Zmiennicy, czyli fiatem i polonezem po Warszawie

Zmiennicy_pudelko_1.478426.1580x0Z serialem “Zmiennicy” miałem do czynienia jedynie biernie. Gdzieś w domu był włączony telewizor i domownicy śmiali się z gagów rozgrywających się w polskich taksówkach. Sam nigdy nie obejrzałem nawet jednego odcinka. Dlatego z czystym kontem zasiadłem do gry planszowej o tej samej nazwie. Nie mając sentymentu do serialu mogłem na spokojnie ocenić mechanikę, wykonanie i stopień “ubawienia” jaki ponieśli ze sobą Zmiennicy – gra planszowa. Mogę powiedzieć od razu jedno: jazda taksówką nigdy nie będzie już taka sama.

Dokumenciki proszę

Pudełko Zmienników jest kwadratowe i trochę mniejsze od tych, do których się przyzwyczailiśmy (mówię tu o Osadnikach czy Tezeuszu). W środku znajdziemy dużą planszę przedstawiającą ulice Warszawy i obiekty, przy których czekać będą na nas pasażerowie. Pastelowe kolory od początku mi się spodobały. Nie rażą oczu i na pewno pozwalają spokojnie podziwiać piękne grafiki. Następnie natrafiamy na 4 karty pojazdów. Z przodu zawierają rysunek samochodu w odpowiednim kolorze oraz naszego kierowcy. Do tego miejsce na karty pasażerów, żetony “łebków”, mandaty, talony na paliwo oraz licznik prędkości. Na rewersie kart pojazdów znajdziemy fakty dotyczące naszych taksówek. Ponadto w pudełku dostajemy cztery samochody, które umieszczamy w podstawkach na pionki. To samo czynimy z trzema samochodami milicji: Nyską, Polonezem i Fiatem. W przegródkach wypraski spoczywają jeszcze liczne żetony o prawidłowej i solidnej grubości, a także karty. Te dzielą się na: Łebków, WPT (Warszawskie Przedsiębiorstwo Taksówkowe), Głównych Pasażerów i Wydarzenia. Z większych elementów warto zauważyć jeszcze arkusz z Księgi Skarg i Wniosków. Wszystkie elementy są tekturowe i wytrwają niejedną partię. Karty są małego formatu – na kształt surowców z Osadników.

IMG_1974
Jak już wspomniałem – grafiki są bardzo ładne i klimatyczne. Pastelowe barwy są spokojne i doskonale dobrane. Niestety sprawdza się tylko, gdy patrzymy na elementy osobno… Po ułożeniu  kart w odpowiednich miejscach na planszy (i dołożeniu jeszcze żetonów) wszystko zaczyna się zlewać. Ciężko czasem odszukać jeden konkretny żeton (ale o tym zaraz).

WPT i Milicja

Każdy z graczy zaczyna grę z trzema kartami WPT, które dzielą się na dwa rodzaje: reakcje i akcje dodatkowe. Pierwsze zagrywamy w dowolnym momencie, drugie tylko podczas naszej tury. Oprócz tego mamy pewną ilość talonów na benzynę. Do tego plansza taksówkarza, pionek taksówki i do roboty! Na planszy, w odpowiednich miejscach układamy talie. Pierwszą kartę z talii wydarzeń odkrywamy i stosujemy się do jej zasady dopóki nie zostanie zamieniona. Na planszy lądują też główni pasażerowie w wyznaczonych na ich kartach miejscach. Ilość głównym pasażerów na początku gry jest dwukrotnie większa od ilości graczy. Żeton czasu układamy na pierwszym “kwadransie” zegarka (również na planszy). Na każdym skrzyżowaniu układamy w losowy sposób żeton sygnalizacji świetlnej. Każdy z graczy wybiera swoje miejsce startowe spośród parkingów taksówek. Dodatkowo na posterunkach ustawiane są pionki milicji. Można rozpoczynać!

