Ocaleni – klimatyczne euro postapo? Recenzja

Jest rok 2079. Znany nam świat spustoszyła wyniszczająca wojna o ostatnie zasoby wody. Szacowana liczebność globalnej populacji to 30 tysięcy osób, ale liczba ta ciągle maleje. W tych ciężkich realiach cztery ocalałe grupy znalazły schronienie pod ziemią i walczą o przetrwanie. Ich jedyną nadzieją jest Konwój – wędrowna organizacja poszukująca niedobitków godnych tego, by dołączyć do społeczności podmorskich miast – ostoi, które mogą zagwarantować długoterminowe przetrwanie. Tylko jedna z nich zdobędzie możliwość dołączenia do Konwoju – ta, która będzie w stanie zapewnić organizacji najwięcej cennych zasobów w postaci sprzętu i ludzi z umiejętnością przetrwania.

Tyle wstępu fabularnego z instrukcji. Ocaleni (Outlives) to gra planszowa, która pojawiła się na rynku w 2017 roku. Oryginalnie wydana przez La Boite de Jeu za pośrednictwem Kickstartera. Poza wersją podstawową można było nabyć pakiet dodatkowy z masą plastikowych figurek zamiast żetonów (polecam zajrzenie na jej profil na BGG i zerknięcie na zdjęcia). Na naszym rodzimym rynku gra pojawiła się dzięki wydawnictwu Rebel. Można powiedzieć, że Ocaleni to debiut Grégory Olivera (jest autorem jednej małej gry Bąbelsy). Wartym odnotowania jest fakt, że za stronę graficzną odpowiedzialny jest Manuel Coimbra, którego rysunki znajdują się na kartach 7 cudów świata oraz w ostatnio wydanym Morzu Chmur. Czy ten tandem dobrze zadziałał?

Gra oparta jest na mechanice worker placement połączonej ze „schron buildingiem” (taki mój neologizm). W grze wcielamy się w ocalonych, którzy muszą przetrwać w świecie postapo i rozwinąć swoje kolonie zamieszkujące właśnie w schronach. W ciągu dnia będziemy eksplorować poszczególne obszary w okolicy, udamy się na polowanie, przeszukamy opuszczone miasta, stary lunapark czy bazę wojskową. Naszym zadaniem będzie rozbudowa naszych siedzib i ochrona przed zgubnym promieniowaniem. Każdy dzień to wyzwanie, to ciężka praca, ale też wyścig z innymi grupami działającymi na tym samym terenie. A czasami nawet i walka o surowce.

Informacje o grze

Autor: Grégory Oliver
Wydawnictwo: Rebel
Liczba Graczy: 2 – 4
Czas Gry: od 40 do 110 minut
Wiek: od 12 lat
Cena: około 150 zł

Co znajduje się w schronie? Czyli zawartość pudełka

Ponieważ, jak zapewne większość z nas, kupuję oczami, gra od razu zyskała pierwszy plus za pudełko z klimatyczną ilustracją przedstawiającą grupę ludzi wyposażonych w broń stojących na urwisku na tle zniszczonego świata. Potem już było tylko lepiej. Po otwarciu pudełka ukazuje nam się masa wyprasek zawierających ogrom elementów gry. Wyjątkowo pozwolę sobie przedstawić zawartość pudełka, by zobrazować, z czym będziemy mieli do czynienia:

  • 1 Plansza Główna,
  • 1 Plansza Konwoju,
  • 4 Plansze Schronów,
  • 16 Pionków graczy w 3 zestawach (w każdym pion o sile 5 oraz 4, a także 2 piony o sile 3),
  • 4 wskaźniki napromieniowania,
  • 100 znaczników ocalonych,
  • 30 znaczników microchipów,
  • 30 znaczników konserw,
  • 30 znaczników amunicji,
  • 30 żetonów zwierzyny,
  • 12 kart wydarzeń,
  • 10 kart liderów,
  • 20 żetonów przeszukiwania,
  • 40 kafelków wyposażenia,
  • 12 kafelków pomieszczeń podstawowych,
  • 38 kafelków pomieszczeń zaawansowanych,
  • 1 znacznik alg,
  • 1 znacznik pierwszego gracza.
  • I dodam od siebie – wypraska w pudełku


Żetony (poza dwoma wyjątkami) są grube i naprawdę dobrze wykonane. Zawarte na nich grafiki są ładne, czytelne i cieszą oko. I to bardzo. To nie tylko standardowe: woda, mięso, naboje, ale też cały zestaw przedmiotów wyposażenia typu łuk, łom, kotwiczka i tym podobne z dedykowanymi im oddzielnymi rysunkami w klimacie postapo. Poza wyżej wspomnianymi znacznikami surowców, mamy do czynienia z grubymi i dużymi dwustronnym żetonami pomieszczeń, które będziemy budowali i aktywowali w trakcie gry. Również one bez zarzutu spełniają swoje zadanie. Nie zawierają dużo tekstu i bez problemu możemy odróżnić pomieszczenie zbudowane od tego, które jest przygotowane do zbudowania. Planszetki graczy obrazujące schron, którym będziemy zarządzali w czasie gry są funkcjonalne i mocno budują klimat gry.

Jedynym niewielkim dysonansem są żetony polowań i przeszukiwania, które są z kolei bardzo cienkie. Nie przeszkadza to zupełnie w rozgrywce, ale jakoś w tym ogromie grubej tektury, takie niemal papierowe znaczniki troszkę zaskakują. Mówiąc o wykonaniu nie mogę ominąć planszy, która również przyciąga wzrok i uwagę. Aż chce się grać. Zwykle moi współgracze robili drugie łał (po pierwszym – gdy pokazywałem pudełko), właśnie na jej widok. Pokazuje ona okolicę, po której będziemy się poruszali i wykonywali akcje. Mamy tam pięknie narysowane (grafika komiksowa) tamę, statek, dwa miasta, las czy kopalnię. Oczywiście wszystko po apokalipsie. Funkcjonalność planszy również jest bez zarzutu – wszystkie pola akcji są czytelne i jasno pokazują jakie akcje możemy tam wykonać lub co należy położyć w fazie przygotowania. No i wreszcie na koniec instrukcja. Jasna, czytelna, klarowna, okraszona wieloma grafikami ułatwiającymi przygotowanie i zrozumienie rozgrywki. Na końcu mamy dokładny opis działania pomieszczeń i przedmiotów oraz bardzo pomocny skrót zasad na ostatniej stronie. Dodatkowo, dla ułatwienia, na planszetkach graczy mamy opisaną – składającą się z siedmiu etapów – fazę nocy oraz karty pomocy opisujące zasady ruchu i punktacji końcowej.

Jak w to się gra?

Przygotowanie do gry

Istotnym elementem przygotowania – poza standardowym rozłożeniem surowców na planszy, jest wybór postaci i pomieszczeń. Otrzymujemy dwie losowe postacie, z których wybieramy jedną – przychodzi ona do nas z określonymi zasobami i determinuje rozstawienie naszych bohaterów na planszy. Otrzymujemy też trzy bazowe pomieszczenia (dla każdego z graczy takie same) oraz 6 losowych pomieszczeń, z których wybieramy 4. Przez pierwsze kilka partii to rozwiązanie mi przeszkadzało, bo przecież losowo, bo ktoś dostanie lepsze pomieszczenia, bo inni mogą być poszkodowani. Jednak z każdą kolejną rozgrywką i coraz lepszą znajomością gry dochodziłem do wniosku, że nawet z „gorszymi” pomieszczeniami daje się wygrać (i nie mówię tu o grze z nowymi osobami). Jeżeli jednak komuś dalej przeszkadza takie rozwiązanie, proponuję zastosowanie prostego draftu. Po wybraniu pomieszczeń możemy jedno z nich wybudować i przypisać do nich załogę (tylko komplet pozwala je aktywować).

Czas rozgrywki to 25 minut na gracza i do tej pory nie zdarzyło mi się go przekroczyć grając nawet z osobami, które po raz pierwszy zasiadały do tego tytułu. Gra trwa 6 tur, które symbolizują 6 pracowitych dni dla naszych Ocalonych

Faza 1 – Świt

Na początku każdej rundy umieszczamy – zależnie od liczby graczy oraz wydarzeń – zasoby w poszczególnych lokacjach na planszy. Trwa to naprawdę chwilę i nie jest wbrew pozorom mocno angażujące i obciążające graczy, a co najważniejsze zasadniczo nie wpływa na czas rozgrywki.

Faza 2 – Dzień

Nasi Ocaleni wstają (dosłownie) i ruszają do pracy. Dzień rozpoczyna się kolejnym, nowym wydarzeniem, które w mniejszy lub większy sposób uprzykrza życie naszym bohaterom. Może to być zlodowacenie, radioaktywna chmura, mutacja zwierząt, spadające odłamki powodujące zwiększenie napromieniowania schronu, zmniejszenie zasobów, utrudnienie polowań, czy też burza piaskowa, która redukuje liczbę akcji bohaterów do trzech. Kart wydarzeń w grze jest 12, a na grę losuje się ich 6, co powoduje zróżnicowanie każdej kolejnej rozgrywki. Nie jest to jednak koniec nieprzyjemności, bo musimy jeszcze rozpatrzeć wydarzenia, które pojawiły się w poprzednich rundach i których nie udało nam się przezwyciężyć.

Gdy już się dobrze dobudzimy, czas na działanie, a zatem ruch i skorzystanie z lokacji. W grze dysponujemy 4 postaciami z różną siłą o wartościach 3, 3, 4, 5, a co za tym idzie taką możliwą liczbą akcji do wykonania. Nasze postacie rozpoczynają ruch z miejsc na których zakończyły swój dzień w poprzedniej rundzie. Postać może poruszyć się o jedno lub dwa pola (ruch odbywa się po okręgu), jednak nie może wrócić do tego samego miejsca, z którego wyszła i nie może zakończyć ruchu na polu, w którym znajduje się już jakaś jego postać (przejść przez nie może). Jeżeli zakończy ruch w lokacji, w której znajduje się już stojący (czyli taki, który wykonał już tam swoją akcję) bohater innego gracza porównujemy ich siłę. Jeżeli przychodzący jest silniejszy, wywiera presję (jej wartość to różnica sił). Słabszy zatem musi oddać drugiemu graczowi tyle surowców, ile wynosi wartość presji lub odstraszyć przeciwnika oddając do zasobów wspólnych naboje. Można oczywiście łączyć obie formy rozpatrywania presji. Jest to dość ciekawy element rozgrywki, jednak występuje on tak rzadko, że w ogólnym rozrachunku jest nieistotnym czynnikiem w trakcie gry.

Nasi bohaterowie eksplorują kopalnię (otrzymują tam żelazo), chodzą do lunaparku, by z urządzeń tam się znajdujących wymontować chipy, po wodę potrzebną do życia w okolice tamy (aby się do niej dostać musimy mieć właśnie wcześniej zdobyte chipy), po drewno do budowy do lasu, na statek po konserwy, które nam się nie zepsują w fazie nocy (tam też chowają się inni ocaleni, którzy wzmacniają nasz zespół), do miast po wyposażenie i surowce. Chodzą także polować. W niektórych lokacjach można wykonać dwa rodzaje akcji i to od gracza zależy, czy wykona tylko jeden rodzaj, czy podzieli siłę swojego bohatera na np. zbieranie i polowanie. I tak wchodząc do miasta możemy dokonać przeszukania, czyli odkryć żetony dające nam surowce (żywność lub materiały do budowy) i ochronę przed promieniowaniem (czasami niestety trafiamy na pustą szafkę), czy też zabrać znalezione konkretne wyposażenie (zawsze od początku rundy w każdym mieście są trzy nowe przedmioty), które należy naprawić. Warto po nie sięgać, jest ich 20 rodzajów i niejednokrotnie mocno pomagają nam w rozgrywce. I tak mamy np. kilof, piłę łańcuchową, piłkę do metalu, łom, skrzynkę z amunicją… Czujnik termiczny pozwala nam wybrać zwierzynę, na którą będziemy polowali, a egzoszkielet daje jednemu bohaterowi możliwość poruszenia się o więcej niż dwa pola na planszy.

A zatem w mieście możemy wykorzystać swoje trzy akcje np. na zebranie dwóch przedmiotów i jedno przeszukanie. Z kolei polowanie jest możliwe w lunaparku, bazie wojskowej no i oczywiście w lesie. Tu także możemy rozdzielić swoją siłę na zbieranie i polowanie. Z jednym jednak zastrzeżeniem, że polowanie możemy wspomagać nabojami. Czyli mając np. pięć akcji możemy zebrać dwa drewna i zapolować na zwierze o sile 6 oddając dwa naboje do zasobów ogólnych. Im częściej polujemy na ten sam rodzaj zwierzyny, tym większe mamy doświadczenie i z każdym kolejnym zdobywamy coraz więcej mięsa z tej czynności. I tu mam jedno zastrzeżenie do wykonania elementów. Żetony polowania są dwustronne i cienkie (z takim samym awersem i rewersem). Układa się w stosie w danej lokacji i wychodzą one losowo. Jako że karmienie naszych ludzi jest kluczowym elementem gry, dlatego wartość tych żetonów determinuje rodzaj naszych działań. Jeżeli już ubiłem jakiegoś zwierzaka i zależy mi na tym danym rodzaju idę do tej lokacji, gdzie on występuje. Często jednak zdarza się, że ktoś poluje i pobierając swoją nagrodę przypadkowo odsłoni kolejne żetony ukazując graczom, czego mogą się wkrótce spodziewać wykonując tą akcję. Ja sobie po prostu w swoim egzemplarzu pomaluję rewers i niedogodność zniknie.

Kiedy już gracze wykonają wszystkimi postaciami swoje akcje, kładziemy je (spać).

Faza 3 – noc

Składa się ona z kilku etapów. Najpierw możemy zakończyć któreś z wydarzeń. Gracze decydują się, rozpoczynając od pierwszego gracza, czy wydają surowce i zdejmują z planszy jedną lub kilka kart, które pojawiały się w fazie Świtu i uprzykrzają nam życie. Nie to, że ułatwiamy innym grę tak po prostu. Każda zdjęta karta daje nam punkty na koniec gry. Następnie żywimy ocalonych. Im ich więcej, tym więcej jadła potrzebują. Musimy również zabezpieczyć nasz schron przed promieniowaniem. Każdy niezatrudniony ocalony w pomieszczeniu przejściowym – śluzie, broni nas przed promieniowaniem, które z tury na turę się zwiększa. Możemy również zachęcić innych tułających się po naszym świecie i zwerbować ich karmiąc pozostałą żywnością. 5. etap nocy to budowa i wykorzystanie (chyba że mają działanie stałe) naszych pomieszczeń. I tu pojawia się małe niedociągnięcie w wypunktowaniu poszczególnych etapów fazy nocy na planszetce gracza. Punkt piąty mówi tylko o budowie pomieszczeń, natomiast o ich wykorzystaniu nawet nie piśnie. Etap 6. to naprawa wyposażenia i na koniec sprzątamy schron z mięsa i wody, które nie będą już rano zdatne do użycia (możemy zachować tylko 2 znaczniki wody, mięsa – nic).

