Imperializm: Droga ku dominacji. Recenzja.
W tym roku, zwłaszcza w okolicach targów Essen, mogliśmy zaobserwować pojawienie się na rynku wielu gier cywilizacyjnych, czy też, jak ja wolę je nazywać, euro-cywilizacyjnych. Takim tytułem jest Imperializm: Droga ku dominacji wydany przez firmę G3. Czy mi, jako historykowi, zaawansowanemu graczowi i fanowi gier cywilizacyjnych przypadła ona do gustu? Czytajcie.
Spis treści
Co w pudle?
Autorem gry jest Konrad Perzyna. Jest to druga gra jego autorstwa. Pierwszą pozycją był tytuł Ucho Króla. Ilustracje do gry wykonała Katarzyna Fic, która była odpowiedzialna za szatę graficzną gry Raverun. Nie mam zastrzeżeń do obrazków na kartach. Są one przyjemne dla oka.
W środku znajdziemy kilka talii kart, sporą planszę, żetony pieniędzy, cube’y i dużo świeżego powietrza. Plansza wykonana jest solidnie, jednak układ elementów, zwłaszcza kart na niej, nie zezwala wszystkim uczestnikom na swobodne obserwowanie tego co jest aktualnie dostępne. Domyślam się, że nie było możliwości idealnego rozlokowania wszystkich torów i ikon. Ja wolałbym, aby każdy z graczy miał swoją własną planszę. Wówczas z całą pewnością utożsamiałby się bardziej ze swoim imperium. Brakuje mi również pomocy gracza, ze skróconym opisem tury i/lub akcji.
Imperializm zajmuje też sporo miejsca na stole. Jeżeli każdy z uczestników zechce układać swoje zdobyte karty jedna obok drugiej, to bardzo szybko zabraknie miejsca. W naszych rozgrywkach sprowadziło się to wszystko do tworzenia stosów podbitych terytoriów i zdobytych kart osiągnięć.
Rozgrywka w skrócie.
Każdy z graczy poprowadzi jedno z europejskich imperiów w swej drodze do dominacji od XV do XIX wieku. Gra odbywa się w większości na wspomnianej wcześniej planszy. Na niej mamy zaznaczone tory produkcji różnego rodzaju dóbr występujących w grze. Poza tym, zaznaczamy na niej siłę naszej armii lądowej i floty oraz nasz poziom Prestiżu. Wszystkie te tory obrazują potęgę naszego państwa. Na obrzeżach planszy znajdują się wszystkie karty potrzebne do gry.
Tura gracza rozpoczyna się od możliwości wymiany kart na ręce. Możemy odrzucić do trzech kart i dociągnąć nowe z odsłoniętych kart terytoriów lub z talii kart opatrzności. Ta druga talia zawiera wydarzenia, których możemy użyć w kilku akcjach naszej tury. W swojej kolejce musimy wykonać jedną z pięciu dostępnych akcji. Nie może to być ta sama czynność, jaką wykonywaliśmy w poprzedniej turze.
Nasze imperium rozwijamy przede wszystkim, poprzez podbijanie nowych terytoriów. Jest to jedna z pięciu dostępnych akcji. Aby tego dokonać musimy spełnić warunki zawarte na karcie i musimy mieć ją wcześniej na ręce. Wymaganiami są zazwyczaj posiadanie odpowiedniego poziomu floty lub armii oraz uiszczenie stosownej opłaty do banku. Kiedy wystawiamy nowe terytorium, to daje nam ono odpowiednie profity na konkretnych torach gospodarki.
Skoro wspomniałem o gospodarce, to istotną akcją w grze jest Rozwój. W grze jest 8 torów, z których możemy czerpać profity. Oprócz zarobienia pieniędzy oferują one jakąś akcję specjalną, która ma pomóc rozwijać nasze państwo. Jeżeli jesteśmy liderem na danym torze, to dostajemy przywilej w postaci dodatkowej zdolności, którą oferuje dana kolumna. Prowadzi to do wykonywania interesujących combosów.
