lepsze pole widzenia z kokpitu, co jest bardzo przydatne podczas patrolowania pól asteroidów w poszukiwaniu cennych surowców lub nieproszonych gości. Gildia Wydobywcza i jej myśliwce nie raz dały się we znaki bohaterom serialu Rebelianci. Czy dadzą się we znaki również waszym przeciwnikom?

Komponenty

Opisywany zestaw zawiera wszystko, czego potrzebujemy, aby włączyć do gry jeden myśliwiec TIE Gildii Wydobywczej. Model nie ustępuje poziomem wykonania tym z innych zestawów. Wiele osób (w tym ja) narzekało na to, że myśliwce TIE z zestawu podstawowego miały zauważalnie krzywe stabilizatory. Na potrzeby tej recenzji otrzymałem dwa TIE Gildii Wydobywczej i obydwa modele mają proste panele. Malowanie modelu jest niezłe. Bardzo podoba mi się kolorystyka i różne detale, które umieszczono na modelu. Cieniowanie figurki jest trochę słabe, ale pewnie trudno byłoby osiągnąć lepszy efekt przy tak jaskrawej kolorystyce.

Zawartość zestawu.

Model TIE/mg.

 

Statystyki, akcje i manewry

Na pierwszy rzut oka ten myśliwiec to zwykły TIE/ln. Ma dokładnie te same statystki, a więc atak 2, zwrotność 3 i tylko 3 punkty kadłuba niechronione osłonami. Ma też do dyspozycji identyczne akcje – skupienie, unik i beczkę. Pierwszą zauważalną zmianą w stosunku do oryginału jest to, że każdy TIE/mg otrzymał specjalną zdolność. Pozwala ona ignorować asteroidy podczas ruchu. Dzięki tej zdolności mogą wykonywać manewry przez asteroidy, nie ryzykując otrzymaniem uszkodzeń oraz nie tracąc akcji. Ponadto, jako że akcja beczki jest jedną z form ruchu, TIE/mg mogą wykonywać ją ignorując asteroidy. Zmiany obserwujemy też na tarczach manewrów tych myśliwców, choć te nie są korzystne. Manewr 5 na wprost zmienił kolor z białego na czerwony, a koiogran 4 zniknął na dobre z tarczy manewru tych myśliwców TIE. To pozostawiło je jedynie z koiogranem o prędkości 3.

Opisane wyżej zmiany bardzo korzystnie wpływają na grę tym statkiem. Zdolność bezkarnego latania po asteroidach stwarza dużo nowych możliwości. Przydaje się to bardzo w eskadrach złożonych z kilku statków, które chcemy utrzymać w zbitej formacji. Czasami przeszkody sprawiają nam problemy już przy wystawianiu statków na stole i wymuszają na nas rozdzielenie eskadry. Włączając do niej 1-2 TIE/mg zyskujemy więcej swobody przy rozstawianiu statków. Myśliwce TIE możemy wystawić przed asteroidamimi, a pozostałe statki tak, aby leciały korytarzami wolnymi od przeszkód. W trakcie potyczki zdolność tych myśliwców też zapewnia zauważalnie więcej swobody podczas planowania manewrów.

Jednocześnie zdolność ta nie jest zbyt mocna. Trzeba pamiętać, że pozwala ignorować jedynie asteroidy. Chmury szczątków nadal będą przeszkadzać tym myśliwcom. Poza tym mogą one ignorować asteroidy tylko podczas ruchu. Jeśli będą na jakąś nachodzić w fazie walki, to utracą możliwość wykonania ataku jak każdy inny statek. Warto jednak zauważyć, że jeśli TIE/mg zakończy manewr na asteroidzie, to będzie mógł z niej “zejść” korzystając z akcji beczki.