Ogólne wrażenie z gry

Pierwsze moje spotkanie z Ocalonymi było trudne. Oczarowali mnie wykonaniem i szatą graficzną, ale gdy jeden z graczy dostał i wybudował pomieszczenie, które pozwalało mu na ignorowanie niektórych wydarzeń, a za chwilę liczba akcji naszych bohaterów została zredukowana do trzech, troszkę mnie odrzuciło od tej pozycji. Potem już było tylko lepiej. Naprawdę potrzebowałem wielu partii, żeby wyeliminować tkwiący w głowie zarzut, że gra może faworyzować graczy na etapie przygotowania podczas losowania dostępnych do wybudowania elementów schronu. Znając możliwości poszczególnych pomieszczeń i mechanizmy gry zawsze mogę dostosować swoje działania do zmieniających się warunków. Musiałem przegrać kilka partii, żeby sprawdzić, czy nie istnieje jakaś strategia dominująca pozwalająca wygrać. I po tym doświadczeniu mogę powiedzieć, że gra jest naprawdę poprawna mechanicznie.

Wrócę jeszcze do strony graficznej, bo to właśnie ona według mnie buduje całą atmosferę gry. Plansza, karty postaci, przedmioty w oprawie komiksowej bardzo mocno budują klimat. Nie ukrywam, że jest to jeden z moich ulubionych typów kreski, więc zdarzało mi się czasami po rozgrywkach podczas sortowania elementów po prostu dłużej zatrzymać swoje oko na grafikach. Mechanika gry także dobrze wpasowuje się w tematykę. Oczywiście, tak jak w większości tego typu gier można ją dopasować do wielu innych tematów, ale mam nieodparte wrażenie, że tutaj świetnie ze sobą współgrają.

Dlaczego daję jej 5? Bo gra jest po prostu dobra, nie ma może jakichś fajerwerków, ale co najważniejsze ja i moi współgracze chcemy do niej wracać. Regrywalność jest zapewniona przez losowy wybór wydarzeń, postaci, pomieszczeń, przedmiotów z wielu dostępnych (poza przedmiotami wszystkich innych jest więcej niż potrzebnych na jedną rozgrywkę). Podczas oceny za każdym razem przychodzi mi tutaj do głowy pewna analogia do rynku motoryzacyjnego i testów poszczególnych modeli samochodów. Dlaczego Volkswagen Golf wygrywa w wielu porównaniach? Przecież nie wyróżnia się na drodze niczym specjalnym. Nie rzuca się w oczy. Ale ma wszystko na właściwym miejscu. To tworzy spójną całość i jest przyjazne w użytkowaniu. I tacy są właśnie Ocaleni. Mają wszystko dobrze poskładane, dopasowane i to działa jak należy. Pomimo ogranych ponad 20 partii dalej chętnie wyciągam to ciężkie pudło na stół i chętnie rozkładam. A o to właśnie chodzi.

 

Plusy
  • Dobre wykonanie
  • Piękne grafiki świetnie oddające tematykę gry
  • Czytelna instrukcja i łatwe do opanowania zasady
  • Klimat w grze
  • Duża regrywalność
  • Nie ma się do czego przyczepić
Plusy / minusy
  • Dwustronne żetony polowania

Ocena: (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Michał Solan

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaOutlive
AutorGrégory Oliver
GrafikMiguel Coimbra
WydawcaAlbi, Arclight, La Boite de Jeu, Fabrika Igr, Last Level, Rebel, Surfin' Meeple China
Rok wydania2017
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(23 głosy/głosów)
Czas gry110
Sugerowany wiek min.14 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(5 głosy/ów)
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(6 głosy/ów)
KategoriaScience Fiction
MechanikaWorker Placement
RozszerzeniaOutlive: Kickstarter Exclusives
RodzinaCrowdfunding: Kickstarter, Post-Apocalyptic

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michał Solan

Michał Solan

Jego dwie pasje to nieruchomości i oczywiście planszówki. Jako ekonomista jest fanem wszelkiego typu eurogier w każdej postaci. Z kolei jako prawnik uwielbia reguły, a w szczególności ich tłumaczenie współgraczom. Przygodę z grami rozpoczął w erze Gwiezdnego Kupca. Planszówkowy chomik – zbieracz. Współorganizator wydarzeń planszówkowych. Ulubiony typ gier to kooperacje, zaś wybrane z tych w które mógłby ciągle grać to: Orlean, Caylus, Cywilizacja Poprzez wieki, Santiago de Cuba oraz Pandemia.
Michał Solan