Wsiąść do Pociągu: Niemcy – czy kolejowa przygoda trwa? Recenzja
Niemcy przełomu wieków… Na stacji głównej w Monachium smuga dymu oznajmia przybycie składu z Norymbergi. Stukot kół wpierw narasta, a potem nagle cichnie, gdy masywna lokomotywa wtacza się na stację. Rozlega się pisk hamowania i pociąg niknie w kłębach pary. Bagażowi pospiesznie uwijają się wokół pasażerów opuszczających wagony. Tymczasem na sąsiednim peronie zawiadowca daje znak odjazdu i kolejny pociąg wyrusza do celu podróży. Jest nim Berlin, dumna stolica Cesarstwa Niemieckiego.
Spis treści
Informacje o grze
Wydawnictwo: Rebel
Liczba Graczy: 2 – 5
Czas Gry: od 30 do 60 minut
Wiek: od 8 lat
Cena: około 120 zł
Wykonanie
Wykonanie gry, podobnie jak pozostałych z tej serii stoi na wysokim poziomie. Duże pudełko z piękną ilustracją, mieści w sobie standardową dla całej serii, ale zarazem funkcjonalną wypraskę z elementami gry. Tym razem poza nową mapą Niemiec otrzymujemy karty lokomotyw i wagonów w nowej szacie graficznej, 89 kart biletów: 34 z trasami długimi oraz 55 z krótkimi, pięć zestawów wagonów, 60 meepli w 6 kolorach (po 10 w każdym) oraz czarny płócienny woreczek. Meeple to nie są zwykłe standardowe drewniaki, jakie znamy z wielu innych gier. To pasażerowie: panowie i panie.
Kanon ilustracji na pudełku, które zawsze mnie zachęcają do sięgnięcia po tą pozycję to: na pierwszym planie lokomotywa odpowiednia dla regionu i epoki, w której osadzona jest gra, w tle adekwatny krajobraz, a obok lokomotywy postacie w strojach dostosowanych do czasów i miejsca.
Z kolei (dosłownie) kolory wagoników niestety nie przypadły do gustu ani moim współgraczom płci męskiej, ani żeńskiej (jak to nie ma zielonego?). Jakkolwiek miało to uzasadnienie we Wsiąść do Pociągu: Kraje Północy, tak tutaj umieszczenie kombinacji fioletowych, białych i czarnych niekoniecznie się sprawdza.
Poza tym żadnych zarzutów do wykonania nie mam. I co ważne w przypadku plastikowych nieformowalnych wyprasek, mieści zakoszulkowane karty.
Zasady
Cóż ja mogę napisać o grze? Przecież ten tytuł jest tak znany, że naprawdę ta recenzja powinna zawierać się w kilku zdaniach i dwóch zasadniczych punktach: co się zmieniło i czy to jest dobre. Z redaktorskiego obowiązku jednak opiszę bardzo krótko rozgrywkę.
Naszym zadaniem tak jak w poprzednich grach tej serii jest wybudowanie linii kolejowych na trasach, które mamy na posiadanych biletach dociągniętych w trakcie gry. W ramach przygotowania do gry tradycyjnie bierzemy swoje 45 wagoników w swoim (brzydkim) kolorze, otrzymujemy 4 karty wagonów oraz dobieramy 4 bilety z dwóch stosów: tras krótkich i długich. Przy czynności dobierania biletów jest jednak jedna ważna zasada. Zanim gracz dobierze bilety musi ogłosić, z jakich stosów będzie pobierał bilety i ile, czyli nie może decydować w trakcie dobierania. Ostatnią kwestią jest przygotowanie planszy. Losujemy z woreczka i umieszczamy na poszczególnych polach miast określoną liczbę meepli wskazaną w instrukcji.
W swojej turze mamy do wyboru trzy różne rodzaje akcji. Wykonujemy jedną z poniższych:
- Dobranie kart wagonów – możemy dobrać dwie z nich: z odsłoniętych, ze stosu dobierania w ciemno, bądź w dowolnej kombinacji, jedną ze stosu, drugą z odsłoniętych. Wyjątkiem jest karta lokomotywy stanowiącą jokera. Tą możemy dobrać tylko jako jedyną i nie możemy wziąć drugiej karty.
- Dobranie kart biletów – tak jak wyżej opisałem, decydujemy, z których stosów pobieramy 4 karty (długich, czy krótkich tras) i musimy pozostawić sobie co najmniej jedną kartę. Pozostałe odkładamy pod spód odpowiednich stosów.