Uważam, że zmiany w zestawie manewrów w stosunku do zwykłego TIE/ln dobrze rekompensują specjalną zdolność TIE/mg. Zmiana koloru prostej 5 to dobry zabieg. Powoduje to, że nie tak łatwo ominąć całą asteroidę jednym manewrem. Szczególnie bolesna jest jednak utrata koiograna 4, bo to często uniemożliwi wam obrót o 180 stopni. Zawsze lepiej mieć do dyspozycji koiograny o dwóch różnych prędkościach na różne okazje. Muszę też zauważyć, że wcale nie tak łatwo wykorzystać tę zdolność w potyczce z doświadczonym graczem. Może on zniwelować korzyści dawane przez TIE/mg już na etapie wystawiania przeszkód na stole. Potem może nie pozwolić się wciągnąć w walkę między asteroidami.

Generalnie rzecz biorąc pomysł na ten statek bardzo mi się podoba. Nie uważam, żeby był dużo lepszy od standardowego TIE/ln. Po prostu zyskał trochę więcej swobody na jednym polu, a jednocześnie stracił w innym.

Manewry TIE/mg.

W dalszej części recenzji omawiam karty ulepszeń i pilotów dostępne w tym zestawie. Podaję również przykłady kart z innych zestawów, które można wykorzystać z opisywanym statkiem. Liczby podane w nawiasie po nazwie karty to obecne koszty punktowe kart. W przyszłości koszty te mogą się oczywiście zmienić. Klikając pomarańczowe odnośniki w tekście możecie zobaczyć opisywane karty.

Piloci

W zestawie otrzymujemy dwóch pilotów nielimitowanych. Strażnik Gildii Wydobywczej (24) kosztuje dokładnie tyle samo co najtańszy pilot w Z-95, który do tej pory stanowił trzon szumowinowych rojów tanich myśliwców. Dzięki temu stanowi dla niego bardzo dobrą alternatywę w roli taniego “zapychacza”.

Odrobinę droższy Inspektor Gildii Wydobywczej (25) ma wyższą inicjatywę i, co najważniejsze, gniazdo na talent. Można będzie je wykorzystać do umieszczenia w nim bardzo dobrego talentu popisowy strzał (1) z tego zestawu. Za łącznie 26 punktów będzie to bardzo atrakcyjna opcja.

Pierwszym pilotem limitowanym w tym zestawie jest Nadzorca Yushyn (26). Zdolność tego pilota pozwala przyjaznym statkom przyjmować żetony stresu zamiast żetonów rozbrojenia. To nieoceniona korzyść dla tych statków, bo dzięki temu nie stracą ataku za żeton rozbrojenia. Na razie jednak stosunkowo niewiele statków w frakcji Szumowin może żetony rozbrojenia otrzymywać. Właściciele przekonwertowanych statków z pierwszej edycji mogą spotkać się z nimi grając statkami KimogilaY-Wing lub JumpMaster 5000 z tytułem Karząca Ręka. Mogą one otrzymywać żetony rozbrojenia na skutek akcji przeładowania i/lub użycia karty astromech R2. Żetony rozbrojenia przydziela też karta nielegalnego ulepszenia system sprzężenia zwrotnego. Jednakże aby Yushyn mógł wspierać swoją zdolnością statek korzystający z tego ulepszenia, musiałby otrzymywać od niego uszkodzenia.

Jeśli dysponujecie tylko statkami z drugiej edycji, to akcję przeładowania może wykonywać jedynie Firespray z tytułem Andrasta. Połączenie z nim Yushyna wydaje się całkiem interesujące. Dzięki temu np. Emon Azzameen może zrzucać bombę i odzyskiwać na niej ładunek w każdej rundzie, nie tracąc przy tym możliwości ataku. W praktyce niestety ciężko jest z tego skorzystać, bo Emona trudno utrzymać w zasięgu 1 o reszty eskadry.

