Michel Sorbet pyta # 5 – Konrad Perzyna – wywiad

Jakiś czas po opublikowaniu na naszej stronie recenzji Ucha Króla (znajdziecie ją tutaj) postanowiłem poprosić o  wywiad z autora tego tytułu. Konrad okazał się bardzo sympatycznym projektantem. W dzisiejszym wywiadzie dowiecie się nieco więcej zarówno o Nim, jak i o jego grach. Zapraszam!

Wywiad

MS: Witam Cię Konrad. Bardzo dziękuję, że zgodziłeś się odpowiedzieć na kilka moich pytań. Chciałbym się dowiedzieć, w jaki sposób odkryłeś świat gier planszowych?

KP: Ha ha ha. To byśmy musieli zapytać moich rodziców, bo nie przypominam sobie czasu w którym sięgnąłem po pierwszą grę. Pamiętam jedynie, że one po prostu były ze mną już w dzieciństwie, chociaż wtedy nie było tak prosto znaleźć osób które by chciały w nie grać, więc albo terroryzowałem innych zmuszając ich do gry, albo grałem samemu na zasadzie ja kontra alternatywne ja razy kilka.

MS: Jakie były Twoje ulubione gry, jeszcze zanim sam zacząłeś je projektować?

KP: Dla mnie nie ma ulubionych gier, są jedynie te od których oczekuję akurat tej a nie innej rozrywki w danym momencie. Dobrych gier jest po prostu za wiele i ciężko mi jakąś wyróżnić. Z równą chęcią sięgnę po Jungle Speed, czy Fasolki, jak i po Le Havre albo Agricolę, czy po molochy ze stajni wydawnictwa GMT jak chociażby Here I Stand. Gra musi mieć jednak coś co mnie urzeka, sam klimat mi nie wystarcza, do klimatu musi być wyjątkowa, czy sprytna mechanika.

MS: Czy nadal grywasz od czasu do czasu? Jeżeli tak, to w jakie tytuły?

KP: Grania wciąż jest dużo, ale na pewno mniej niż kiedyś. Wszystko przez to, że wolę bardzo często przetestować jakiś mój prototyp, niż zagrać w grę. Z drugiej strony po tylu latach dość trudno mnie zaskoczyć, zafrapować jakąś nową grą – odnosi się wrażenie, że już wszystko było. Nie mówię, że to się nie zdarza, ale niestety sporadycznie. Patrzę też nieco inaczej na gry. Już nie krytykuję ich, bo wiem że każda to gigantyczny wysiłek. Zastanawiam się co bym zrobił lepiej, albo dlaczego gra nie odniosła sukcesu mimo zalet, albo wręcz przeciwnie, dlaczego odniosła sukces mimo przeciętniactwa w oryginalności pomysłu.

Konrad Perzyna

Konrad Perzyna

MS: W jaki sposób zacząłeś projektować gry? Co skłoniło Cię do tego, by się tym zająć?

KP: To też należałoby podzielić na kilka etapów, Za dzieciaka już coś tam projektowałem, co później na etapie liceum czy studiów zarzuciłem. Gry które wydałem to gry których mi brakowało, to gry w które sam chciałbym zagrać, a takich nie było, takich nie znałem. Myślę, że projektowanie gier jest rodzajem twórczej realizacji, chęcią stworzenia czegoś fajnego, czegoś co będzie przydatne, co będzie dawało komuś frajdę, coś co będzie zawsze twoje. Trudno to mi chyba opisać, ale ludzie którzy mają potrzebę tworzenia powinni mnie zrozumieć

MS: Twoje gry wydaje wydawnictwo G3. Od razu się do nich zgłosiłeś, czy może próbowałeś pierwotnie szczęścia gdzie indziej?

KP: Z tym wydawnictwem to był przypadek. Projektując Imperializm zupełnie się nie zastanawiałem czy go wydać, czy szukać wydawnictwa – chyba nawet w to nie wierzyłem. Nie zależało mi za bardzo, po prostu czułem frajdę, że robię grę w którą lubię grać i w którą widziałem że lubią grać też inni. Dużo osób wiedziało o tej grze i tak z zaskoczenia moi znajomi przedstawili mnie Tomkowi z wydawnictwa G3, które wtedy chciało zainwestować w swoje własne projekty. I tak to się zaczęło… .

