Istanbul: Das Würfelspiel, czyli turlanie w Istanbule. Recenzja

W świecie gier planszowych nikogo już szczególnie nie zaskakuje fakt, że po bardzo udanym – także finansowo – tytule, prędzej czy później pojawiają się jego kolejne inkarnacje czy dodatki, nierzadko wywracające pierwotną rozgrywkę do góry nogami. A zatem z plansz przenosimy się na karty (Catan, Dominant Species), z rozgrywki karcianej na kościaną (Race/Roll for the Galaxy– i to chyba obecnie wiodący trend (być może wkrótce zagrożony przez roll&write?). Dodajmy – nierzadko nie jest to zamiana akceptowalna dla fanów oryginalnych tytułów; sama przeżyłam przykry zawód grając w turlaną wersję Pandemii czy moich ulubionych Pokoleń. Kości same w sobie są mi jednak niestraszne, wręcz przeciwnie, nietrudno namówić mnie na partię w gry na niej bazujące, dlatego chętnie zasiadłam do Istanbul: Das Würfelspiel (nazywanej dalej Istanbul: Grą kościaną) którą dzisiaj, dzięki wydawcy Pegasus Spiele, mam okazję recenzować.

Na wstępie chciałabym zaznaczyć, że moje pierwsze zetknięcie się z tym tytułem nie było poprzedzone grą w planszowy pierwowzór – zaległość tę nadrobiłam dopiero pracując nad tym tekstem. Nie miałam więc absolutnie żadnych oczekiwań, które na pewno mieliby fani Istambułu.

Informacje o grze



Autor: Rüdiger Dorn
Wydawnictwo: Pegasus Spiele
Liczba graczy: 2 – 4
Czas gry: od 20 do 40 minut
Wiek: od 8 lat
Cena: około 65 zł

Wykonanie

W pudełku znajdziemy kości, początkowo po pięć dla każdego z graczy, migocące rubiny i kryształy, żetony towarów i monet, płytki meczetów, karty i główną, wspólną dla wszystkich graczy, planszę. Gra jest przyjemnie wydana – osobiście mam słabość do gier z błyszczącymi kamyczkami, jakości kart i żetonów również nie można niczego zarzucić. Nie jest to gra, którą kupuje się ,,oczami” – ale na pewno nie zniechęca wykonaniem.

Zasady

Naszym celem będzie zdobycie odpowiedniej liczby rubinów – pięciu w grze czteroosobowej, sześciu w niepełnym gronie. Możemy je pozyskać w rozmaity sposób:

  • wymieniając na bazarze za określoną liczbę konkretnych towarów lub ich setów
  • kupić za konkretną liczbę monet
  • otrzymać jako nagrodę za posiadanie co najmniej pięciu meczetów.

Gra przebiega w rundach, podczas których każdy z graczy rzuca swoim zestawem kości, a następnie wykonuje dwie akcje. Pamiętając o zasadzie, że każda kostka może być wykorzystana wyłącznie jeden raz, możemy użyć ich np. w celu uzyskania towaru, kryształu, pieniędzy lub karty, w zależności od tego, co na niej wyrzucimy. Kryształy są niezbędne, by przerzucać nieodpowiadające nam wyniki – możemy użyć nawet kilku kryształów w czasie jednej tury. Jest to podstawowy mechanizm panowania nad losowością. Dość ciekawym rozwiązaniem są moim zdaniem karty – dobieramy taką liczbę, jaką wyrzuciliśmy na kościach, następnie wybieramy jedną z nich i używamy, jednak korzyści z nich płynące nie służą wyłącznie nam. Na górnej części każdej z nich znajduje się to, co odnosi się do posiadacza karty, najczęściej nagroda w postaci żetonu towaru lub pieniędzy, na dole zaś – przeważnie możliwa do wykonania akcja przez naszych przeciwników. Czasem, aby uzyskać rzadszy towar lub monety, należy odrzucić posiadany żeton (sygnalizuje nam to symbol czerwonej strzałki) jednak czasem wystarczy samo posiadanie danego towaru, by uzyskać gratyfikację (symbol białej strzałki). Z doświadczenia dodam, że jest to właściwie jedyna rzecz, o której zdarzało się zapominać niektórym graczom, dlatego warto to dobitnie podkreślać podczas tłumaczenia zasad. Ostatnim elementem są meczety, które zdobywamy odrzucając wymagane towary lub wykorzystując kości z danymi symbolami. Przynoszą nam one stałe korzyści, na początku każdej naszej rundy – są to między innymi darmowe kryształy, karty, dodatkowe kości czy możliwość wykonania dodatkowych akcji.