Zdolność następnego pilota, kapitana Seevor’a (28) wprowadza do gry żetony zakłócania. Statek, który otrzymuje żeton zakłócania, musi usunąć jeden ze swoich zielonych żetonów lub przerwać namierzenie, które ma na innym celu. Jeśli statek ten nie ma żetonów lub namierzenia do poświęcenia, to żeton zakłócania pozostaje przy nim do końca rundy, kiedy to zostaje usunięty razem z innymi okrągłymi żetonami. Jeśli do tego czasu statek otrzyma jakiś zielony żeton lub uzyska namierzenie, to żeton zakłócania je zniweluje i zostanie usunięty.

Zdolność Seevora jest bardzo dobra. Dosyć łatwo się z niej korzysta, bo nietrudno znaleźć się poza środkową strefą rażenia wrogiego statku. Płyną z niej oczywiście ogromne korzyści. Żetonem zakłócenia możecie skasować przeciwnikowi namierzenie albo skupienie, które na pewno wolałby zachować na zmodyfikowanie kości w ataku lub obrony.

Kolejnym pilotem w tym zestawie jet Ahhav (30), który rzuca dodatkową kością obrony i ataku podczas starć ze średnimi i dużymi statkami. Ta zdolność jest oczywiście bardzo sytuacyjna. Jeśli w eskadrze przeciwnika będą same małe statki, to będzie całkowicie bezużyteczna. Tak wiec, jeśli w domu toczycie potyczki z wykorzystaniem jedynie statków z pierwszej fali, to Ahhav niestety nie będzie miał przeciwko komu użyć swojej zdolności i będzie musiał poczekać, aż pozostałe frakcje w waszej kolekcji zostaną uzupełnione o statki o większych gabarytach.

Zdolność Ahhava zachowuje się bardzo nierówno – albo nie zyskacie nic albo dostaniecie dodatkową kość ataku i obrony. Na ten moment nie zamierzam umieszczać go w swoich eskadrach. Pilot za 30 punktów, który może nie mieć żadnej szansy użycia swojej zdolności już od początku potyczki nie brzmi zachęcająco. Z drugiej strony rozumiem jego wysoki koszt, bo dodatkowa kostka ataku i obrony to potężny bonus, kiedy już go zyskamy.

 

Ostatnim i jednocześnie moim ulubionym pilotem limitowanym jest brygadzista Proach (32). Pozwala on zapoznać się z zasadami działania żetonu wiązki ściągającej. Kiedy taki żeton zostaje przypisany do małego statku, zostaje on ściągnięty. Gracz, który ten efekt wywołał, może przemieścić ściągnięty statek wykonując nim beczkę lub przyśpieszenie. W przeciwieństwie do normalnych akcji, te wykonane na skutek ściągnięcia mogą ustawić statek na przeszkodzie. Średnie statki zostają ściągnięte dopiero po otrzymaniu drugiego, żetonu wiązki, a duże potrzebują do tego trzech żetonów. Ponieważ żetony wiązki są okrągłe, usuwa je się z planszy a fazie końcowej razem z żetonami skupienia i uniku. Oznacza to, że jeśli chcecie ściągnąć średni lub duży statek, musicie wbić mu potrzebne do tego żetony w trakcie jednej rundy. Oprócz przemieszczania statków, żetony wiązki ściągającej obniżają ich obronę. Każdy statek z przynajmniej  jednym żetonem wiązki rzuca jedną kością obrony mniej.

Widzicie więc, że nie sposób nie lubić Proacha. Wiązka ściągająca to jeden z najwredniejszych mechanizmów w X-Wingu. Korzystanie z niej przynosi mnóstwo satysfakcji. Pewne wyzwanie może stanowić wąskie pole działania tej zdolności, ale dzięki beczce Proach może dosyć łatwo łapać w nim wrogie statki. Największą wadą tej zdolności jest oczywiście to, że wymaga rozbrojenia Proacha, co nie zawsze będzie opłacalne. Jeśli jednak w efekcie użycia wiązki uda się wam ustawić wrogi statek tak, żeby stanął na asteroidzie, potencjalnie otrzymał za to uszkodzenie i utracił możliwość ataku, to wg. mnie warto otrzymać za to żeton rozbrojenia. Oczywiście średnich i dużych statków Proach nie będzie w stanie ściągnąć w pojedynkę, bo przydziela tylko jeden żeton wiązki. Może tylko obniżyć ich obronę, ale nie warto poświęcać za to możliwości ataku.

Jako oczywisty parter dla Proacha jawi się opisany wyżej Yushyn (26), który może zmienić żetony rozbrojenia w żetony stresu. Takie połączenie wymaga posiadania dwóch zestawów TIE Gildii Wydobywczej. Jeśli się na to zdecydujecie, to kombinacja Proach – Yushyn na pewno bardzo się wam spodoba. Proach może przyciągnąć sobie i Yushynowi wrogi statek na bliższy zasięg, obniżyć jego obronę i jeszcze pozbawić go możliwości ataku umieszczając go na asteroidzie..

Ulepszenia

Talenty

Pierwszą kartą talentu jest popisowy strzał (1), który uważam za jedyną słuszną opcję dla tego statku i w obecnej chwili nikt nie przekona mnie, że jest inaczej TIE Gildii może wlatywać przed asteroidy nie przejmując się tym, że w następnej turze wykona przez nie manewri. Dzięki temu miewa więcej okazji do wykorzystania popisowego strzału niż inne statki, w przypadku których jest on już bardzo atrakcyjnym talentem.

Nowi gracze mogą zastanawiać się, jaki sens ma dodawanie sobie kości ataku, skoro obrońca również otrzyma dodatkową kość obrony. Pamiętajcie – na kościach ataku jest więcej trafień niż uników na kościach obrony. Tak więc atakujący w tej sytuacji zyskuje więcej. Poza tym kiedy wy będziecie się bronić za asteroidą, to też otrzymacie dodatkową kość obrony, a atakujący nie dostanie dodatkowej kości ataku, chyba że też będzie miał popisowy strzał. Generalnie ten talent jest bardzo mocny i umieszczam go na każdym pilocie. Jak wspominałem, jeśli Inspektor Gildii Wydobywczej będzie miał gniazdo na talent, to taka kombinacja będzie bardzo atrakcyjna.

Popisowy strzał (1) jest szczególnie przydatny na brygadziście Proachu, wspieranym przez Yushyna. Ściągając wrogi statek na asteroidę często będziecie chcieli umieści go na niej tak, aby fragment asteroidy znalazł się przed jego podstawką. Takie ustawienie sprawi, że ściągnięty statek będzie musiał rozpatrzyć efekty asteroidy dwa razy – wpierw po ściągnięciu, a potem w najbliższej fazie aktywacji, w której wzornik jego manewru na pewno najdzie na asteroidę. W takich sytuacjach atak Proacha ma jeszcze większe szanse na bycie przyblokowanym przez asteroidę, więc popisowy strzał jest jak najbardziej pożądany. Dodatkowa kostka obrony, którą normalnie otrzymałby cel waszego ataku zostaje zniwelowana przez efekty żetonu wiązki ściągającej.

Druga karta talentu w tym zestawie to taktyka roju (3). To oczywiście fajny talent, który w fazie walki pozwoli wam np. zrobić z pilotów o inicjatywie 1 i 6 dwóch pilotów o inicjatywie 6. Jest to oczywiście szalenie przydatne w grze, której duża część skupia się na likwidowaniu statków przeciwnika zanim on zrobi to z naszymi. Na samym TIE/mg ta karta sprawdza się jednak średnio. Po pierwsze popisowy strzał (1) jest dużo bardziej atrakcyjny i tańszy. Pod drugie w tym zestawie nie otrzymujemy nawet dobrego kandydata do korzystania z tego talentu. Moim zdaniem umieszczanie go na pilotach z inicjatywą niższą niż 5 jest kiepskim pomysłem. Najwyższa inicjatywa, jaką tu zobaczymy to 4. Na dodatek należy do Proacha, któremu popisowy strzał (1) odpowiada jeszcze bardziej niż innym pilotom.

