Aeroplany – jak kupować, budować i latać

 Od dawien dawna człowiek pragnął latać. Gdy już zbudował pierwsze aeroplany, coraz więcej osób zapragnęło łatwo i szybko przemieszczać się w powietrzu. Nastała era lotnictwa komercyjnego, pasażerskiego. Były to czasy dwudziestolecia międzywojennego. Wtedy też zaczęły powstawać linie lotnicze, był to również okres pionierów wielkich przelotów: w 1919 r. John Alcock i Arthur Brown samolotem Vickers Vimy jako pierwsi bez międzylądowania pokonują Atlantyk z Nowej Funlandii do Irlandii. Te właśnie początki ilustruje nam gra ‚Aeroplany: Pionierzy lotnictwa’.

‚Aeroplany: Pionierzy lotnictwa’ to gra Martina Wallace’a od 3 do 5 graczy (w wieku od 14 lat). Czas gry (pudełkowy) to ok. 120 min. Gra należy do kategorii gier ekonomicznych. 

Co w pudełku?

Plansza

Plansza

 

Dużo dobra: spora plansza, dużo żetonów (lotniska, żetony wsparcia, żetony pieniędzy i pasażerów, awarii i ‚pustych nóg’), w końcu mamy też niezłą gratkę dla miłośników lotnictwa: talię 47 różnych kart aeroplanów. Oprócz tego: trochę drewna (żetony graczy i czarne dodatkowe piony) i 4 kostki (3 kości ryzyka i kość pierwszeństwa).

A jak się to wszystko prezentuje? Grafiki (poza samolotami) niestety nie oszałamiają. Są przejrzyste i czytelne, i chyba takie właśnie miało być ich zadanie. Po okładce można spodziewać się czegoś więcej. Zarówno bowiem pasażerowie jak i żetony wsparcia są naprawdę mocno schematyczne. Za to to, co w grze najważniejsze, czyli tytułowe aeroplany prezentują się naprawdę ładnie.

Pozostaje jeszcze ocenić instrukcję: krótka i prezentująca zasady, ale mimo to pozostawia trochę wątpliwości. Na stronie gry w serwisie BGG w wątku z zasadami jest omówionych kilka zasad, o których instrukcja nie wspomina lub nie wyjaśnia ich dokładnie.

Przystąpmy więc do lotu

Aeroplany

Aeroplany

 

Po wstępnych przygotowaniach do gry (które mogą potrwać niestety dłuższą chwilę) startujemy: na początek oczywiście warto kupić samolot. Karty aeroplanów dostępne są na specjalnym torze: za pierwszą kartę nie dopłacamy dodatkowych pieniędzy (tylko cenę widniejącą na karcie), ale im więcej kart ominiemy, tym więcej dopłacimy. Poza tym na karcie mamy w prawym dolnym rogu ilość dostępnych miejsc pasażerskich, a także w lewym dolnym rogu: ilość i rodzaj dostępnych do założenia lotnisk. Jest to pewna niespodzianka, że bez samolotu (a właściwie bez ich sporej ilości) nie będziemy w stanie rozwinąć naszych linii. To aeroplany bowiem lecą i wytyczają nową trasę. Stąd też „przypisanie” do nich właśnie lotnisk.

Gdy już posiadamy samoloty (a więc i lotniska), można rozwinąć naszą sieć połączeń. W Europie (gdzie zaczynamy grę i gdzie jest nasza baza) sprawa jest dość prosta, bo i połączenia znane (na planszy są to białe linie). W takim przypadku po prostu dokładamy lotniska w kolejnych miastach sąsiadujących do zajętych już przez nas. I o ile w ruchu możemy zakupić tylko jeden samolot, to lotnisk możemy założyć wiele. Warto tu też wspomnieć, że już od samego początku musimy uważać na połączenia właśnie, żeby nie zostać zablokowanym. Jest to bolesne szczególnie w „ciasnej” rozgrywce na pięciu graczy.