MS: Twoją pierwszą grą było Ucho Króla. To dosyć prosta i lekka gra. Jak wpadłeś na jej pomysł?

KP: Ucho Króla to moja druga gra, a nie pierwsza. Przez tysiące różnych przeszkód, błędów, problemów wszelakich zdarzyło się tak, że Imperializm wydany został po prostu później. Pomysł Ucha Króla wywodzi się od jednego z testerów Imperializmu, który mi powiedział, że by zagrał w grę pełną intryg i podkładania sobie świń. I pomysł mnie ten urzekł tak bardzo, że rzeczywiście taką grę stworzyłem.

MS: Skąd pomysł takiego, a nie innego settingu? Najpierw był pomysł na mechanikę, a potem tematyka, czy może odwrotnie?

KP: Z doświadczenia wiem, że lepszym rozpoczęciem projektowania gry jest wymyślenie klimatu, otoczki fabularnej, niż wpierw mechaniki a potem dorabiania do niej fabuły. Ucho króla jak już odpowiedziałem w poprzednim pytaniu pojawiło się z chęci stworzenia gry o negatywnej interakcji. Klimat wstępny się zmienił, bo pierwotnie akcja miała dziać się w średniowieczu, gdzie króla miał jedyną córkę i szukał dla niej męża wśród okolicznych hrabiów i innych typów. Ale ostatecznie zdecydowałem się na francuski dwór.

Ucho Króla - karta bufonady

MS: Ucho Króla jest pełne negatywnej interakcji. Lubisz, kiedy w grze iskrzy między graczami?

KP: To zależy od gry i od tego co w danym momencie mi jest potrzebne. Wydaje mi się jednak, że gry z negatywną interakcją nie będą miały większej ilości zwolenników niż gry bez rywalizacji. Ludzie nie są bowiem aktorami i większość z nich nie potrafi cieszyć się jedynie hipotetyczną rywalizacją pełną żartów dla żartowania, traktując wszystkie docinki jako autentyczne ataki, a odniesienie przegranej traktują jako katastrofę życiową. Może gdybym wcześniej nie grał w gry RPG, w których też odgrywa się pewne role, to też bym nie nie potrafił grać w Ucho Króla, albo może trzeba być po prostu troszkę złośliwym człowiekiem, kto to wie?

MS: Ile czasu minęło od startu tego projektu do wydania gry? Innymi słowy: jak długo powstawał ten tytuł?

KP: Ucho Króla powstało stosunkowo szybko. Miałem pewne doświadczenie, kontakty, pomysł od razu się sprawdził. Nie z każdym moim prototypem tak się dzieje, większość trafia do poczekalni – umieralni. Od momentu pierwszych testów do wydania gry minęło około dwóch lat, może półtora. Nie powiem dokładnie.

MS: Porozmawiajmy teraz chwilę o Imperializmie. To gra, zdecydowanie odmienna od Ucha Króla. Jak byś ją opisał?

KP: Dla mnie to cywilizacyjna gra z elementami interakcji. Takich gier mi brakowało, bo jeżeli mieliśmy już gry cywilizacyjne, to raczej oparte na pasjansie, albo na wyciskaniu ile się da z przekładania kostek, czy kart. Gra ta jest zatem pewną hybrydą, bo aby w nią zagrać trzeba lubić oba elementy – budowanie imperium i obserwowanie co robią inni gracze, zatem to też gra dla specyficznego odbiorcy. Dużo osób nie potrafi takiej gry zaakceptować, stąd pojawić się mogą uwagi co do jej losowości, czy nieporadność w stopowaniu lidera. Uznałem, ze mechanizm – jak to się dzieje w dużej ilości tytułów – nie może tępić lidera, bo on zasłużył na zwycięstwo. To gracze muszą na niego uważać i stopować, a nie mechanizm. To gra w ten sposób trudna dla graczy dotychczas grających w spokojne euro gry.

MS: To gra traktująca o odkryciach geograficznych i kolonializmie. Interesuje Cię ta tematyka?

KP: Historia to moja pasja, zatem to naturalna muza do pomysłów. Imperializm to nie tylko gra o kolonializmie (jak wskazuje okładka), ale też o budowaniu imperium wszelkimi środkami. Nowe terytoria, realizowanie celów historycznych, prowadzenie wojen, dbanie o ekonomie, knucie intryg. Starałem się aby obejmowała dość szeroki aspekt budowania imperium,a przede wszystkim można było czuć upływ czasu poprzez pojawianie się nowych osiągnięć społecznych, kulturalnych, ekonomicznych, czy militarnych w grze.

MS: Jak dobierałeś mechanikę do tej gry?

KP: Stworzenie gry pokroju Imperializmu to masa masa testów. Pomysłów na mechanikę było bardzo dużo. Początkowe były bardzo proste, dopiero z czasem mechanika nabierała coraz więcej nowych elementów, zazebień, wzajemnych wpływów. W takich grach bardzo ciężko znaleźć balans pomiędzy różnymi taktykami, tak aby jedna nie była silniejsza od innej. Wciąż mam wiele wątpliwości co do niektórych rozwiązań, ale w końcu trzeba było sobie powiedzieć dość. Nie wydaje mi się, że jakaś taktyka jest obecnie jakoś silniejsza, bardzo dużo zależy od poczynań innych graczy i to mi się podobało w Imperializmie.

MS: Czy były jakieś elementy, które występowały w pierwszej wersji gry, a później z niej wypadły?

KP: W pierwszych wersjach był taki parametr jak dochód i akcja która pozwalała na zyskanie dukatów w zależności od dochodu. Rynek też był inny, mniej stabilny co się graczom nie podobało – losowało się towary którymi się handluje. Był mechanizm kierowania ataków tylko na słabszych graczy, który wyrzuciłem. Odpadły sojusze pomiędzy graczami. Religie stały się osobnymi kartami, a nie kartami opatrzności. Usunąłem karty losowych wydarzeń historycznych, które były takimi dodatkowymi eventami co kilka tur. Zmieniały się profity z różnych dóbr. Był też kiedyś pomysł na zbieranie surowca, jakim były punkty intrygi i za te punkty atakowaliśmy graczy kartami intrygi. Dużo się zmieniało. Gra mocno ewoluowała.

MS: Czy w trakcie prac nad tym tytułem był jakiś temat, który zahamował projekt? Przeszkoda, którą trzeba było pokonać? Jeżeli tak, to co to było i jak sobie z tym poradziłeś?

KP: Grze fatum ciskało przeciwnościami losu niczym Zeus piorunami, jakby nie miała wyjść. Większość z tych przeciwstawności nie zależała ode mnie, trzeba było przeczekać i mieć dużo cierpliwości i nadziei, że w końcu dziecko się narodzi

MS: W jaki sposób dobierałeś grono testerów?

KP: Testerów dobierałem wśród fascynatów gier na spotkaniach wśród tych z którymi grałem. Testerzy zmieniali się jednak, tak jak zmieniają się losy ludzi. Na studiach ludzie mają dużo czasu i chęci, później coraz mniej czasu, potem dochodzą dzieci, albo po prostu znajomi wyjeżdżają – poza Poznań, czasem poza Polskę. I ekipa testerów się rozlatuje, pozostaje taki smutek za osobami z którymi się spędziło masę fajnego czasu. Co jakiś czas tak się dzieje, więc ciągle szukam nowych ludzi którzy są w stanie zagrać i przetestować moją grę.

Źródło: BGG. Autor: Michał Klemens

MS: Jak pozyskiwałeś od nich informację zwrotną?

KP: Fajnie jak ma się stałą grupę testową, bo nie trzeba im tłumaczyć gry od początku, a jedynie mówisz o zmianach i oni sami też widzą te zmiany, oceniają, śmieją się, bezczelnie czasem kpiąc z idiotycznych zmian :). Jest zabawa. Daje to dużo pomocy, bo nie tylko sam widzisz zasadność zmian, czy ich zły wpływ. Oni też ci to mówią, a czasem dają nawet super pomysły, widać że też się przy tym bawią. Z przypadkowymi testerami jest nieco gorzej, bo trzeba grę wytłumaczyć, a grając w nią pierwszy raz gracze mogą być za słabi na konfrontację ze mną. Dużo rzeczy można ominąć i trzeba bardzo bardzo obiektywnie patrzeć na przebieg rozgrywki.

MS: Jesteś autorem dwóch tytułów, ale zakładam, że na tym nie koniec? Masz obecnie jakieś nowe projekty, nad jakimi pracujesz?

KP: Mam cały katalog projektów niedokończonych, odrzuconych, niewypałów itd. Mam obecnie na takim ukończeniu albo środkowym stadium rozwoju dwie gry. Jedna prosta z elementami układania pasjansa, a druga to gra ekonomiczna.

MS: Czy możesz zdradzić na czym polegają?

KP: Nie powiem o klimacie, bo już mi si zdarzyło, że miałem dość dobrze chodząca grę i niestety wyszła w tym klimacie inna, więc nie chcę zapeszać

MS: Czy wiążesz swoją przyszłość z projektowaniem gier? Czy może traktujesz to jako hobby?

KP: Gdzieś w podświadomości istnieje pragnienie, aby zajmować się tym na poważnie, dla celów zarobkowych, ale póki co mam za małą renomę by pokusić się o wydanie gry własnym asumptem. Pozostaje to w sferze marzeń i pięknie brzmiących projektów. Do tego też potrzebni są ludzie, bo nie wyobrażam sobie ogarnięcia całego procesu wydawniczego samodzielnie. Póki co takich ludzi nie znalazłem, ale przyznam, że też jakoś za specjalnie nie szukałem.

MS: Czy są jacyś projektanci, na których się wzorujesz? Którzy są dla Ciebie inspiracją?

KP: Nie, nie ma takich. Mam jednak wielki szacunek dla każdej osoby która wydała grę, bo wiem ile to pracy i serca kosztuje. Nie cierpię zjawiska “hejtowania”. Narzekania na grę, która komuś nie pasuje, tylko dlatego, że ten nie lubi takiego rodzaju gry, nie odnajduje się w pewnych kategoriach gier, a mimo to przysiądzie do tytułu i potem pisze, że za trudna, za losowa i wymyśla problemy które nie dotyczą gry ale jego samego. Można powiedzieć, że to subiektywizm ocen, ale z drugiej strony zdarzają się komentarze które są po prostu chamskie. Jak ktoś pisze, że “wolałby obrać kilko ziemniaków niż po raz drugi zagrać w daną grę”, to autorowi na pewno odechciewa się wówczas całego tworzenia. Większość projektantów nie robi tego dla jakiegoś zarobku, ale z czystej pasji. Dla nich nośnikiem który daje chęć tworzenia to widok kogoś, komu podarowało się frajdę grania, za pomocą czegoś co wymyślili. Myślę, że większość projektantów bardziej czy mocniej przeżywa komentarze i opinie które ludzie dają ich grom – te pozytywne uskrzydlają a te negatywne uziemiają. Dodatkowo nie zawsze jest tak, że autor ma wpływ na wszystko w procesie wydawniczym. Czasem mu zmieniają mechaniki, a już o warstwę graficzna to można prowadzić długodystansowe boje z wydawcą. Dlatego jeżeli ktoś już odczuwa potrzebę “pojechania” po jakiejś grze to fajnie jakby to robił chociaż w kulturalny sposób, a ci co im gra się spodobała nie kryli się z tym i dawali komentarze i oceny na blogach czy Boardgamegeek – u.

MS: Z wykształcenia jesteś?

KP: Prawnikiem. Nie ma co się nad tym rozpisywać

MS: Czym zajmujesz się zawodowo (poza projektowaniem gier)?

KP: Posada państwowa.

MS: Co lubisz robić w wolnych chwilach?

KP: Czytać, podróżować, spotykać się z ludźmi, rozmawiać, grać w gry komputerowe i planszowe, biegać…

MS: Jaki jest Twój ulubiony napój?

KP: Zielona herbata chyba, albo kompot wiśniowy

MS: Twoje motto, które pomaga Ci iść przez życie? Złota myśl, która Ci towarzyszy?

KP: Żyj tak, aby po twojej śmierci ludziom brakowało ciebie.

MS: Konrad. Bardzo dziękuję Ci za wywiad i za poświęcony czas. Trzymam kciuki za Twoje kolejne projekty.

KP: Dziękuję również.

 

Z Konradem Perzyną rozmawiał Michel “Leviathan” Sorbet
Michel Sorbet
Twitter


Tagi: