The Godfather – recenzja

Planszówkowe combo, na które wszyscy czekali

Eric M. Lang to człowiek, którego fanom gier planszowych nie trzeba przedstawiać. W redakcji Board Times bardzo szanujemy Naszych Czytelników, więc nie będę przybliżał sylwetki jednego z najbardziej znanych i rozpoznawalnych projektantów gier planszowych. Jeśli komuś przypadkiem umknęło to nazwisko albo jakimś wielkim cudem przeszedł obojętnie obok gier kanadyjskiego autora – polecam kliknąć na jego imię i nazwisko w tekście tej recenzji, co przeniesie Was do odpowiedniej strony Wikipedii. Tam można znaleźć więcej informacji oraz ogromną listę gier stworzonych przez tego pana. Prawie tak znana jak sam projektant jest również firma, dla której obecnie pracuje i piastuje w niej stanowisko dyrektora działu projektowania gier. CMON to wydawnictwo, które od kilku lat święci tryumfy na platformie Kickstarter (Zombicide, Blood Rage, The Others 7 Sins, Massive Darkness i inne), a jej aktualne plany wydawnicze obejmują m.in. bitewną wersję Gry o tron („Song of ice and fire”), osadzone w realiach feudalnej Japonii figurkowe cudo Rising sun i kilka innych świetnie zapowiadających się tytułów.

O filmie The Godfather chyba również nie ma co się zbytnio rozpisywać. Trzy godziny filmowej uczty przygotowanej przez mistrza reżyserii – Francisa Forda Coppolę. Hit, na którym wychowało się już kilka pokoleń kinomanów na całym świecie. Oscar za najlepszą rolę pierwszoplanową dla Marlona Brando, który tutaj (oczywiście jako tytułowy Ojciec Chrzestny –  Don Vito Corleone) siedzi w gabinecie, głaska kota i niewzruszony spogląda na nas z przepięknie wykonanego pudełka.

Czy zestawienie trzech wielkich sił – Erica M. Langa, CMON i The Godfather – to niekwestionowana recepta na sukces? Czy projektantowi udało się przenieść niesamowity klimat filmu na planszę oraz czy warto jest mieć w domowej kolekcji jeszcze jedną grę tego wydawnictwa – o tym dowiecie się z poniższej recenzji.

Informacje o grze

Autor: Eric M. Lang
Wydawnictwo: Portal (wersja PL) / CMON (wersja oryginalna)
Liczba Graczy: 2-5
Czas Gry: 60-90 minut
Wiek: od 14 lat
Cena: ok. 240 zł

Nowy Jork z lat 40-tych zamknięty w pudełku, czyli wykonanie i zawartość

Już samo pudełko budzi zachwyt. Na każdej ściance wewnętrznej części znajdują się przepiękne ilustracje Karla Kopinskiego przedstawiające Nowy Jork minionej epoki. Równie barwnie prezentuje się świetnie zaprojektowana instrukcja, po której lekturze nie będziemy mieli wątpliwości co do zasad i przebiegu rozgrywki. Zaryzykuję stwierdzenie, że to najładniejsze pudełko i instrukcja, jakie w życiu widziałem. Dalej jest tylko lepiej. Składająca się z trzech części wypraska mieści wszystkie komponenty: karty, plastikowe żetony, metalowe walizki… Zaraz, co takiego? Walizki! Blaszane pudełeczka jak po landrynkach! Kto na to wpadł i czy to jest w ogóle potrzebne od strony mechanicznej? Nieważne – prezentują się rewelacyjnie! Jedziemy dalej – figurki. Bardzo ładnie wykonane, solidne, gotowe do pomalowania po drobnym czyszczeniu. W niniejszej recenzji możecie zobaczyć figurki, które w celu polepszenia rozpoznawalności na planszy pomalowałem zgodnie z kolorystyką poszczególnych rodzin. Jeśli chcecie zobaczyć, jak wyglądały miniatury zaraz po wyjęciu z pudełka, zdjęcia znajdziecie w Rzucie okiem.

