Świat Dysku: Sekary. Recenzja.

Podobno bogowie grają żywotami ludzi. Ale w jakie gry, dlaczego i kim są poszczególne pionki, o co toczy się rozgrywka i jakie są reguły… Kto wie?
Lepiej o tym nie myśleć.
Zagrzechotał grom…
Wypadła szóstka.

Terry Pratchett jest dla mnie jednym z najwybitniejszych współczesnych pisarzy, a Świat Dysku to zdecydowanie najlepszy cykl powieściowy, jaki poznałem w życiu. Na podstawie książek powstało też już kilka gier planszowych, które – z oczywistych powodów – wzbudziły moje zainteresowanie. Najbardziej znane są dwa tytuły autorstwa Martina Wallace’a – Ankh-Morpork i Wiedźmy, które jednak nie każdemu trafiły do gustu (ja akurat uważam, że pierwsza jest bardzo dobra, a druga całkiem akceptowalna, jeżeli szukamy czegoś niewymagającego – ale zwłaszcza w przypadku Wiedźm jestem, jak się zdaje, w mniejszości). W związku ze śmiercią Pratchetta nie powstanie już trzecia gra Wallace’a (miała traktować o dyskowym panteonie), jednak nie jest on jedynym autorem, który inspirował się twórczością Terry’ego. Także duet Leonard Boyd i David Brashaw stworzył dwie gry osadzone w Świecie Dysku: nieznane mi Guards! Guards!, a także najnowsze, wydane w Polsce przez Phalanx Games, Sekary. Czy można ten tytuł porównać do Ankh-Morpork i Wiedźm? Zapraszam do zapoznania się z moimi wrażeniami.

(Tekst wprowadzający oraz wszystkie śródtytuły pochodzą z cyklu Świata Dysku. Jeżeli jesteście w stanie przypisać je do konkretnych książek, jesteście bardzo zdolni. Oraz trochę przerażający).

WITAM.

Pierwszą moja reakcją, gdy zobaczyłem pudełko z Sekarami, było zdziwienie i delikatne rozczarowanie – gra wydana została w zdecydowanie mniejszym opakowaniu, niż jej poprzedniczki z dyskowej serii. Nie rozumiem tej decyzji, zwłaszcza że elementy się prawie nie mieszczą i zarówno z estetycznego, jak i praktycznego punktu widzenia wolałbym standardowy format. Rozmiar pudełka to na szczęście jeden z niewielu zgrzytów w (poza tym) wspaniałym wydaniu Sekarów. Bardzo grube karty, solidne żetony, zapasowe naklejki na drewniane lampy, customowe wieże sekarowe i do tego pełna humoru instrukcja. Nawet plansza – z wierzchu lakierowana, od spodu podbita bodajże skajem – jest zdecydowanie porządniejsza, niż standardowe. Samo opakowanie jest też wykonane z bardzo grubego, odpornego kartonu. Jedyne mankamenty (oprócz rozmiaru pudełka), do których można się przyczepić, to nie do końca intuicyjny układ treści w instrukcji i fakt, że na początku plansza nie chce leżeć prosto. Spodziewajcie się też, że w przeciwieństwie do poprzednich gier z serii, grafika będzie o wiele bardziej ascetyczna i mniej kolorowa (patrz pudełko), co nie znaczy, że zła.

Aby nuda była przyjemna, musi istnieć coś, z czym można by ją porównać

Jeśli myślicie, że styl oprawy nowego tytułu ze Świata Dysku jest największą różnicą w stosunku do Ankh-Morpork czy Wiedźm, to bez obaw – oprócz uniwersum i wydawcy gier tych właściwie nic nie łączy. O ile obie pozycje autorstwa Wallace’a należały do lekkich, to dzieło Boyda i Brashawa posiada swój ciężar gatunkowy. Przyjdzie nam się tutaj wcielić w role zawiadowców wież sekarowych (semaforowych), a każdy z nas otrzyma 5-literowe hasło, które będzie musiał nadać. Gra posiada dwa tryby: rywalizacyjny i kooperacyjny. Jako że nie umiem ustalić, który z nich był pierwszy, zacznę opis od tego, z którym przyszło mi się zmierzyć najpierw – czyli każdy na każdego.

Gracze siadają zawsze naprzeciwko siebie – w przypadku rozgrywki trzyosobowej, naprzeciwko osoby bez pary umieszcza się żeton krasnoluda głębinowego, który służy do blokowania pól. Plansza składa się z 16 pól, na których kładziemy dwustronne drewniane klocki z włączoną lub wyłączoną żarówką. Naszym celem jest takie ułożenie w swojej turze 6 lamp tworzących wieżę, by odpowiadały kodowi litery, którą chcemy nadać. W tym celu zagrywamy z ręki żetony zwane żakardami, które pozwalają obrócić kilka klocków na stronę zapaloną/zgaszoną. Jeżeli w swojej turze uda nam się zamieścić zawiadowcę w środku wieży z odpowiednim układem świateł, nadajemy literę. Kto pierwszy ukończy swoje hasło, wygrywa.

„Obyś żył w ciekawych czasach”*

*(starożytna dyskowa klątwa)

Choć na pierwszy rzut oka Sekary wydają się być wielosobową układanką logiczną, dwie cechy dowodzą, że nie należy sądzić po pozorach. Pierwszą z nich jest negatywna interakcja (sic!). Mimo że naszym priorytetem jest nadanie własnego hasła, musimy stale czuwać, żeby nie ułatwić zanadto zadania następnemu graczowi. Jeżeli nie jesteśmy w stanie ułożyć swojej litery, robimy wszystko, żeby uniemożliwić to także innym. Do tego służą nam tzw. karty protokołu naprawy. Dzięki nim możemy np. wyłączyć wszystkie lampy, zablokować przeciwnikowi możliwość użycia więcej niż jednego żakardu czy zabronić dobrania nowych. Najbardziej jaskrawym przykładem negatywnej interakcji w Sekarach jest sabotaż. Pozwala nam on cofnąć wygrywający ruch poprzedniego gracza, o ile jesteśmy w stanie wyłączyć lampy w jego wieży. Zmienia to w sużym stopniu strategię, bowiem często będziemy starali się wykorzystać taki moment na zakończenie gry, żeby przeciwnik ruszający się po nas nie miał szansy nas powstrzymać. Chociaż zasada sabotażu jest opcjonalna, przyznam szczerze, że nie wyobrażam sobie gry bez niej.

Gdyby porażka nie znała kary, sukces nie byłby nagrodą

Od gier czysto logicznych z kolei odróżnia Sekary wysoki poziom losowości. Limit zaledwie 3 żakardów w ręce przy ich dużym zróżnicowaniu (jeśli chodzi o przydatność) sprawia, że czasem będziemy mieli nawet kilka opcji nadania swojej litery, a czasem będziemy praktycznie zablokowani z racji niefartownego dociągu. Kart protokołu naprawy także przychodzą nieregularnie, a niektóre są bardziej przydatne od innych. Profil gry jest więc znacznie bardziej taktyczny i wymaga maksymalnego wykorzystania tego, co się dostało… a czasem i to nie wystarczy.

Każdy jest czegoś winny, a zwłaszcza ci, którzy nie są

Ze wszystkich gier ze Świata Dysku Sekary wywołują u mnie najbardziej mieszane uczucia. O ile bowiem zarówno Ankh-Morpork jak i Wiedźmy traktuję jako lekką rozrywkę, niewymagającą specjalnego kombinowania, o tyle gra duetu Boyd & Brashaw jest pozycją, przy której wymagane jest skupienie i sporo myślenia. Niestety, nie sprzyja temu downtime – gra z trójką „wolnomyślicieli” może być katorgą, bo poza swoją turą często nie tylko nie mamy nic do zrobienia, ale nawet nie jesteśmy w stanie zaplanować następnych posunięć. Rozwiązaniem jest zastosowanie (dołączonej do gry) klepsydry, ale jednak stosowanie jej gryzie się dla mnie z podstawowymi założeniami Sekarów. Nie polecam stosowania tego rozwiązania, o ile wszyscy gracze nie są już doświadczeni.

Biegaj, zanim zaczniesz chodzić

Z drugiej strony dodanie negatywnej interakcji znacznie wzbogaca grę i sprawia, że wyróżnia się ona na tle innych. Zepsucie komuś planu, kiedy jest już pewien wygranej, jest bezcenne. Ciekawym rozwiązaniem jest też granie na przeciwnika z vis-a-vis. Liczba wież jest ograniczona, a gracze siędzący naprzeciwko używają tych samych pól, zatem nawzajem blokują sobie miejsce. Sprytnie pomyślany jest też mechanizm balansowania rozgrywki trzyosobowej, w której za graczem nie mającym rywala naprzeciwko łazi po planszy pionek krasnoluda głębinowego i również utrudnia rozgrywkę.

Być złym to znaczy móc dokonywać wyboru

Skoro jesteśmy przy negatywnej interakcji, warto wspomnieć o drugim (i trzecim) wariancie gry w Sekary czyli kooperacji/trybie solo. W tej wersji ścigamy się z czasem, a konkretniej z Naczelnym Poczmistrzem Ankh-Morpork, który zobowiązał się do dostarczenie wiadomości szybciej od naszych wież semaforowych (wyścig ten opisany został w książce Piekło Pocztowe, którą oczywiście polecam ;)). Do kooperacji wykorzystujemy zewnętrzny tor planszy (w dwóch wersjach, różniących się trudnością), a mechanizm jest banalnie prosty: za każdy użyty przez nas żakard, w zależności od jego jakości, poczmistrz przesuwa się o 1, 2 lub 3 pola w stronę mety. Jeśli nas wyprzedzi – próbujemy jeszcze raz. Do trybu kooperacyjnego, oprócz całej planszy, wykorzystujemy także pionki wież i karty logu operatora oraz zgłoszenia zdarzenia (zamiast protokołów naprawy). Także tutaj występuje więc pewne losowość.

Zawsze bierz pod uwagę, że możesz się mylić

Kooperacja jest zaprojektowana sprytnie i klimatycznie, ma natomiast jedną, zasadniczą wadę, przez którą prawie zrównałem ją z trybem solo. Cierpi bowiem, nawet bardziej niż w innych grach, na syndrom lidera. W przeciwieństwie do moich ulubionych Robinsona i Pandemii, tutaj nie ma wyboru. W dobrej grze są decyzje mniej i bardziej optymalne, tutaj są dobre i złe. Jeżeli nasz partner nie umie zagrać tak żakardu, żeby nadać literę, a my umiemy, to nie będziemy dumać, czy aby nie ma racji, tylko zmusimy go do wykonania poprawnego ruchu. Nie przeszkadza to w trybie solo, ale przy 2+ graczach zawsze będę proponował konfrontację.

Nieważne, jak zła jest sytuacja, zawsze istnieje możliwość, by stała się o tę odrobinę gorsza

Podsumowując: trochę żałuję, że nie wyjdzie ostatnia gra Wallace’a z dyskowej serii, bo Sekary są od gier Anglika całkowicie różne. Jest to wymagający, nieco mózgożerny tytuł, który jednak kryje w sobie kilka smaczków. Do tego jakość wydania jest obłędna. Polecam przynajmniej spróbować, a u mnie gra trafia na półkę „na specjalne okazje”.  

Plusy
  • Bardzo dobra jakość komponentów
  • Możliwość sabotowania ruchów przeciwników
  • Skalowalność
  • Instrukcja napisana z humorem
  • Świat Dysku!
Plusy / minusy
  • Wymaga sporo myślenia
  • Losowość
Minusy
  • Downtime
  • Syndrom lidera w trybie kooperacji
  • Za małe pudełko

Ocena: 3.5 out of 5 stars (3,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Phalanx za przekazanie gry do recenzji.

Grzegorz Szczepański

Tę i wiele innych gier możesz kupić u naszego partnera – planszostrefa.pl

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaClacks: A Discworld Board Game
AutorLeonard Boyd, David Brashaw
GrafikAmber Grundy
WydawcaBackspindle Games Ltd., PHALANX, REXhry
Rok wydania2015
Liczba graczy1 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 3, 4
(3 głosy/głosów)
Czas gry30
Sugerowany wiek min.8 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(3 głosy/ów)
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(3 głosy/ów)
KategoriaNovel-based
MechanikaAction Point Allowance System, Cooperative Play, Pattern Building, Pattern Recognition, Take That
RodzinaDiscworld Games

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

 

Grzegorz Szczepanski

Moje pierwsze (i w związku z tym wciąż darzone ogromnym sentymentem) gry to Scotland Yard i Osadnicy z Catanu. Wolę tytuły lekkie i średnie (Magnaci, Cyklady, Wysokie Napięcie), nie gardzę też dobrą kooperacją (Pandemia, Robinson, Ucieczka: Świątynia Zagłady).
Grzegorz Szczepanski

Latest posts by Grzegorz Szczepanski (see all)