Karty opatrzności możemy wykorzystać między innymi w trakcie Intryg. Mamy wówczas możliwość zagrania do dwóch kart. Pozwalają one nam ukraść przeciwnikowi pieniądze, wprowadzić negatywne modyfikatory dla jego państwa lub pozytywne dla naszego imperium. Zamiast zagrywania kart możemy zmienić religię w naszym kraju, o ile spełniamy jej wymagania.
Mamy też możliwość wypowiedzenia Wojny naszemu przeciwnikowi. Zagrywamy wówczas stosowną kartę opatrzności, modyfikującą naszą siłę. Obrońca może zagrać do dwóch takich kart. Porównujemy siłę naszych wojsk. Jeżeli wygra atakujący, to obrońca decyduje co traci (pieniądze, terytorium, Prestiż). Poza tym zwycięzca dostaje punkt zwycięstwa i punkt Prestiżu, a przegrany traci Prestiż. Po wojnie dochodzi do plądrowania, podczas którego atakujący może zdobyć pieniądze z banku w zależności od zagranej karty i poziomu rozwoju jednego z dwóch torów na głównej planszy.
Jeżeli nie mamy nic lepszego do wyboru, to możemy ściągnąć Podatki z naszego imperium. Pobieramy wówczas 1 Dukata za każde podbite przez nas terytorium. Naprawdę musimy nie mieć nic lepszego do wyboru, aby skorzystać z tej akcji. Wszystkie akcje wykonujemy po to, aby zdobyć punkty zwycięstwa (Punkty Chwały). Zyskujemy je przede wszystkim dzięki kartom osiągnięć. Jeżeli gracz w ciągu swojej tury spełnia warunki na niej zaznaczone, to musi wziąć ją i zagrać przed siebie. Oprócz Punktów Chwały karta ta zazwyczaj daje nam jakiś dodatkowy profit, który zaznaczamy na odpowiednim torze na głównej planszy. Poza tym punkty zdobywa się za wygranie wojny, za podbijanie odpowiednich lokacji oraz za posiadanie wysokiego poziomu Prestiżu.
Gra kończy się, kiedy jeden z uczestników osiągnie odpowiednią liczbę punktów zwycięstwa. Jest ona zależna od liczby graczy. Wówczas reszta ma możliwość przeprowadzenia jednej tury i następuje podliczenie końcowe, w którym zdobywamy punkty za prowadzenie na poszczególnych torach produkcji dóbr, podbicie największej liczby terytoriów czy też niezmienienie religii. Osoba z największą liczbą punktów wygrywa. Przypominam, że jest to zwięzły opis rozgrywki, który ma na celu zapoznanie Was z założeniami gry, bez zbędnego wnikania w szczegóły.
Klimat Imperializmu
Jak otworzyłem pudełko, przeczytałem zasady i obejrzałem karty, to stwierdziłem, że autor musiał sporo nagrać się w serię gier komputerowych Europa Universalis ;-). Nie wiem czy tytuł ten był jakąkolwiek inspiracją dla Imperializmu. Po prostu odniosłem takie wrażenie i zauważam pewne podobieństwa.
Imperializm jest o wiele bardziej abstrakcyjnym tytułem, niż wspomniana gra komputerowa. Jakoś nie wyobrażam sobie, aby Królestwo Szwecji mogło podbić Grecję, Hiszpania najeżdża Syberię, a Imperium Osmańskie ląduje w Irlandii. Właśnie do takich sytuacji tutaj dochodzi. Wiem, że nie ma to być pozycja historyczna i nie mam w zasadzie nic przeciwko temu. Po prostu wydaje mi się to komiczne.
Ale skoro nie ma być to gra historyczna, to dziwi mnie jeden fakt. W grze tej Imperium Osmańskie i Rosja mają zakaz zmiany swojej religii. Dlaczego tylko te dwa państwa? Czy chodzi o to, że nie są to mocarstwa katolickie? Zgodnie z historią Hiszpania i Polska też nie powinny mieć takiej opcji. Co ciekawe, moim zdaniem, to jeszcze utrudnia Rosjanom i Turkom grę. Przeczytacie o tym już za chwilę.
Interakcja
Sprowadza się ona do podbierania przeciwnikom kart terytoriów. Okazjonalnie, jeżeli przyjdą nam odpowiednie karty na rękę, zagramy Intrygę i ukradniemy im pieniądze. Niemniej musi to nam się bardziej opłacać niż zaprzepaszczenie akcji Rozwoju. Uważam, że w grze, w której mamy prowadzić swoje imperium powinno być więcej interakcji. Mamy oczywiście możliwość wypowiedzenia komuś wojny, ale o tym za moment. Generalnie, przeważnie każdy robi swoje, w swoim zakątku stołu.
Zalążki interakcji zaczynają się pod koniec gry wieloosobowej, kiedy nie ma już możliwości podboju nowych lokacji. Wówczas, z braku laku, najsilniejsi militarnie gracze atakują (co drugą turę…) innych, aby zyskać punkty zwycięstwa. Na całe szczęście nie szkodzi to innym za bardzo, o czym przekonacie się za sekundę.
Złożoność
Gry tej nie uważam za tytuł bardzo skomplikowany. Osobie nowej w świecie gier planszowych wystarczy poświęcić około 15 minut na wytłumaczenie zasad. Z początku będzie to dla niej przytłaczające, ale już po kilku turach “załapie” o co chodzi. W związku z tym, druga rozgrywka powinna przebiegać płynnie.
Ażeby być dobrym w tę grę trzeba się zapoznać ze wszystkimi kartami. W pewnym stopniu ułatwi to przygotowanie się na konkretne sytuacje. Wiemy do czego dążyć i za co będą przyznawane punkty. Jednak nie do końca jest to potrzebne, gdyż wszystko sprowadza się do rozwoju floty. Dlaczego? O tym już za moment.
Mechanizmy, błędy w grze i losowość.
Tak wiem. Cały czas pisałem, że o czymś przeczytacie „za chwilę”, „za moment”. Przejdźmy więc do tych konkretów. Wiele czasu spędziłem na tym, aby znaleźć gdzie w instrukcji jest wyjaśniony termin „innowierca”. Okazało się, że jest on wytłumaczony na ostatniej stronie, w objaśnieniu kart. Do tego czasu musiałem się domyślać czego wspomniany termin dotyczy. Czy Rosja i Imperium Osmańskie to też innowiercy? Na całe szczęście jest to gdzieś wyjaśnione. Swoją drogą te objaśnienia kart z końca instrukcji niewiele wnoszą, jeżeli napotkamy na jakiś problem.
Wspomniane dwa imperia nie mają możliwości zmiany religii. Zamiast tego mają na początku kilka dodatkowych bonusów na torach produkcji oraz modyfikator do walki naziemnej. W praktyce nic im to nie daje, gdyż wojna w tej grze jest pozbawiona większego sensu. Dlaczego?
Zacznijmy od tego, że przegrany narzuca nam warunki pokoju. To on decyduje co straci. Co z tego, że mamy dwukrotną przewagę nad jego wojskiem, kiedy on stwierdzi, że straci kilka punktów Prestiżu. Jeszcze gorzej, jeżeli ma podbite terytorium dające wyłącznie Prestiż lub punkty zwycięstwa (Sahara, Państwo Papieskie), gdyż tego się nie straci. Gdzie tu logika? Gdzie tu satysfakcja? Mamy się cieszyć, że zdobyliśmy jeden punkt zwycięstwa i Prestiżu oraz być może zarobimy trochę pieniędzy na plądrowaniu? Ponownie wojna musi się nam bardziej opłacać, niż zaprzepaszczenie akcji Rozwoju. W dodatku plądrujemy pieniądze z banku. Akcja ta w żaden sposób nie przeszkadza naszemu przeciwnikowi i w dodatku może okazać się ryzykowna, gdy ten ma przewagę w statkach i kartę blokady morskiej. Już nie wspominam, że lepiej mieć ogromną przewagę nad naszym przeciwnikiem, aby go zaatakować. Ten bowiem może mieć akurat na ręce takie karty, że swobodnie się obroni i wtedy niepotrzebnie tracimy turę.
Generalnie wydaje się mi, że w grze tej trzeba dążyć do dominacji morskiej. Wszystkie gry, które rozegraliśmy wygrywała osoba, która miała większą flotę i zdobywała największą liczbę kolonii. Przyczyna tego leży między innymi w tym, że karty osiągnięć skupiają się głównie wokół rzeczy związanych ze statkami. Skoro tak, to logiczne jest, że osoba, która rozwija swoją flotę będzie wychodziła na czoło. Poza tym osiągnięcia (karty z punktami zwycięstwa) napędzają dalej ten silniczek.
Co ciekawe, Luteranizm również zwiększa nam poziom floty. W dodatku zarabiamy 20 dukatów i wykonujemy darmową akcję na torach Rozwoju. Religia ta wydaje się być, najpotężniejsza ze wszystkich trzech możliwych opcji (czterech jeżeli weźmiemy pod uwagę niezmienianie religii). Zwłaszcza ze względu na statki. Przypominam, że nie wszystkie mocarstwa (Rosja i Imperium Osmańskie) mają możliwość zmiany religii. Zrekompensować ma im to posiadanie dwóch punktów, kilku towarów i modyfikatora do walki? Nie sądzę.
Flota jest też potrzebna, aby uzyskać dostęp do towarów orientalnych (jeden z surowców występujący w grze). Dlaczego jest to tak ważne? Ponieważ będąc liderem w produkcji tych dóbr, mamy możliwość wykonania, tak jakby, dwóch akcji Rozwoju. Oczywiście musimy za to zapłacić, ale już pierwszy poziom towarów orientalnych, pozwala nam wykonać tę akcję z zyskiem 2 dukatów. Potem wykonujemy drugą akcję i zaczynamy odczuwać zwiększony przypływ gotówki lub szybszy rozwój. Co ciekawe, jeżeli lokacja z towarami orientalnymi pojawi się zaraz na początku gry, to osoba ją kontrolująca może uzyskać sporą przewagę. Zwłaszcza, jeśli przez długi czas nie zostanie wyciągnięte z talii drugie takie terytorium.
W związku z tym dochodzimy do tematu losowości w grze. Ta niestety może sporo namieszać lub wręcz zatrzymać nas na kilka tur. Może dojść do sytuacji, gdzie nie będziemy mogli wykonać żadnej sensownej akcji. Nie będziemy mieli karty wojny, aby kogoś zaatakować. Możemy też nie mieć żadnych kart intryg, a nasze terytoria na ręce mają za wysokie wymagania. Co wtedy robimy? Akcję Podatki. Według mnie, możliwość ta została wprowadzona tylko i wyłącznie z tego powodu. Jeżeli bowiem wszystko mniej więcej się układa, to w przeciągu całej gry nie trzeba będzie z niej korzystać. Niemniej w czasie jednej z naszych rozgrywek, doszło do sytuacji, gdzie jeden z graczy nie mógł nic zrobić. Nawet podatki nie pomagały, gdyż nie miał jeszcze żadnych terytoriów podbitych. Być może był to jego błąd, ale dobrze obrazuje to też wpływ losowości na rozgrywkę. Co innego, jeśli mógłby wykonać dwukrotnie, z tury na turę, tę samą akcję. Nie rozumiem czemu została wprowadzona właśnie taka zasada. Czemu nie możemy z tury na tury zrobić tego samego? Przed czym ona ma chronić? Czy przed uzyskaniem dominacji przez gracza dzięki byciu liderem w towarach orientalnych? Na pewno nie z powodu wojny, gdyż ta jest za bardzo ryzykownym przedsięwzięciem. Zasada ta w sztuczny sposób wydłuża rozgrywkę i tak przechodzimy do następnego tematu.
Czas rozgrywki, lider i skalowanie.
Imperializm to gra, która bardzo powoli się rozkręca. Poniekąd ma na to wpływ wspomniana zasada wyboru dwóch różnych akcji z tury na turę. Losowość również może nas zatrzymać na kilka tur lub nagle bardzo przyspieszyć rozgrywkę. Jeżeli, któryś z graczy osiągnie pewien poziom rozwoju (czy to ze względu na szczęście, czy na dobre inwestycje lub połączenie obu czynników), to zaczyna bardzo odstawać od pozostałych graczy. Nie ma wówczas możliwości zatrzymania go . Dochodzi do tego, w zależności od liczby graczy, po około godzinie rozgrywki. Gra powinna się wówczas kończyć, a tak to musimy ją kontynuować przez kolejne 60 minut. Jest to stanowczo za długo, jak na dosyć prostą grę cywilizacyjną.
Przyznam, że jeśli miałbym wybór, to wolałbym zagrać jakiś tytuł 4X (Sid Meier’s Civilization: The Board Game, Exodus: Proxima Centauri) lub pseudo 4X (Eclipse). Czas rozgrywki ten sam, a tytuły te również są grami cywilizacyjnymi. W dodatku o wiele bardziej emocjonującymi. Jednak nie zmienia to faktu, że jeśli kiedyś pójdę do znajomych i powiedzą, że mają Imperializm i chcą w niego zagrać, to zasiądę z nimi do partii. Pewnie ze względu na skojarzenia z Europą Universalis. Oczywiście od warunkiem, że nie będą mieli ciekawszej gry cywilizacyjnej.
W tytuł ten bardzo dobrze gra się w dwie osoby. Co prawda nie unika się wtedy wszelkich rzeczy, o których wcześniej wspomniałem, ale gra wtedy tak się nie dłuży. Nie musimy długo czekać, aż wszyscy pozostali gracze skończą swoje tury. Mamy również wtedy mniejszy wpływ losowości na grę. Nasz przeciwnik co najwyżej ukradnie nam jedną kartę terytorium…
Rozwój, Podbój, Rozwój, Podbój… Czasem Wojna, a czasem Intryga…
Tak, zgadza się. Tak mniej więcej wygląda rozgrywka w Imperializm: Droga ku dominacji. Bywa to czasami monotonne. Zauważyłem też, że nie ma za bardzo po co planować w tej grze na dłuższą metę. Nie wiemy jakie karty pojawią się nam na ręce lub na stole. Wiemy tylko, że trzeba inwestować we flotę, gdyż z tego są największe profity.
Oczywiście cała analiza gry oparta jest na moich przemyśleniach. Takie miałem wrażenia po rozgrywkach w Imperializm i właśnie do takich wniosków doszedłem. Być może nie mam racji i gdzieś w tej grze ukryte jest jakieś inne, drugie dno. Niestety ja go, na chwilę obecną, nie widzę. Tytuł ten polecam osobom, które chciałby spróbować własnych sił w swojej pierwszej grze cywilizacyjnej. Osobom bardziej zaawansowanym, a do takich zaliczam siebie, sugerowałbym spędzenie tych dwóch godzin na czymś bardziej ekscytującym i satysfakcjonującym.
- przypomina gry komputerowe z serii Europa Universalis
- dobrze skaluje się na dwóch graczy
- regrywalność
- prosta gra euro-cywilizacyjna
- brak pomocy gracza
- próba odwzorowania historii w niektórych miejscach i zaprzepaszczenie jej w innych
- przegrany w wojnie wybiera co odda zwycięzcy
- akcja Wojna jest mało ekscytująca, ryzykowna i nie szkodzi za bardzo naszym przeciwnikom
- baaaardzo poo… woooli się… rozkręęęęcaaaa…
- za długa i monotonna, jak na dosyć prostą grę cywilizacyjną
- brak możliwości dogonienia lidera
- bywa za bardzo losowa
- zajmuje sporo miejsca na stole
Ocena: (2,3 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu G3 za przekazanie gry do recenzji i zachęcamy do śledzenia ich fanpaga.
Tomasz Waldowski
- Wsiąść do Pociągu: Kraje Północy. Recenzja - 4 września 2018
- Tavarua. Jazda na fali. Recenzja - 23 listopada 2017
- Przygoda z Afterglow Miniatures Game. Część 3: bardzo subiektywna opinia o systemie i uniwersum - 17 listopada 2017