Nie oznacza to jednak, że taktyka roju nie nie może przynieść tym myśliwcom żadnych korzyści. Wg. mnie można ją bardzo dobrze wykorzystać na innych statkach, które umieścimy w eskadrze razem z myśliwcami TIE. Proach i Seevor mają może nie najgorszą inicjatywę, ale ich zdolności specjalne zachęcają do używania ich jak najwcześniej w fazie walki. Proach w towarzystwie Fenna Rau z taktyką roju może np. ustawić na przeszkodzie Wedge’a Antillesa zanim ten w ogóle odda strzał. Seevor może zmusić “Dutcha” Vandera, żeby przerwał namierzenie i w ten sposób udaremnić planowany przez niego atak torpedami protonowymi

Ostatnią kartą talentu w tym zestawie jest nieuchwytny (3), którego znajdziemy również w zestawie podstawowym. Karta sama w sobie jest dobra, bo przerzuty zielonych kości zawsze są mile widziane. Jednak podobnie jak taktyka roju, na tym myśliwcu stanowi ona słabą konkurencję dla popisowego strzału za jeden punkt.

Modyfikacje

W zestawie znajdziemy dwie karty modyfikacji, którymi możemy zagospodarować jedno gniazdo modyfikacji na tym statku. Pierwszą jest ulepszenie kadłuba, które dla tego statku przyjmuje koszt 7 punktów, jako, że ma 3 punkty zwinności. Tę kartę otrzymaliśmy już w zestawie podstawowym, ale sądzę, że warto mieć drugą na różne okazje. Na samym TIE używałbym jej raczej rzadko. Moim zdaniem jedynie Proach kwalifikuje się do tego, by trochę bardziej zadbać o jego bezpieczeństwo.

Druga karta to dyfuzory statyczne (6). Potencjalnie ta karta zapewnia dwie korzyści: pozbycie się negatywnego żetonu ze swojego statku i jednocześnie obarczenie nim wrogiego statku. Jeśli w eskadrze przeciwnika nie będzie żadnych statków z bronią jonizującą lub akcją zakłócania, to waszą jedyną nadzieją na skorzystanie z tej karty będzie otrzymanie uszkodzenia krytycznego przydzielającego żetony jonizacji. Sześć punktów za kartę o raczej niskiej szansie zadziałania to zdecydowanie za dużo.

O to, by dyfuzory działały, musimy więc postarać się sami. Możemy np. połączyć je z nielegalnym systemem sprzężenia zwrotnego (4) z innych zestwów. Będzie to dość drogie połączenie, ale pozwoli zadać uszkodzenia nawet kilku statkom w zasięgu 1 i być może zjonizować dwa z nich. Inną ciekawą opcją dla dyfuzorów może być załogant 4-LOM. Niestety żadnej z tych kart myśliwiec TIE nie może używać, więc dla dyfuzorów na razie też nie widzę miejsca na tym myśliwcu.

Godną uwagi kartą modyfikacji spoza tego zestawu są moim zdaniem dopalacze (9) z zestawu podstawowego i myśliwca Fang. Warto pamiętać, że TIE/mg może wykonywać akcję przyśpieszenia przez asteroidy, ponieważ przyśpieszenie jest jedną z form ruchu. Nie umieszczałbym tej karty na tańszych pilotach, bo jest zbyt droga w stosunku do ich podstawowego kosztu. Mnie dobrze sprawdziła się na Proachu. Często pozwala skrócić dystans dzielący go od wroga z 3 do 2, w którym zadziała jego zdolność. Może być te z wykorzystana do uchwycenia przeciwnika w środkowej strefie rażenia. Z kolei Seevor może użyć jej, aby z tej strefy uciec.

Podsumowanie

Od momentu, gdy zobaczyłem te statki w Rebeliantach wiedziałem, że w końcu pojawią się również w linii dodatków do X-Winga. Podobnie jak wielu innych graczy niepokoiło mnie to, że mogą się okazać zwyczajną kopią myśliwców TIE we frakcji Imperium. Z zadowoleniem stwierdzam, że twórcom gry udało się temu zapobiec. Specjalna zdolność tych statków jest bardzo nieskomplikowana, a jednocześnie nadaje im niepowtarzalny charakter i rolę w grze.

Kosztem punktowym statek ten jest bardzo zbliżony do Z-95, który do tej pory stanowił trzon rojów tanich myśliwców we frakcji Szumowin w kolekcjach graczy posiadających przekonwertowane statki z pierwszej edycji. Uważam, że nowy TIE stanowi bardzo dobrą alternatywę dla tego statku. Wg. mnie sprawdza się od niego nieco lepiej w roli taniego “zapychacza” w eskadrze. Dzięki zdolności latania po asteroidach ma trochę więcej swobody w manewrowaniu i jednocześnie daje jej więcej pozostałym statkom z naszej eskadry. Nie powiedziałbym jednak, że zawsze zastąpiłbym Z-95 myśliwcem TIE. Według mnie Zetki nadal będą lepszym trzonem rojów, bo są nieco bardziej wytrzymałe i manewrowe.

Prawie wszyscy piloci z tego zestawu bardzo mi się podobają. Każdy oprócz Ahhava jest dobry na swój sposób, dzięki świetnej zdolności albo niskiemu kosztowi. Nawet obydwaj nielimitowani stanowią równie atrakcyjne opcje. Początkujący gracze na pewno docenią możliwość zapoznania się z mechanizmami zakłócania i wiązki ściągającej, które wprowadzają niektórzy piloci z tego zestawu. Karty ulepszeń w tym zestawie są właściwie średnio potrzebne. Tak naprawdę wystarczyłby mi tylko popisowy strzał, ale oczywiście miło jest otrzymać więcej kart, które można wykorzystać z innymi statkami.

Na potrzeby przygotowania recenzji od wydawnictwa Rebel dostałem dwa takie dodatki. Muszę powiedzieć, że bardzo fajnie grało mi się dwoma tymi statkami w jednej eskadrze. Oczywistą korzyścią z posiadania dwóch takich zestawów jest możliwość gry Yushynem i Proachem jednocześnie. Nie jest to jednak jedyna ciekawa opcja. Wg. mnie równie atrakcyjna jest para Inspektorów Gildii Wydobywczej z popisowym strzałem za łącznie 52 punkty.

Myśliwiec TIE Gildii Wydobywczej to bardzo udany dodatek i gorąco go polecam. Wg. mnie będzie bardzo dobrym uzupełnieniem waszej kolekcji Szumowin i Nikczemników. Już jeden taki dodatek w połączeniu z zestawami Slave I i myśliwiec Fang z pierwszej fali będzie stanowił kolekcję wystarczającą do tworzenia eskadr do rozgrywek w pełnym formacie.

Przyśpieszyć do prędkości bojowej!

W następnym odcinku powrócimy do cyklu poświęconego pierwszej fali dodatków. Tym razem przyjrzymy się bliżej tytułowemu X-Wingowi T-65.

Radosław Brzana

Radosław Brzana

Najbardziej w grach lubię interakcję, zróżnicowane cele i unikatowe zdolności dla graczy, fajowe komponenty (zwłaszcza figurki), tajność (ukryte tożsamości, tajne cele, potajemne wybieranie ruchów, kart itd.)
Nie lubię w grach nudnej tematyki, downtime'u, matematyki i nadmiernej losowości.
Moje ulubione gry: Level 7: Omega Protocol, X-wing, Battlestar Galactica, Robinson Crusoe, Survive: Escape From Atlantis.
Gry, których nie cierpię: Munchkin, Talizman, Cywilizacja: Poprzez Wieki
Radosław Brzana


Tagi: