Stronghold. Wytrwaj do końca. Recenzja drugiej edycji.

StrongholdStronghold. Dla niektórych ta gra to historia. Mija 7 lat od pierwszego wydania i pierwszej edycji. Najpierw seria artykułów na BGG opisujących niesamowity klimat gry, możliwości… Potem niemałe rozgoryczenie wielu graczy: trudna do przebrnięcia instrukcja, brak precyzji w zasadach, wpuszczanie najeźdźcy do twierdzy, by i tak wygrać…

Aż po kilku latach druga edycja doszła do skutku. Nowe, odświeżone wydanie. Wiele rzeczy wyprostowanych. Zasady jeszcze raz przeredagowane. Zmienione grafiki, drewienka… Wszystko aż trudno wyliczyć. Nawet liczba graczy się zmieniła. Wcześniej mogliśmy grać w zakresie od 2 do 4 graczy. Obecne wydanie to gra stricte 2-osobowa. Czy nie jest to więc nowa gra? Chyba aż tak to nie…

Przyznam się od razu, że nie znam/nie grałem w starą edycję. Może być to dla kogoś minusem, że nie pokuszę się o wiele porównań. Za to będę mógł na świeżo i na spokojnie spojrzeć na nowe wydanie i je ocenić.

Ogólnie najważniejsze zmiany w drugiej edycji

  • 10 kart celów dla najeźdźcy oraz 10 kart celów dla obrońcy
  • skrócony czas rozgrywki, jednostki atakującego zaczynają grę rozłożone na planszy.
  • Gra tylko na dwie osoby.
  • Poprawione zasady i instrukcja
  • Zdecydowanie lepszej jakości komponenty, większa plansza, poprawiona grafika.

Jak wygląda twierdza?

  • pudełko – owszem, klimat z okładki aż wycieka, niezły początek
  • plansza – ogromna (składana na 6), jedną rzecz najtrudniej mi zrozumieć: dlaczego nie nadrukowano na niej budynków obrońcy. Przecież zawsze budynki będą te same. Przecież zawsze trzeba będzie je położyć pewnie w tym samym układzie. Czy tylko dlatego, by plansza mogła posłużyć do wydania polskiego i angielskiego? A przecież tak wiele elementów jest tu dopracowanych… Wkomponowanie tego w planszę przez grafika wyglądałoby zdecydowanie lepiej niż zasłanianie sporej części planszy przez ruchome kafle budynków… Samej czytelności planszy właściwie nie mam nic do zarzucenia. Trzeba przed rozgrywką wszystko dokładnie obejrzeć i przeanalizować, a później nie powinno już być problemów, co się z czym i gdzie łączy.
  • karty – nie mam uwag. Czytelne, jasne. Zarówno jeśli chodzi o karty akcji najeźdźcy, jak i karty celów, a także plany obrony i talie do “strzelania”.
  • budynki obrońcy – o tym, że mogłyby zostać umieszczone na planszy, już wspominałem. Pomijając jednak tą kwestię bardzo przypadły mi do gustu grafiki, które są na nich umieszczone. Piękny, średniowieczny klimat.
  • wojsko najeźdźcy – składa się z ok. 120 kosteczek. Owszem, jest ich dużo, ale zdecydowanie powinny być 2 razy większe. Miejsca na planszy spokojnie by wystarczyło, kosztować za dużo to nie kosztuje, a jaka wygoda dla gracza. Czasami ciężko je nawet złapać i przesuwać po planszy. A przecież wojska obrońcy dorobiły się nawet wypasionych figurek. Tak więc dlaczego najeźdźca z wielkimi orkami i trollami wygląda tak biednie? Oczywiście nie tylko o klimat tu chodzi, bo po prostu czasem ich wyciąganie z woreczka, przesuwanie jest niewygodne. Dodatkowo niektóre kosteczki nie są niestety równo wycięte. I nie chodzi tu o jakieś nierówne kąty. W moim egzemplarzu jedna kostka orka (zielona) to było właściwie pół kostki. Więc nawet zacząłem się zastanawiać, czy moje wojska nie są zbyt liczne.
Z perspektywy obrońcy

Z perspektywy obrońcy

  • wojsko obrońcy – obrońca ma porządne wojsko. Zamiast zwykłych kosteczek mamy tu porządne drewniane figurki w 3 kształtach: strzelcy, wojownicy i weterani.
  • kafle machin – machiny, które będzie wystawiał najeźdźca robią wrażenie; w końcu nie jest to jakiś mały żetonik, a sporej wielkości kafel, na którym leży talia strzałów. Wygodne, pomysłowe…
  • pozostałe drewienka – mamy tu np. znaczniki drewna, znaczniki murów, znaczniki kotłów – to wszystko zostało zrobione bardzo dokładnie i cieszy oko. Znów: kotły są ciut za małe i za delikatne.

Jak walczyć?

Zasad w Strongholdzie nie jest mało. Nie ma oczywiście sensu ich tu przytaczać. Od razu warto dodać, że sama instrukcja nie wystarczy. Na BGG znajdziecie FAQ do drugiego wydania. Wydaje mi się jednak, że dalej sporo pytań pozostaje bez odpowiedzi (m.in. jak traktować wieżę oblężniczą – w jednym miejscu jest, że traktujemy ją jak jednostkę, ale czy Snajper na wieży może ją zestrzelić?). Tak czy siak jest spora szansa, że na forum BGG lub pisząc bezpośrednio do Portalu otrzymacie pomoc.

Rys zasad i mechaniki:

  • Gra trwa do 7 rund (dziwnie nazywanych w instrukcji turami). Jeśli do tego czasu najeźdźca nie wedrze się do zamku, wygrywa obrońca. Gra może też skończyć się przed czasem, gdy najeźdźca pokona obronę i wkroczy do zamku. Wówczas oczywiście wygrywa.
  • Najeźdźca posiada w swoim woreczku aż 120 kosteczek wojsk, z czego wyciągnie z niego w czasie gry 7*14 = 98. Oczywiście pojawiać się one będą co rundę. Po drugiej stronie jest obrońca, którego wojsko jest ponad 2 razy mniej liczne. Dodatkowo problemem obrońcy jest to, że dodatkowych wojaków musi sobie wyszkolić. Za to do jego dyspozycji będzie szpital, gdzie może wyleczyć “zranione” jednostki. Wojska zarówno najeźdźcy, jak i obrońcy są już ustawione w pewnych miejscach na planszy, co przyspiesza początek rozgrywki.

IMG_0054

  • Najeźdźca jako strona z inicjatywą zaczyna i to właściwie od niego będzie zależało, co wykona, a także ile czasu da obrońcy. Im więcej będzie chciał zrobić atakujący, tym więcej działań zrobi w tym czasie broniący się. Każda z akcji najeźdźcy generuje bowiem koszt w klepsydrach. Zostają one po jego akcji przekazane do obrońcy, który w tym momencie musi je wszystkie wydać.
  • Najeźdźca wykonuje więc w całości swoje akcje. Obrońca zaś może zaczynać wiele różnych działań, a kończyć je, gdy dostanie kolejne klepsydry (przykładowo: 3 klepsydry mogą być przez obrońcę wyłożone w 3 różne miejsca na wykonanie 3 różnych akcji i żadna z nich nie musi być w tym momencie ukończona).
  • Akcje najeźdźcy nie w każdej rozgrywce są takie same: część kart w ogóle się nie pojawi. Nie możemy więc liczyć, że zawsze zagramy tak samo: może bowiem zabraknąć naszej ulubionej machiny oblężniczej lub ekwipunku.
Strzelcy i wykusz

Strzelcy i wykusz

  • Co może zrobić najeźdźca? Co rundę dociąga nowe jednostki i pobiera drewno. To za to będzie wznosił machiny (balista, trebusz, katapulta, osłony, wieża oblężnicza), wyposażał swoje jednostki w ekwipunek (chorągwie, drabiny, podkopy, pomosty, trucizny). Ma też możliwość szkolenia (kwatermistrz, artylerzysta, mistrz okopów, sabotażysta, trener). Z uwagi na to, że najeźdźca to taki swego rodzaju mag, może on odprawić mroczne rytuały. Na koniec (czyli po wykonaniu dowolnych/wszystkich dostępnych akcji) musi on przeprowadzić co najmniej jeden wymarsz (może też przeprowadzić dwa). Wymarsze w skrócie polegają na przesuwaniu jednostek dalej, pod mury, a także na umieszczaniu nowych jednostek na przedpola.
  • Co może zrobić obrońca? Obrońca ma do dyspozycji szereg budynków, gdzie umieszcza klepsydry. Po opłaceniu odpowiedniego kosztu dana akcja jest aktywowana. W kuźni więc – tworzone jest działo, a także kotły (wylewane z murów). W warsztacie – drągi, wykusz, podest (dodatkowe miejsce na jednostkę), wzmocnienie muru. W siedzibie zwiadowców szkolimy szpiegów, wysyłamy ich do uszkodzenia machiny (tylko na rundę) lub zastawienia pułapki. Katedra daje naprawdę mocne akcje: nieziemski blask (wstrzymuje atak na danym odcinku muru, w tej rundzie nie rozpatrujemy tam fazy szturmu), błogosławieństwo strzelców, pomieszanie rozkazów, snajper na wieży (likwidacja dowolnej jednostki najeźdźcy na planszy). Mamy jeszcze koszary (szkolenie nowych jednostek), gwardię (usuwanie sabotażystów), szpital i dziedziniec.
  • Po przeprowadzeniu wymarszów dochodzi do szturmu. Strzelcy, działa, machiny strzelają w określonej kolejności. Następnie, jeśli wojska podeszły już pod same mury należy rozpatrzeć poszczególne odcinki.
  • Jak już wspomniałem, gramy tak do momentu wkroczenia najeźdźcy do zamku albo gdy czas 7 rund się skończy.

IMG_0051

Wrażenia z placu boju

Przede wszystkim klimat. Wylewa się z ilustracji i grafik. Mamy go masę na żetonach, kartach. Do tego jeszcze te drewienka. Do samej gry jest dołączone klimatyczne opowiadanie, które ma nam pomóc jeszcze bardziej wczuć się w grę. Tak, Ignacy i Portal w tworzeniu klimatu są zdecydowanie dobrzy.

Stronghold to gra asymetryczna. Zawsze przy takich grach gdzieś z tyłu głowy telepie się, że na pewno jedna strona ma łatwiej. Oczywiście grając zawsze z tym samym przeciwnikiem w ten sam sposób można mieć takie przekonanie. Ale pomimo asymetrii stron, pomimo pozornej przewagi najeźdźcy, trudno doszukiwać się tu jakichkolwiek uchybień w balansie. Obrońca musi oczywiście grać inaczej niż jego przeciwnik. Klepsydry muszą być za każdym razem wykorzystywane z głową. Ważne, by nawet w obliczu coraz większej masy orków i goblinów – nie panikować. Od strony obrońcy, można powiedzieć, że to robienie co rundę tego samego (zablokuję maszynę, wystawię pułapkę, dostawię działo… albo podest). Mimo wszystko trzeba bacznie śledzić, gdzie szykuje najazd przeciwnik. Siły trzeba bardzo mądrze wyważyć, bo wcale nie ma ich za dużo. Wyczuć przeciwnika – jest tutaj kluczem.

IMG_0052

Z drugiej strony najeźdźca. To on wystawia wielkie machiny. Zawsze dobrze je mieć. Podobnie jak ekwipunek lub jakiegoś wyszkolonego specjalistę. O czym powinien myśleć najeźdźca? Żeby nie skupiać się na jednym odcinku ani nawet na jednej stronie. Atakując w kilku miejscach sprawiamy, że obrońca musi przenosić siły, tracąc na to klepsydry. Nawet bowiem niepozorny atak może przynieść niezłe korzyści. Atakujący bowiem zawsze może wykorzystać żetony rozkazów. To one dodają jeszcze jeden smaczek. Można wysadzić orkami mury, można sprawić, by gobliny wpadły w furię i nagle ich siła była 3 razy większa. Można przywołać dodatkowego trolla. Wiadomo, przyjemne w grze najeźdźcą jest to, że to on “rozdaje karty”. To od niego zależy, jak potoczy się rozgrywka. Obrońca w zasadzie przygotowuje się na to, co nadejdzie i niejako zawsze “odpowiada”.

Atak wstrzymany. Niebiański blask powstrzymał najeźdźcę.

Atak wstrzymany. Niebiański blask powstrzymał najeźdźcę.

Przyjemność z gry będą czerpać głównie ci, którzy po pierwsze ogarną zasady. Analizując grę pod tym kątem Strongholda należy polecić osobom w miarę zaawansowanym w planszówkach. Po drugie do ogarnięcia mamy także po stronie najeźdźcy zawsze inne “narzędzia do ataku”, czyli jakimi kartami dysponuje, co z czym u niego się łączy i co warto będzie wykorzystać. Obrońca zawsze ma dostępny ten sam zestaw budynków i akcji. Po trzecie przyjemność z gry opiera się na opcjach i możliwościach. Jest to gra w zasadzie dla lubiących pomyśleć. Rozgrywka może przez to oczywiście znacznie się wydłużyć, bo rozpatrzenie opcji, zamierzeń przeciwnika etc. nie jest rzeczą prostą. Szczególnie w początkowych partiach nie ma co liczyć na skończenie gry przed 3h. Owszem, z czasem wszystko się skraca. Poznajemy karty, poznajemy akcje, przed rozgrywką jesteśmy w stanie ustalić sobie plan (głównie jako najeźdźca). Pudełko podaje czas gry jako 90+. Z pewnością ten czas nie jest do osiągnięcia przy graczach lubiących pokombinować. I jak wspominałem, żeby to osiągnąć, trzeba dość dobrze znać grę.

Warto też poruszyć temat losowości. Przed rozgrywką losowane są bowiem następujące elementy:

  • karty plany obrony (wybieramy 2 z wylosowanych 3, wszystkich jest 10)
  • karty zadań najeźdźcy (wybieramy 2 z wylosowanych 3, wszystkich jest 10)
  • karty akcji najeźdźcy (3 są stałe, z pozostałych 20 losowanych na grę jest 12)

Jak widać mało mamy zmiennych w przypadku obrońcy. Jego “stanowisko pracy” będzie właściwie z rozgrywki na rozgrywkę takie same. Co innego u obrońcy… Z jednej strony inne karty akcji gwarantują inny sposób działania, ale też mogą pewne rzeczy ułatwić lub utrudnić. Często może brakować graczom konkretnych machin oblężniczych, które bądź co bądź są naprawdę potężną bronią. Wiadomo, tak jest ciekawiej, ale też niestety najeźdźca będzie tu miał często trudniejsze zadanie, by zgrać karty, które akurat dostał.

W trakcie samej rozgrywki losowane są także kosteczki jednostek. Z uwagi, że dociągamy aż 14 kosteczek, to raczej nie ma co narzekać, że tym razem mamy mniej trolli, bo następnym razem będzie ich po prostu ciut więcej. Dodatkowo zagrywając odpowiednie rozkazy, możemy i gobliny wprawić w furię, a orki wysadzić.

Acha, potrzebować będziemy naprawdę sporo miejsca

Acha, potrzebować będziemy naprawdę sporo miejsca

Gra jest dość dobrze zbalansowana. Przy wyrównanych przeciwnikach główne natarcie będzie właśnie w okolicach 6-7 rundy. Wcześniej raczej będą pomniejsze starcia i gromadzenie sił. Ważne, by najeźdźca nie ustawał w ciągłym gromadzeniu wojsk na drugiej linii.

Podsumowanie

Stronghold w nowej odsłonie daje nam starą grę, ale mocno odświeżoną i usprawnioną. Jest to tytuł skierowany do graczy zaawansowanych, którym niestraszna kilkunastostronicowa instrukcja. Dodatkowo nie chodzi tylko o zasady i ich ogarnięcie, ale też naprawdę sporo zależności pomiędzy poszczególnymi elementami w trakcie samej gry.

Stronghold wygląda naprawdę ładnie i klimatycznie. Myślę, że właśnie klimat jest jego najsilniejszą stroną. Momentami czujemy się tutaj jak pod murami wielkiego zamku. Obrońca uwija się jak w ukropie, żeby odeprzeć ataki ze wszystkich stron.

Stronghold to jednak przede wszystkim ciężki tytuł. Opcji mamy tu zazwyczaj więcej niż kilka. Przez cały czas musimy planować w przód, patrzeć na przeciwnika i rozgryzać jego zamierzenia. Styl grania po obu stronach jest zupełnie różny i daje też różne odczucia z rozgrywki. Najeźdźca musi naprawdę dobrze zaplanować atak, uderzać z kilku stron, blefować… Obrońca z uwagi na mniejsze zasoby musi je dobrze obdzielić.

Na koniec warto tylko jeszcze raz podkreślić: to nie jest gra dla każdego. Dla tych jednak, którzy są w stanie poświęcić tej grze kilka dobrych partii, przewertować FAQ, dopytać jeszcze o kilka drobnych spraw, Stronghold zaoferuje naprawdę głęboką, klimatyczną i bogatą w wybory rozgrywkę.

Plusy
  • odświeżona, bogata w przykłady instrukcja
  • mocno poprawione komponenty
  • regrywalność zapewniona m.in. przez różne karty akcji
  • ciężka, bogata w wybory rozgrywka
  • próby ciągłego przechytrzenia przeciwnika, możliwość blefu (rozkazy, pułapki)
  • obie strony muszą grać zupełnie inaczej
Plusy / minusy
  • spory próg wejścia
  • początkowe partie mogą zająć nawet 3h
Minusy
  • zbyt małe kosteczki jednostek najeźdźcy
  • czemu budynki nie zostały umieszczone od razu na planszy? wydłuża to tylko setup
  • no właśnie, mocno czasochłonny setup
  • niedoprecyzowana instrukcja (dlaczego do nowej edycji prawie od razu powstało FAQ?)
  • nowa edycja pozwala tylko na grę 2-osobową (nie ma opcji gry drużynowej)

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Game Details
NameStronghold: 2nd edition (2015)
ZłożonośćMedium Heavy [3.70]
BGG Ranking1354 [7.47]
Liczba graczy2
Projektant/ProjektanciIgnacy Trzewiczek
GrafikaMariusz Gandzel, Tomasz Jedruszek, Roman Kucharski, Rafał Szyma and Barbara Trela-Szyma
WydawcaPortal Games and Stronghold Games
MechanizmyAction Points, Area Majority / Influence, Point to Point Movement and Variable Player Powers
Łukasz Hapka