Wrażenia

Przyznaję, że w pierwszym zetknięciu tytuł ten zrobił na mnie duże wrażenie i byłam bardzo bliska natychmiastowego zakupu. Spodobało mi się wówczas budowanie silniczka, jakie oferuje nam Istanbul: Gra kościana, przede wszystkim lekkość zastosowanych rozwiązań. Zasady są nie tylko łatwe do wytłumaczenia, ale też moim zdaniem bardzo intuicyjne, właściwie po jednej-dwóch turach każdy z grających płynnie wykonywał swoje akcje, sporadycznie zdarzało nam się zaglądać do instrukcji. Każdy, nawet nieudany rzut kośćmi, można wyratować, czy to tymczasową zmianą strategii i realizacją innego zadania, czy też w tradycyjny sposób przerzucając je w zamian za kryształ. Losowość nie uwiera szczególnie, ponieważ da się nad nią do pewnego stopnia zapanować – zresztą, powiedzmy sobie szczerze, jeśli ktoś siada do tytułu kościanego, to jednak nie po to, by sobie wszystko wykalkulować, jak jest to możliwe przy części eurosucharów. Osoby, które nie czerpią przyjemności z gry, jeśli nie mogą zaplanować ruchów na co najmniej kilka tur do przodu, nie powinny chyba na tytuły pokroju Istanbulu: Gry kościanej zwracać uwagi – bo najprawdopodobniej wyłącznie się przez te piętnaście-dwadzieścia minut przeokropnie sfrustrują.

Ja jednak osobiście bardzo lubię takie kombinowanie na bieżąco, kalkulowanie, podejmowanie ryzyka – czy zdążę zdobyć rubin przed resztą graczy? Skupić się na towarach czerwonych, niebieskich, a może iść w pieniądze? Ta atmosfera swego rodzaju wyścigu nadaje temu tytułowi wigoru, pierwsze partie były dla mnie naprawdę bardzo wciągające i wywoływało syndrom ,,natychmiastowego rewanżu”. Nasze rozgrywki były zwykle wyrównane, często zdarzało się, że wszystko rozstrzygało się w końcowej rundzie, a o zwycięstwie decydował ostatni szczęśliwy rzut kośćmi. Zaletą dla mnie jest też krótki czas rozgrywki – nie przypominam sobie, żebyśmy grali kiedykolwiek dłużej niż pół godziny. Ta cecha, w połączeniu z lekkością zasad, czyni w moim odczuciu z Istanbulu: Gry kościanej odpowiednią grę na zakończenie planszówkowego spotkania, zwłaszcza po bardzo wymagających, mózgożernych rozgrywkach. Gra jest w pełni niezależna językowo, ikonografia jest w moim odczuciu absolutnie jednoznaczna i nie sprawiała nam żadnych problemów.

Ale właśnie – zachwytu starczyło u mnie raptem na kilka pierwszych partii. Nie jestem bynajmniej graczem, któremu nawet dobra gra znudzi się po kilku partiach – są takie kościanki, jak choćby Zamki Burgundii czy FUSE, w które grałam dziesiątki razy i wciąż nie czuję przesytu. W przypadku Istanbulu: Gry kościanej stało się inaczej, kolejne rozgrywki zaczęły być dla mnie bardzo do siebie zbliżone. Przede wszystkim zaczął się wyścig o konkretne kafelki meczetów – w naszym odczuciu te pozwalające na rzut jedną kością więcej są nieco ,,przedobrzone” i gromadząc kilka takich ułatwień nietrudno zdobyć znaczącą przewagę nad resztą grających, a biorąc pod uwagę, że za zgromadzenie pięciu meczetów również otrzymuje się rubin – to dodatkowo zachęcało nas do obrania tej strategii. Podobnie kuszące są meczety umożliwiające nam wykonywanie dodatkowych akcji. Dużo słabsze wydały nam się natomiast meczety przynoszące darmowe karty, praktycznie były brane wyłącznie w celu skompletowania wymaganych pięciu. To, co na początku było dla mnie w Istanbule: Grze kościanej zaletą, czyli prostota zasad i lekkość rozgrywki, po pewnym czasie zaczęło być zwyczajnie nużące. O ile w partiach rozgrywanych w pełnym składzie trudniej było zapanować nad poczynaniami przeciwników, a gra nabierała rumieńców, tak dwuosobowe potyczki przypominały bardziej wymianę ciosów – zbierasz czerwone? To ja też, zgarnę ci rubin sprzed nosa!

Podsumowanie

Jeden z moich znajomych, początkowo też pozytywnie nastawiony do tego tytułu, po kilku partiach na kolejnych spotkaniach podsumował go dość brutalnie określeniem ,,wydmuszka”. Ja byłabym może mniej radykalna w ocenie – moim zdaniem jest to gra, która może się podobać. Może się świetnie przyjąć jako przerywnik od mózgożerów, albo jako tytuł familijny, do gry z mniej zaawansowanymi graczami czy dziećmi. Oczywiście, nie oczekiwałam nawet przez chwilę ciężkiego eurosuchara, jednak o ile bardzo lubię tytuły lekkie, których siła tkwi w prostocie zasad (ot, choćby taka Sagrada czy wspomniany już wcześniej FUSE) to w Istanbule brakuje mi po prostu radości z grania, z kombinowania – nie mam szczególnej ochoty, by do niego wrócić. Pisząc żartem, nie ucieknę z krzykiem, jeśli ktoś będzie nalegał, by w nią zagrać (a są i takie tytuły!), jednak na pewno nie chciałabym być wystawiana na tę próbę szczególnie często. Na zakończenie – co by sprawiać wrażenie kompetentnej, prawda, recenzentki, poznałam też ,,starszego brata” wersji kościanej, chcąc móc napisać cały elegancki akapit porównujący obie gry. Z czystym sumieniem mogę stwierdzić, że gry te oprócz: tytułu, wyścigu po rubiny i brodatego pana na okładce – nie mają ze sobą praktycznie nic wspólnego. Może jeszcze na siłę klimat… O ile w eurograch można w ogóle o takowym pisać – równie dobrze gra ta naprawdę mogłaby być o wiewiórkach gromadzących orzechy i szyszki.

Plusy
  • Proste zasady
  • Szybkość rozgrywki
  • Ładne wykonanie
  • Intuicyjna ikonografia
  • Atmosfera wyścigu po rubiny
Plusy / minusy
  • Losowość – jak to w grach kościanych
  • Lekkość rozgrywki
Minusy
  • Powtarzalność
  • Subiektywny brak satysfakcji przy kolejnych rozgrywkach

Ocena: 3 out of 5 stars (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Pegasus Spiele za przekazanie gry do recenzji.

Anna Przybyła

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaIstanbul: The Dice Game
AutorRüdiger Dorn
GrafikAndreas Resch
WydawcaPegasus Spiele, 2 Pionki, Alderac Entertainment Group, Matagot, Piatnik, Portal Games, White Goblin Games
Rok wydania2017
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(24 głosy/głosów)
Czas gry40
Sugerowany wiek min.8 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)8 i więcej
(7 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(4 głosy/ów)
KategoriaDice
MechanikaAction Point Allowance System, Dice Rolling, Set Collection
RozszerzeniaIstanbul: The Dice Game – Die Moschee-Erweiterung
RodzinaCountry: Turkey, Istanbul, Middle Eastern Theme

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Anna Przybyła

Już niedługo – absolwentka medycyny. Swoją przygodę z planszówkami rozpoczęła trochę ponad trzy lata temu i to całkiem familijnie, bo od Carcassonne i Takenoko. Dzisiaj przy planszy woli dać wycisk swoim synapsom przy bardziej wymagających tytułach. W grach zdecydowanie bardziej od figurek i klimatu interesuje ją mechanika, tworzenie silniczków, planowanie i szukanie najbardziej optymalnego ruchu. Nie przepada za bezpośrednią negatywną interakcją i znaczną losowością. Jej aktualnie ulubione tytuły to Great Western Trail, Azul, Five Tribes, jednak nie wzgardzi też dobrą karcianką, jak Race for the Galaxy czy Seasons.
Anna Przybyła