Jest nawet plastikowy żeton pierwszego gracza przedstawiający uciętą głowę konia(!) CMON – mimo, że firma nie zajmuje się wyłącznie produkcją gier z ładnymi figurkami – sama nazwa zobowiązuje. Wewnątrz opakowania znajdziemy jeszcze kafle przedsiębiorstw, żetony wpływów oraz pokaźną liczbę kart. No właśnie – karty. Kiedy przestaniemy się zachwycać, przychodzi czas na refleksje i kilka słów krytyki. Grafiki na kartach i sama jakość ich wykonania jest, delikatnie mówiąc, dyskusyjna. Niestety zgadzam się w pełni z falą krytyki, z jaką spotkało się wykonanie tej części komponentów. Zleceń mamy tylko 10 rodzajów, a mimo to umieszczono na wszystkich jedną grafikę przedstawiającą tytułowego Ojca Chrzestnego. Jest to w pewien sposób usprawiedliwione od strony mechanicznej – w końcu wykonujemy zlecenia dla Dona, dzięki którym zyskujemy pieniądze, dodatkowe akcje i przewagę w finałowym rozrachunku. Niemniej jednak uważam, że w wypadku gry zrobionej z zamierzonym rozmachem, w której mamy przynajmniej kilka ciekawych komponentów, takie rozwiązanie powoduje pewien nieprzyjemny zgrzyt. Tak samo karty zasobów – mimo tego, że są czytelne i całkiem wygodnie się z nich korzysta – zarówno ich kolorystyka jak i rysunki sprawiają wrażenie jakby ktoś chciał zaoszczędzić na pracy grafika albo nawet farbie. Kolejną wadą jest wielkość przestrzeni w wypraskach przeznaczonej na żetony i karty. Rynienki na żetony są za szerokie i znaczniki wypadają z nich podczas przechowywania i transportu w pionie. Miejsca przeznaczonego na karty jest z kolei zbyt mało. Po umieszczeniu w dedykowanych wytłoczeniach karty również będą przemieszczać się wewnątrz pudełka. Najlepszym wyjściem jest założenie na karty plastikowych protektorów. W ten sposób pieniądze możemy trzymać podzielone według nominałów w puszkach, a resztę kart w przeznaczonych na nie miejscach w wyprasce – dzięki koszulkom pasują idealnie i nie będą się przemieszczać.

Została jeszcze plansza, która jest przejrzyście zaprojektowana i solidnie wykonana. Przedstawia Nowy Jork i jest zachowana w stonowanej, pastelowej kolorystyce. Całość sprawia dość mroczne wrażenie. Moim zdaniem bardzo dobrze oddaje klimat filmu i ciemnych nowojorskich uliczek miasta brudnych interesów u schyłku lat czterdziestych ubiegłego wieku.

 

Elegancko i prosto, ale trochę tego jest, czyli mechanika i zasady

To będzie nieco dłuższy akapit, więc polecam wyposażyć się w napój i coś do pochrupania. Gra nie należy do bardzo skomplikowanych, niemniej jednak ma całkiem pokaźny zestaw mniejszych i większych zasad i mechanik, które będą pojawiać się w kolejnych etapach. Rozgrywka jest podzielona na 4 akty. Każdy z nich będzie się odbywał w podobny sposób – jako cykl pięciu następujących po sobie etapów.

Przed rozpoczęciem musimy odbyć etap przygotowania. Wybieramy rodzinę i otrzymujemy komponenty zgodne z odpowiadającym jej kolorem – walizkę, Żetony kontroli, 2 (3 – w grze dwuosobowej) pionki gangsterów i 3 pionki członków rodziny. Wszystkie komponenty umieszczamy przed sobą w obszarze gry danego gracza. Następnie każdy bierze 3 karty pieniędzy od nominałach $1, $2 i $3 oraz dobiera dwie losowe karty zleceń. Wszystkie karty w posiadaniu jednego gracza nie będą widoczne dla pozostałych uczestników rozgrywki. Musimy teraz przygotować planszę. W wyznaczonych miejscach umieszczamy w losowy sposób karty sojuszników dla pierwszego aktu oraz określoną liczbę ogólnodostępnych kart zleceń – ich liczba jest rożna w zależności od liczby graczy, ale wszystko jest jasno opisane zarówno w instrukcji, jak i na planszy. Ustawiamy figurkę Dona Corleone na wyznaczonym miejscu na polu pierwszego aktu. Na polach drugiego i czwartego aktu możemy również ustawić po jednej figurce członka rodziny każdego z graczy. Figurki te zasilą szeregi poszczególnych rodzin w kolejnych aktach.

Możemy zaczynać! Pierwszy etap to Otwórz nowe Przedsiębiorstwo, w którym dociągamy jeden kafelek przedsiębiorstwa i umieszczamy go na wolnym polu na obszarze o aktualnie najniższym numerze, jeśli znajduje się jeszcze jakieś wolne kwadratowe pole przedsiębiorstwa. Drugi etap zajmuje chyba największą część gry i nosi nazwę Rodzinne interesy. Podczas niego w kolejności od pierwszego gracza, zgodnie z ruchem wskazówek zegara będziemy wykonywać różne akcje, aby uzyskiwać korzyści z wymuszeń, wykonywać zlecenia, wystawiać przekupionych sojuszników, czy też walczyć o dominację na planszy. Mamy do wyboru poniższe akcji:

  • Zagranie gangstera – wykonanie wymuszenia z legalnej działalności przedsiębiorstwa. Figurkę gangstera (z kwadratową podstawką) stawiamy na wyznaczonym miejscu na polu przedsiębiorstwa i natychmiast otrzymujemy zasoby widoczne na polu w dolnej części kafla przedsiębiorstwa. Dodatkowo, jeżeli któryś z naszych przeciwników kontroluje dzielnicę, w której znajduje się wybrane przez nas przedsiębiorstwo, ten również dostanie zasoby w takiej samej liczbie i rodzaju.
  • Zagranie członka rodziny – wykonanie wymuszenia z nielegalnej działalności. Figurkę członka rodziny (z okrągłą podstawką) stawiamy w wyznaczonym miejscu na jednej z linii łączących 2 lub 3 dzielnice i natychmiast otrzymujemy zasoby widoczne na górnej części wszystkich kafli przedsiębiorstw w dzielnicach przyległych do pola, na którym ustawiliśmy właśnie figurkę.
  • Zagranie sojusznika. Ta akcja będzie dostępna dopiero od 2 aktu, bo dopiero wtedy gracze będą mieli możliwość posiadania sojuszników, których można pozyskać przekupując ich w fazie łapówek (o tym niżej).
  • Zrealizowanie zlecenia. Realizowanie odpowiednich zleceń w odpowiednim czasie jest motorem napędowym gry i główną drogą do sukcesu. Mamy 10 różnych zleceń w 4 rodzajach. Najogólniej jak się da: szare zlecenia służą do zabijania wrogich figurek, zielone do przemieszczania figurek i zdobywania dominacji, żółte do rabowania pieniędzy zgromadzonych przez pozostałych graczy, a niebieskie od pozyskiwania zasobów z wybranych przedsiębiorstw. Wszystkie zlecenia poza niebieskimi występują dodatkowo w trzech rodzajach, za które będziemy musieli zapłacić zasobami w zależności od ich „mocy”. Zlecenia realizujemy w następujący sposób: najpierw płacimy koszt w zasobach widoczny w lewym górnym rogu, a następnie wykonujemy nadrukowaną na karcie akcję oraz dostajemy nagrodę pieniężną w dowolnej kolejności. Jest to ważne, ponieważ niektóre zlecenia pozwalają nam chować pieniądze do walizki oraz dają premię pieniężną, co w praktyce działa tak, że możemy od razu schować do walizki otrzymane jako bonus pieniądze. Po zakończeniu realizacji kartę zlecenia chowamy do walizki. Na koniec gry dostaniemy dodatkowe 5 punktów za przewagę lub remis w liczbie zrealizowanych zleceń określonego koloru. Warto dodać, że zlecenia możemy realizować pojedynczo zarówno z ręki, jak i wybrać jedno z ogólnodostępnych na planszy – po prostu płacimy jego koszt i postępujemy tak, jak z każdym zleceniem – kto pierwszy, ten lepszy!

Kolejny etap to Wojny terytorialne. Podczas niego będziemy porównywać siłę swoich jednostek w danej dzielnicy i umieszczać Żetony kontroli na wyznaczonych miejscach w przypadku przewagi którejś ze stron. Siła każdej figurki (niezależnie, czy jest to gangster, członek rodziny, czy sojusznik) jest domyślnie równa 1. W kolejności zgodnej z numeracją dzielnic na planszy porównujemy liczbę figurek każdej z rodzin w poszczególnych terytoriach. Jeśli któryś z gangów ma przewagę, kontrolujący go gracz umieszcza na odpowiednim polu swój Żeton kontroli. Jeśli jest remis – nikt nie umieszcza Żetonu. Warto wspomnieć, że figurki sojuszników są również brane pod uwagę jako neutralna siła i liczą się do kalkulacji przy determinowaniu dominacji dla danej dzielnicy. Żetony kontroli mogą się na siebie nakładać. Może też wystąpić sytuacja, że będzie ich kilka danego koloru w jednej dzielnicy. Żetony kontroli warto umieszczać z dwóch powodów. Po pierwsze dają profity na bieżąco – ilekroć inny gracz dokona wymuszenia z legalnej działalności jednego z przedsiębiorstw w kontrolowanej dzielnicy. Po drugie – na koniec gry – dostajemy bonus w wysokości 5 punktów za największą liczbę Żetonów w każdej z dzielnic. W przypadku remisu bonus otrzymuje gracz, którego Żeton znajduje się najwyżej na stosie.

Żetony kontroli

Czwarty etap to Łapówki. Używając jedynie pieniędzy zgromadzonych w walizkach będziemy przekupywać skorumpowanych oficjeli, aby ci pomogli nam w kolejnym akcie. Sojuszników jest zawsze o 1 mniej niż graczy, więc licytacja jest rozstrzygana w taki sposób, że gracze wybierają ich w kolejności od tego, który dał najwięcej (ewentualne remisy rozstrzygane są od osoby posiadającej znacznik pierwszego gracza, a potem zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara). Następnie wszystkie osoby poza jedną wpłacają pieniądze do banku. Gracz, który pozostał bez sojusznika chowa zaproponowaną kwotę z powrotem do swojej walizki. Sojusznicy mają różne ciekawe zdolności, a ich wspólną (i często niedocenianą) cechą jest najzwyczajniej możliwość wykonania dodatkowej akcji. The Godfather to gra, w której dobrze jest mieć ostatnie słowo, tak więc dodatkowa karta na ręce, która przedłuży nam możliwość wykonywania kolejnych akcji, jest często na wagę złota, ale… No właśnie – musimy pamiętać, że po etapie Łapówek przychodzi ostatni etap Haracz dla Dona. Ta ostatnia część aktu to nic innego jak redukcja liczby kart na ręce. Niestety wylicytowani przed chwilą Sojusznicy liczą nam się do limitu kart. Ich dobrą cechą jest to, że na koniec aktu wracają nam na rękę, ale z drugiej strony – jeśli uda nam się kupić po jednym sojuszniku w każdym akcie – w ostatnim będziemy mieli zapchaną rękę i sporą zagwozdkę, które karty zostawić, a które odrzucić.

Po pięciu głównych etapach następuje mini-faza czyszczenia. Wszystkie figurki (poza tymi z toru aktów) są zdejmowane z planszy i wracają do swoich właścicieli, a figurki neutralne lądują z boku planszy. Uzupełniamy dostępne dla wszystkich karty zleceń, jeśli jakieś zostały zrealizowane i mamy puste pola. Tasujemy i losowo wykładamy sojuszników dla kolejnego aktu. Przesuwamy znacznik Dona Corleone na pole kolejnego aktu i jeśli znajdują tam jakieś figurki członków rodziny (drugi i czwarty akt) – gracze dodają ich do swoich zasobów.

Możemy rozpocząć kolejny akt!

Niby wszystko jasne, ale trochę tego jest. Dodatkowo mamy kilka bardzo ważnych, lecz niestety nieintuicyjnych zasad, o których musimy najzwyczajniej pamiętać na każdym etapie gry:

  • Zasada Nie mam drobnych. Pieniądze w The Godfather są niewymienialne. Nie wolno zarówno rozmieniać nominałów w banku, jak i wymieniać/przekazywać między graczami. Dostajemy zawsze takie nominały i w takiej liczbie, jak jest nadrukowane na karcie, kaflu przedsiębiorstwa lub gdziekolwiek na planszy. Jeśli skończą się banknoty o danym nominale, możemy wziąć banknoty o niższym nominale w takiej samej liczbie, ale już nie wartości.
  • Zasada Pionki to punkty akcji. Naszym licznikiem możliwości wykonania akcji jest liczba pionków. Wystawienie ostatniego pionka na planszę jest równoznaczne ze spasowaniem. Potem nie będziemy mogli już realizować zleceń, czy wystawiać sojuszników. Nadal możemy otrzymywać zasoby z przedsiębiorstw w kontrolowanych dzielnicach, z których nasz przeciwnik dokonał wymuszenia z legalnej działalności, ale na wiele nam się nie przydadzą, chyba że w kolejnym akcie.
  • Zasada Figurka sojusznika jest neutralna. Sojusznicy należą do graczy tylko w momencie ich wystawienia. Dokładnie oznacza to tyle, że kiedy zagrywamy ich kartę wystawiamy figurkę (jeśli dany Sojusznik ją posiada) i wykonujemy akcję widoczną na karcie. Kartę Sojusznika kładziemy w naszym obszarze gry i wróci nam ona na rękę danego dopiero po fazie Łapówek. Po wykonaniu akcji Sojusznik natychmiast staje się neutralny i od tego momentu nie jest częścią którejkolwiek z rodzin.

Jestem gangsterem! Wrażenia z rozgrywki

Rozboje, wymuszenia, kradzieże, morderstwa. Śmierć czai się za każdym rogiem. Trup ścieli się gęsto, a rzeka Hudson pod koniec każdego kolejnego aktu zmienia kolor na purpurowo-brunatny. Mafijna rzeczywistość wielkiego amerykańskiego miasta zaraz po II wojnie światowej. Klimat gangsterskich porachunków i brudnej rzeczywistości szemranych interesów jest bardzo wyczuwalny. Nawet system walki jest tu czysto mafijny. Bo walki jako takiej w zasadzie nie ma. Wsiadasz do samochodu po zrobieniu zakupów z rodzinką – jakiś bandzior już czeka na tylnym siedzeniu samochodu, żeby wpakować ci kulkę. Jesz spokojnie lunch w lokalnej restauracji, gdy nagle przejeżdża samochód, z którego cały lokal zostaje rozstrzelany. Zbytnio panoszysz się na dzielnicy – twój przeciwnik wyśle tam przekupionego naczelnika policji, który wypędzi wszystkich twoich ludzi i będziesz musiał zadowolić się jakimiś ochłapami. Klimat jest, ale … niestety (nie tylko) w mojej opinii nie jest to klimat tytułowego filmu. Z ikonicznego obrazu F. F. Coppoli mamy tutaj zasadniczo nazwy kolejnych aktów oraz wskaźnik aktu – figurkę Dona Corelone, na którą (bez pomalowania) mało kto w ogóle zwróci uwagę. Nie dziwię się wielu fanom filmu (oraz powieści), którzy poczuli pewien niesmak lub wręcz zawiedli się na tym tytule. Jeśli ktoś szuka gry oddającej w 100% klimat filmowego pierwowzoru, może się najzwyczajniej rozczarować.

Mnie urzekła. Zarówno jej wykonanie jak i sama rozgrywka wywarły na mnie ogromne wrażenie. Gra nie jest wyłącznie pięknie wykonana – poszczególne akcje są doskonale zobrazowane od strony mechanicznej, rozgrywka jest szybka, dynamiczna i pełna zwrotów akcji. Skaluje się również bardzo dobrze. Odbyłem ponad 20 sesji we wszystkich możliwych wariantach i nie potrafię powiedzieć, w jaką liczbę graczy szło najlepiej. W dwie osoby grało się równie ciekawie jak w 5. Oczywiście dyplomacji w takim wypadku nie ma żadnej i robi się nieco szachowo, niemniej jednak gra nie traci na swojej dynamice i grywalności. W więcej osób co prawda można się trochę dogadywać, ale tej dyplomacji jest na tyle mało, że nie spowalnia całego procesu decyzyjnego, ani nie jest jakąś główną osią, wokół której toczy się rozgrywka. Dla mnie osobiście gra ma świetny klimat, ale niekoniecznie filmowy i rozumiem rozczarowanie wielu osób, które liczyły na bardziej fabularne czy też przygodowe rozwinięcie tematu Ojca Chrzestnego.

Podsumowanie i ocena ogólna

The Godfather to kolejny strzał w dziesiątkę duetu CMONLang. Bez zgrzytów, bez zamulania, bez niepotrzebnych pytań. Prosto, elegancko, z bardzo dużą ilością negatywnej interakcji i fajnym akcentem bardzo prostego zarządzania zasobami. Splot trzech podstawowych mechanik zaserwowanych zarówno w odpowiednich proporcjach jak i czasie, dzięki czemu idealnie odzwierciedlają one wykonywane w grze akcje. Czy to wykonywanie zleceń, zdobywanie kontroli, czy kupowanie skorumpowanych oficjeli – każda mechanika ma swoje klimatyczne uzasadnienie i vice versa – każdy fabularny opis wykonywanej akcji jest doskonale wyegzekwowany od strony mechanicznej. Jeśli chodzi o stosunek zawartość-cena, to jest on przyzwoity. W pudełku mamy dużo ciekawych komponentów – ładnie wykonane figurki, planszę, dużo kart, metalowe pudełeczka i plastikowe znaczniki. Do tego na wszystko poręczne wypraski. W sieci można znaleźć grę w cenie ok. 230-250 zł, co uważam za przyzwoity pułap dla tego rodzaju gry. Dałbym 5/5, ale muszę nieco odjąć z uwagi na brak zróżnicowania grafik na kartach zleceń, średnią jakość wykonania samych kart (w takiej cenie można się było pokusić o płótno) oraz za mało samego klimatu Godfathera w Godfatherze. Poza tymi małymi minusikami muszę przyznać, że gra jest po prostu rewelacyjna i z wielką chęcią siądę do każdej kolejnej partii.

Liczba rozgrywek : 20+ (liczba graczy 2-5)

Plusy
  • Umiejętne połączenie trzech bardzo znanych mechanik (worker placement, area control i hand management) z dodatkowym małym akcentem licytacyjnym
  • Ładne i solidne wykonanie komponentów
  • Ciekawe rozwiązana kwestia zbierania punktów (walizki)
  • Gra łatwa do wytłumaczenia, z dobrze napisaną instrukcją i znikomą liczbą nieintuicyjnych zasad
  • Szybka i emocjonująca rozgrywka
Plusy / minusy
  • Duża ilość negatywnej interakcji
  • Pozycja raczej dla zaawansowanych graczy

 

Minusy
  • Za mało klimatu filmu The Godfather
  • Jednakowy wygląd grafik na kartach zleceń
  • Wypraska mogłaby być lepiej dopasowana do komponentów

Ocena: 4.5 out of 5 stars (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.

Wojciech Mikołajczak

Game Details
NameThe Godfather: Corleone's Empire (2017)
ZłożonośćMedium [2.65]
BGG Ranking434 [7.53]
Liczba graczy2-5
Projektant/ProjektanciEric M. Lang
GrafikaNicolas Fructus, Karl Kopinski and Richard Wright
WydawcaCMON Global Limited, ADC Blackfire Entertainment, Asmodee, Asterion Press, CrowD Games, Delta Vision Publishing, Edge Entertainment, Galápagos Jogos, Planeta Igor, Portal Games, Spaghetti Western Games, Yayoi The Dreamer and 本长文化
MechanizmyArea Majority / Influence, Auction / Bidding, Hand Management, Memory, Open Drafting, Take That, Variable Player Powers, Worker Placement and Worker Placement, Different Worker Types
Wojciech Mikolajczak