- Budujemy trasę. Musimy wyłożyć tyle kart wagonów w odpowiednim kolorze, a następnie stawiamy swoje wagoniki na odpowiednich miejscach pomiędzy miastami. Naprawdę nie wchodzę w szczegóły dotyczące tej akcji, bo zakładam, że większość z Was zna ten mechanizm, a jak nie odsyłam do recenzji gry podstawowej Wsiąść do Pociągu: USA. Ponadto – i to jest ważny moment – bierzemy meeple z obydwu miast, które połączyła ta trasa. W znacznej ilości połączeń nie mamy wyboru, jakiego koloru pasażerów weźmiemy (startowo jest po jednym w wielu miastach), ale jeśli jest inaczej, to wybieramy kolor.
Tak więc zasadniczą różnicą w stosunku do podstawowej wersji gry (Wsiąść do Pociągu: USA) jest akcja budowania tras, podczas której zabieramy pasażerów. Gra tradycyjnie kończy się, gdy jeden z graczy ma dwa lub mniej wagoników w swojej puli. Wtedy to pozostaje ostatnia tura, a następnie przechodzimy do podsumowania i liczenia punktów. Tradycyjnie sprawdzamy bilety i realizację tras na nich pokazanych. Udane połączenie to punkty dodatnie, niezrealizowane to oczywiście ujemne. Ten, kto ma najwięcej zrealizowanych biletów, otrzymuje kartę globtrotera i dodatkowe 15 punktów (tym razem nie liczy się najdłuższy pociąg). Sprawdzamy też jak sobie gracze poradzili ze zbieraniem pasażerów. Ten, kto ma najwięcej meepli w jednym dowolnym kolorze, otrzymuje 20 punktów. Drugi w tej konkurencji otrzymuje 10 punktów. Chyba, że jest remis na pierwszym miejscu, wtedy remisujący otrzymują maksymalną liczbę punktów, a drugiego miejsca nie rozpatrujemy.
Wrażenia z rozgrywki
Ogólnie jeśli miałbym ocenić tę konkretną grę w oderwaniu od całej serii Wsiąść do Pociągu, dałbym jej jakieś 3 i ta gra by mnie nie zachwyciła, tak jak się stało z Wsiąść do Pociągu: USA, w którą zagrałem jako pierwszą z całej serii. Byłem wtedy nieopierzonym graczem, ale jednak mnie kompletnie nie porwała. Dopiero po wielu namowach siadłem do Wsiąść do Pociągu: Europa i wtedy polubiłem tę grę.
Zwykle na nasze postrzeganie gry wywierają wpływ nasi współgracze. Troszkę na zasadzie psychologii tłumu, jeżeli coś się wszystkim podoba, to i my doszukujemy się plusów. I odwrotnie. Zwykle, aby ograć grę do recenzji, zapraszam do partii duże spektrum graczy. Od żółtodziobów po planszowych wyjadaczy. W tym przypadku ocena ogólna jest jedna – zgodna z moją.
Gra jest pod względem mechaniki bez zarzutu, tylko po co Ci pasażerowie? I na podstawie wielu rozgrywek, w których uczestniczyłem, mogę to rzec: nikt nie zwracał uwagi na zbieranie pasażerów w odpowiednich kolorach. Liczyło się budowanie tras, a pasażerowie byli tylko dodatkiem i to przypadkowym. I teraz – zaprzeczenie tego, co napisałem. Niejednokrotnie również zdarzało się, że gracz w początkowym doborze otrzymywał bilety z trasami na wschodzie Niemiec, które to nie obfitowały w pasażerów i w związku z tym mógł od razu zapomnieć o bonusie punktowym na koniec gry. Teoretycznie jest to zbalansowane krótkimi połączeniami na Zachodzie, ale jakoś zwykle ten „wschodni” przegrywał mimo zrealizowania podobnej ilości biletów prze obydwu. Dla mnie póki co jest to najsłabsza mapa z dotychczas wydanych, a zagrałem wielokrotnie we wszystkie możliwe dodatki.
- Łatwe do przyswojenia zasady
- Stara dobra i sprawdzona mechanika “Wsiąść do pociągu”
- Wykonanie
- Brak korelacji w strategii budowania tras i zbierania pasażerów
Ocena: (3,5 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu REBEL za przekazanie gry do recenzji.
Michał Solan
Game Details | |
---|---|
Name | Ticket to Ride: Germany (2017) |
Złożoność | Medium Light [1.74] |
BGG Ranking | 1456 [7.59] |
Liczba graczy | 2-5 |
Projektant/Projektanci | Alan R. Moon |
Grafika | Cyrille Daujean and Julien Delval |
Wydawca | Days of Wonder, Galápagos Jogos, Hobby Japan and Rebel Sp. z o.o. |
Mechanizmy | Hand Management, Network and Route Building, Open Drafting and Set Collection |
- Whoosh: Bounty Hunters – łowy na sympatyczne potwory. Recenzja - 16 kwietnia 2019
- Relacja z Festiwalu Gramy - 4 grudnia 2018
- Wsiąść do Pociągu: Niemcy – czy kolejowa przygoda trwa? Recenzja - 27 czerwca 2018