Partia podzielona jest na etapy. Każdy etap to cztery rundy – oznaczane przez kwadranse na zegarku. Krótko mówiąc: etap trwa “godzinę”. Runda z kolei dzieli się na:

  • akcję graczy
  • dociąg karty łebka
  • wyrównanie kart na rękach do limitu
  • sprawdzenie cierpliwości pasażerów

IMG_1973
Akcją będzie ruch taksówką o 1-3 pola zgodnie z przepisami i bez zużycia talonu na paliwo, lub o 4-6 pól łamiąc przepisy ruchu drogowego i poświęcając talon. Jeżeli napotkamy na czerwone światło na skrzyżowaniu musimy się przed nim zatrzymać i tam zakończyć ruch. Jeżeli ruch rozpoczynamy przed skrzyżowaniem, to obracamy żeton tak, by światło dla nas było zielone i dopiero jedziemy. Poza tym na początku lub na końcu ruchu możemy zabrać głównych pasażerów lub łebków (jeśli tylko ich karty/żetony leżą na danym polu). Musimy też wspomnieć o postaciach przestępców: Krashana i Kuśmidra. Ich żetony zabieramy do taksówki nawet jeśli tylko je “mijamy”. W taksówce mamy miejsce tylko na 3 pasażerów i warto o tym pamiętać. Każdy z głównych pasażerów w momencie wejścia do taksówki określa swój cel podróży rzutem kostką. Łebki mają cel określony odgórnie, zgodnie z zapisem na żetonie. Krashan i Kuśmidr zajmują tylko miejsce i narzucają dodatkowe, negatywne efekty, a pozbyć się ich można między innymi, poprzez kontrolę milicji. Jeżeli ruch zakończymy na miejscu docelowym dowolnego pasażera to odrzucamy jego żeton (lub kładziemy przed sobą jego kartę) i otrzymujemy zapłatę nadrukowaną na żetonie (lub zgodną z symbolem na karcie). Najczęściej będzie to zarobek pieniężny, czasem jednak otrzymamy dodatkowe miejsca w taksówce, czy możliwość przejeżdżania na czerwonym świetle (oczywiście wbrew przepisom, ale jednak). Zapłata pasażera jest też ustalona przez jego typ. Czasem będzie to zwykły człowieczek płacący bez szemrania 200/300/400 zł, ale możemy tez spotkać pijaczka, którego fundusze poznamy dopiero po dowiezieniu go na miejsce. Ostatnia ważna rzecz: talony na paliwo można uzupełnić na jednej z trzech stacji CPN.

IMG_1972
Dociąg karty łebków powoduje pojawienie się ich żetonów w wyznaczonych na kacie miejscach. Ponadto mogą one spowodować przesunięcie lub pojawienie się Krashana / Kuśmidra. Jeśli na karcie znajdują się symbole milicji, to każdy jej wóz przesuwa się o tyle pól, ile symboli widzimy. Patrole poruszają się po skrzyżowaniach zgodnie z narysowanymi na planszy strzałkami i zawsze ignorują sygnalizację. Jeżeli dowolny patrol zakończy ruch w odległości dwóch lub mniej pól od taksówki, to następuje kontrola. Mandat wlepiany jest za złamanie przynajmniej jednego z przepisów:

  • jazdy zbyt szybko (4-6 pól)
  • posiadania na pokładzie więcej niż jednego pasażera
  • przejechania na czerwonym świetle
  • przewożenia Krashana lub Kuśmidra (co skutkuje też usunięciem takiego żetonu z taksówki)

Pierwsze dwa mandaty nic nas nie kosztują. Dopiero co trzeci wymaga opłaty 100 zł.

IMG_1969
Każdy z graczy następnie dopełnia karty WPT do limitu (początkowy limit to trzy karty – może on ulec zmianie). W końcu następuje sprawdzenie cierpliwości pasażerów. Wykonujemy rzut kością i jeśli wynik odpowiada temu pokazanemu na karcie leżącej jeszcze  w mieście, to oznaczamy frustrację odpowiednim żetonem. Każda karta posiada swój próg frustracji. Jeżeli ten zostanie przekroczony, to w Księdze Skarg i Wniosków pojawiają się żetony w ilości również oznaczonej na karcie głównego pasażera,a ten jest odrzucany z planszy. DZIESIĄTY ŻETON OZNACZA PRZEGRANĄ WSZYSTKICH GRACZY!

Co “godzinę”, czyli co cztery rundy następuje dołożenie nowych kart głównych pasażerów na planszę oraz zmiana karty wydarzenia. Gra kończy się w momencie uzyskania przez któregoś z graczy ustalonej na początku partii ilości pieniędzy. Możemy zastosować narzucone limity z instrukcji (easy, medium, hard) lub ustalić własny próg. Oczywiście gra może też skończyć się wspomnianą wcześniej przegraną wszystkich graczy.

Milicja taka straszna, pasażerowie tacy sfrustrowani

Dawno temu grałem w grę Na sygnale. Ogólny zamysł był bardzo podobny tylko tam zbierało się pacjentów do karetek. No i wykonanie było tragiczne. W Zmiennikach mamy piękne wykonanie i podobny cel gry. Pierwsza moja myśl była taka: “Tak powinno wyglądać Na sygnale“. No ale nie o tej grze tu mówimy.

Cała gra skaluje się całkiem dobrze. Ilość pojawiających się pasażerów jest właśnie zależna od liczby graczy. Reszta zasad nie ulega zmienia i w sumie nie wymaga żadnych modyfikacji. Jak widać na pudełku, grać można również w trybie “samotnika”. Karty WPT wtedy nie odnawiają się automatycznie co turę, a odnowić swoją rękę możemy na postojach taxi.

Zmiennicy są bardzo ładną, solidnie wykonaną, ale niestety nudną grą. Całość dłużyła się mnie i moim współgraczom strasznie. Dla porównania: pudełko informuje, że gra może trwać od 45 do 90 minut. Na ogół oznacza to grę 45 minutową w najmniejszej,a 90 minutową w największą liczbę osób. Tutaj partia dwuosobowa trwała ponad 80 minut, a rozgrywka czteroosobowa ponad dwie godziny. Jedynie tryb dla jednego gracza trwał faktycznie około 45 minut. Ruchy ograniczone przez światła na skrzyżowaniach są zrozumiałe, ale czasem powodowało to zblokowanie wszystkich graczy tak, że mogli oni posuwać się o dwa pola na rundę. To powodowało szybki wzrost frustracji pasażerów i przegraną… Jak już udało się dotrzeć do pasażera, to przy okazji zabierało się też łebków. No i wtedy pojawiała się milicja i wlepiała mandat za mandatem. Wszystko bardzo klimatyczne, ale znowu wydłużające rozgrywkę. Jeśli jeszcze karty pojawiały się na planszy daleko od nas, to już w ogóle nie było co marzyć o dotarciu do nich przed wzrostem frustracji przynajmniej jednego z nich. Jeśli dodamy do tego jeszcze zlewające się (choć naprawdę ładne) karty z planszą, to okazywało się, że przez pół gry nikt nie zauważył jednego z pasażerów. Dodatkowe ramki na kartach w kolorze np. czarnym pomogłyby rozwiązać ten problem.

IMG_1966
Na wszystkie partie udało nam się wygrać tylko dwie. I to te na najłatwiejszym (1600 zł) poziomie trudności. Może to i nasza wina, ale dociąg kart na planszę był zawsze przeciwko nam.

Zmienników mogę polecić osobom zakochanym w serialu lub lubiącym gry, w których frustracja postaci na kartach będzie rosła współmiernie do naszej. Niestety gra wg mnie zbyt wieloma elementami wydłuża czas: mandaty, Krashan i Kuśmidr, sygnalizacja, talony, pasażerowie obniżający zapłaty innych pasażerów lub (Boże broń) pałujący ich i zmuszających do opuszczenia pojazdu etc. Niestety wygląd, to nie wszystko…

 

Plusy
  • jest klimat “dawnych” lat
  • bardzo ładne grafiki…
Minusy
  • …które niestety zlewają się ze sobą nawzajem
  • dłuży się
  • kiepski dociąg kart na planszę potrafi zepsuć rozgrywkę

Ocena: 2.5 out of 5 stars (2,5 / 5)

Ocena dla fanów serialu: 3.5 out of 5 stars (3,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Inte-Gra za przekazanie gry do recenzji.

Maciej Matuszewski
zdjęcia: Agata Matuszewska

 

Kontakt

Maciej Matuszewski

W grach planszowych/karcianych ceni:
+ regrywalność (Neuroshima Hex!)
+ klimat (Arkham Horror)
+ wiele opcji dążenia do zwycięstwa (51 Stan)
+ w grach małych - prostotę (Imperium w 8 minut)
Nie toleruje:
- tandetnego wykonania (Inwigilacja Luksusowa)
- 100% losowości (Wojna ;))
- gier, które klimat i fabułę mają "na siłę" (Highland Clans)
Maciej Matuszewski
Kontakt

Latest posts by Maciej Matuszewski (see all)