Żeby było jeszcze ciekawiej, to w późniejszych etapach gry (a jest ich 3) dostępne będą lepsze, unowocześnione lotniska, którymi można zabudowywać stare (czyli te z poprzednich etapów).

Wspomniałem, że połączenia europejskie są „łatwe”. Sprawa przedstawia się zupełnie inaczej w Afryce, Azji i przy połączeniach do obu Ameryk. Mamy tam połączenia „czerwone” i „czarne” (najtrudniejsze). Żeby wyznaczyć takie połączenie potrzebujemy na kościach ryzyka wyrzucić odpowiednio wysoki wynik: 12 lub 14. Kości te jednak oprócz wartości mają też symbole awarii: za każdy taki symbol otrzymujemy żeton awarii. Gdy uzbieramy takich żetonów 4, wówczas tracimy lotnisko, które właśnie próbowaliśmy założyć.

Gdy już mamy zarówno samoloty jak i lotniska, pozostaje zadbać o rentowność linii, czyli zapełnić samoloty pasażerami. Niestety i tutaj zabrać naraz możemy tylko jedną grupę pasażerów (od 1 do 3 osób). Gdy pasażerowie lecą daleko (np. Ameryka Północna albo Indie), możemy za nich otrzymać jeszcze punkty zwycięstwa. Punkty startowe to 6 wyznaczonych miast europejskich: Londyn, Paryż, Amsterdam, Zurych, Berlin i Rzym. Na początku etapu do każdego z tych miast losujemy z woreczka żetony pasażerów.

Dodatkowe możliwe akcje to: wzięcie subsydiów (jednorazowo – 1 funt), a także zakup żetonu/żetonów wsparcia. Żetony wsparcia wspomagają podstawowe akcje: naprawiają awarie (usunięcie wszystkich żetonów awarii), umożliwiają łatwiejsze ustanawianie tras poza Europą (pilot-śmiałek), pozwalają na dobranie dodatkowego lotniska dla zakupionego samolotu. Dzięki nim można także zabrać na pokład dodatkową grupę pasażerów lub wreszcie przerzucić kości ryzyka.

W każdej kolejce więc mamy możliwość wyboru jednej akcji z pięciu:

  1. zakup aeroplanu
  2. założenie lotniska/lotnisk
  3. przewóz pasażerów
  4. skorzystanie z subsydiów
  5. zakup żetonu/żetonów wsparcia

Nie wspomniałem jeszcze o wykorzystaniu czwartej kości: kości pierwszeństwa. Otrzymuje ją na początku gry pierwszy gracz. Gdy kolejka minie, czyli gdy każdy wykona jedną akcję, wówczas gracz posiadający kość rzuca nią określając, który gracz będzie pierwszy w następnej kolejce.

Na koniec każdego etapu liczymy:

  • przewagi w ilości lotnisk w: Europie, Afryce i Azji
  • czyje linie mają najwyższą rentowność (ilość wszystkich przewiezionych w danym etapie pasażerów minus ilość wolnych niewykorzystanych miejsc w naszych samolotach)

Czy warto wsiąść do tego samolotu?

Początek walki o pasażerów

Początek walki o pasażerów

 

Zasad niby nie ma dużo. Akcji do wyboru mamy tylko 5. Mimo to gra stawia nas przed trudnymi wyborami zaczynając chociażby od wyboru aeroplanu do zakupu. Są bowiem maszyny i tańsze, i droższe, mamy też te z większą ilością lotnisk lub po prostu z większą ilością pasażerów. Kolejne wybory to tworzenie sieci lotnisk: musimy robić to szybko i sprytnie, żeby zwłaszcza na początku nie zostać zablokowanym. Oczywiście żeby zagwarantować sobie wysoką rentowność musimy jak najszybciej pozgarniać pasażerów. W końcu w każdym mieście oprócz nas mogą znaleźć się lotniska innych graczy, którzy przecież tylko czekają żeby pozabierać nam tych najlepszych.

Mamy więc grę ekonomiczną z budowaniem sieci połączeń, z lotniskami i samolotami, z rywalizacją i interakcją. Czegóż chcieć więcej? Otóż jak dla mnie gra sporo traci przez zbyt dużą dozę losowości. Znajdziemy ją zarówno przy zakładaniu nowych lotnisk w przypadku trudnych połączeń, jak też przy lokowaniu pasażerów. Losowanie pierwszeństwa co kolejkę jest w tym wszystkim najdziwniejsze i ono też niestety powoduje spore przestoje, bo właściwie nie do końca wiemy, za ile akcji będzie nasz kolejny ruch, więc nie możemy też zbyt wielu rzeczy zaplanować. Często cały misterny plan burzy właśnie zmiana pierwszeństwa i fakt, że ktoś dzięki temu wykona akcję przed nami. Co do pasażerów, to może się zdarzyć, że punktem startowym i docelowym jest to samo miasto, wówczas w pewnym sensie posiadacze tamtejszych lotnisk mają pasażerów „gratis”. Z kolei w innych mieście pasażerowie mogą chcieć lecieć tylko do Azji. Nigdy nie mamy też gwarancji, że pojawią się konkretne miasta docelowe, bo żetonów z pasażerami jest naprawdę dużo i na koniec gdy może zostać ich spory zapas (nawet w grze pięcioosobowej). Sprytnie zaś autor postanowił dopomóc graczom w przypadku kości ryzyka: brakujące „oczka” możemy zapłacić w funtach (są też w/w żetony wsparcia).

Zestaw "Pokonaj Atlantyk"

Zestaw „Pokonaj Atlantyk”

Summa summarum

Wydaje się więc, że jest to gra dla graczy. Zasad nie ma szczególnie dużo, jednak powiązanie ze sobą wszystkich elementów wymaga odrobiny wprawy. Czy jednak graczowi, który oczekuje poważnej gry ekonomicznej, spodoba się tego typu losowość? Mnie niestety losowość dość znacznie zniechęciła do dalszych rozgrywek. Jestem oczywiście w stanie ją zaakceptować w grach rodzinnych. Jednak ta gra w żaden sposób do tej kategorii się nie zalicza. Dodatkowo czas rozgrywki jest naprawdę spory. Niestety pierwsze rozgrywki mogą zająć grubo ponad pudełkowe 120 minut. Czy jednak zdecydowanie odradzam? Nie. Gra daje dużo emocji i napięcia. Jeśli ktoś toleruje kostki i sporą losowość, a ponadto nie przeszkadza mu dość surowa szata graficzna, a jest dodatkowo fanem gier ekonomicznych i lotnictwa, powinien ją sprawdzić. Dla wszystkich wahających polecam odwiedzić stronę gry z wszystkimi niezbędnymi informacjami: http://aeroplany.eu/  

Plusy

+ ekonomia okraszona sporą ilością interakcji
+ ciekawy temat gry 

 

Minusy
– szata graficzna
– spora losowość
– pewne niejasności w zasadach

 

+/- stała kolejność kart aeroplanów

 

 

Ocena gry: 3.5 Stars (3.5 / 5)

 
Łukasz Hapka
 
Dziękujemy wydawnictwu Phalanx Games Polska za udostępnienie gry do recenzji.
 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaAeroplanes: Aviation Ascendant
AutorMartin Wallace
GrafikPatricia Raubo
WydawcaMayfair Games, Phalanx Games Polska
Rok wydania2012
Liczba graczy3 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 5
Liczba rekomendowana: 3, 4, 5
(17 głosy/głosów)
Czas gry120
Sugerowany wiek min.14 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(5 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(9 głosy/ów)
KategoriaAviation / Flight, Economic, Transportation
MechanikaArea Control / Area Influence, Card Drafting, Dice Rolling, Point to Point Movement, Route/Network Building
RozszerzeniaAeroplanes: Charters, Aeroplanes: PWS-24, Mayfair Game Variants & Mini-Expansions Set #1, Mayfair Games' Limited Edition Promo Expansion Set #19

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)