111 – Jak zostać asem przestworzy? Recenzja
Niemieckie Luftwaffe atakuje stolicę Polski. Jest wrzesień 1939 r. Przed nami podniebna bitwa – zacięta i nieustępliwa obrona Polaków przeciwko lepszym i liczebniejszym maszynom Niemców. Kto wygra?
Wstępne informacje
Wydawnictwo IPN wraz z autorem Karolem Madajem zabiera nas kolejny raz na podróż w czasie. Zadaniem gry jest oczywiście misja edukacyjna. Dzięki samej grze jak i przystępnej broszurze poznajemy szczegóły lotniczych walk we wrześniu 1939 r. W “111” podobnie jak we wcześniejszym “303” dwóch graczy będzie toczyło podniebny pojedynek. Co ciekawe autor zaleca rozegranie dwóch pojedynków przy tym samym ułożeniu planszy. Wcielimy się więc zarówno w Polaków, jak i Niemców. Czas gry (obu rozgrywek) zajmuje około 30 minut.
Spis treści
Strona wizualna
Gra mieści się w poręcznym pudełeczku. W środku znajdziemy dwujęzyczną instrukcję, oprócz niej kilka żetonów, znaczników, 3 kostki strzałów i plansza. Wszystko w bardzo dobrej jakości. Muszę tu pochwalić instrukcję: rzetelną, z dużą ilością przykładów, do tego sporo ciekawostek historycznych. Z drugiej strony można przyczepić się do planszy, która po rozłożeniu nie chce niestety równo leżeć na stole. Co ciekawe: plansza ma przypominać polską mapę sztabową. Całość przedstawia się czytelnie i schludnie.
Silnik
Gra bazuje na pewnej asymetrii, zgodnie z historią. Niemcy przeważają zarówno jeśli chodzi o ilość samolotów, jak i szybkość. W grze będą to 3 myśliwce – Messerchmitty Bf 109, a także 2 bombowce Heinkel He 111. To właśnie bombowce będą się starały wlecieć nad Warszawę. Z drugiej strony Polacy dysponować będą 4 myśliwcami PZL P.11. Oczywistym jest, że to oni właśnie będą się starali nie dopuścić do zbombardowania stolicy. Jedna i druga strona ma na zrealizowanie swojego celu 8 kolejek. Oprócz nierówności liczebnej niemieckie myśliwce będą szybsze (trzy pola w kolejce, przy dwóch polach dla polskich “jedenastek”). Poza tym strącenie bombowca będzie dodatkowo utrudnione. Oczywiście jest to dobrze zbalansowane poprzez możliwość naprawy uszkodzonych polskich samolotów, a także przez pomoc artylerii przeciwlotniczej w okolicach Warszawy. Sama kolejka to kolejno: ruch myśliwców niemieckich (maks. 3 pola), ostrzał niemieckich myśliwców i bombowców, ruch bombowców (maks. 2 pola), następnie ruch polskich samolotów (maks. 2 pola), ostrzał ze strony polskiej, przesunięcie znacznika tury. Nie wspomniałem jeszcze o ciekawym elemencie różnicującym rozgrywki. Przed partią kolejno gracze wprowadzają na plansze chmury. W nich samoloty mogą się ukryć – nie będą wtedy atakowane, ale i same nie przeprowadzą ostrzału. Chmury powinny mieć to samo rozłożenie w obu rozgrywkach wchodzących w skład pełnej partii.
Ostrzał może być przeprowadzony tylko z sąsiedniego pola. Dla pokazania specyfiki walki w powietrzu myśliwce po oddaniu strzału będą przelatywać nad celem (niemieckie – dokładnie na drugą stronę, polskie na dowolne sąsiadujące z celem pole). Siła ostrzału jest uzależniona od ruchu, który pozostał danemu samolotowi (np. niemiecki myśliwiec po ruchu o 1 pole oddaje 2 strzały). Każdy strzał to rzut kostką. Niemieckie myśliwce mogą więc oddać maks. 3 strzały, polskie – 2, zaś bombowce zawsze oddają pojedynczy strzał. Do tego jeszcze dochodzi artyleria, która w zależności od odległości wrogich samolotów od Warszawy może oddać od 1 do 3 strzałów. Na każdej kostce szansa na trafienie to 50%. Odporność każdego samolotu to 2 celne strzały (w tym bombowiec musi je dostać w jednej kolejce). Myśliwiec po otrzymaniu trafienia staje się uszkodzony i nie może oddawać strzałów.
Emocje walki
Zanim dojdzie do pierwszych powietrznych potyczek może minąć kilka kolejek. Jednak, gdy już dojdzie do zwarcia, wówczas emocje są spore. Może tu troszeczkę irytować losowość przy strzałach, ale tak to chyba bywa na wojnie, że nie zawsze wszystko wychodzi. Cała rozgrywka może przypominać gry logiczne, jednak autor zadbał, żeby był tu obecny klimat. Mamy więc wcześniej wymieniane kostki. Mamy uszkodzenia i polskie tajne lotniska, gdzie lotnicy ze 111 Eskadry Myśliwskiej mogą naprawiać swoje samoloty. Mamy też wyżej wspomniane pojedynki z przelatywaniem nad przeciwnikiem. Klimat (a także i historyczność) niewątpliwie jest dobrze oddany, a emocje jak na tak krótką rozgrywkę zawsze były spore. A jak grać? Grając Niemcami trzeba dobrze sobie zaplanować atak. Nie można też zbytnio go przeciągać, bo w końcu trzeba wyrobić się do 8 kolejki. Z drugiej strony Polacy raczej nie powinni zbytnio wysuwać się do przodu (chyba, że sprzyja temu układ chmur). Powinni oni raczej czekać i atakować w pobliżu zbawiennych tajnych lotnisk.
Podsumowanie
Jak widzimy sporo w tej grze decyzji, emocji, klimatu. Do tego dodam, że czas rozgrywki naprawdę zadziwia. W pół godziny jesteśmy w stanie przeprowadzić dwa zacięte i interesujące pojedynki. Jak jeszcze dorzucę, że cena gry to ok. 30 zł, to chyba nie pozostanie nic innego jak tylko sprawić sobie swój egzemplarz. Gorąco polecam! Poznajcie trudy i emocje polskich lotników! Obrońcie Warszawę raz jeszcze!
- proste zasady
- wciągająca, klimatyczna rozgrywka
- atrakcyjna cena
- szybki czas gry
- brak
Ocena
Ogólna (5 / 5)
Złożoność (2 / 5)
Wykonanie (5 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu IPN za udostępnienie gry do recenzji.
Game Details | |
---|---|
Name | 111: Alarm dla Warszawy (2013) |
Złożoność | Medium Light [1.69] |
BGG Ranking | 12129 [6.37] |
Liczba graczy | 2 |
Projektant/Projektanci | Tomasz Ginter and Karol Madaj |
Grafika | Tomasz Ginter and Wojciech Niewęgłowski |
Wydawca | Instytut Pamięci Narodowej (IPN) |
Mechanizmy | Dice Rolling, Grid Movement, Hexagon Grid and Simulation |
- Tuki – kto będzie szybszy? Recenzja - 6 grudnia 2024
- Dunder albo kot z zaświatu – gdzie dojdziemy śladami niezwykłego kota? Recenzja - 4 grudnia 2024
- W mroku wieży. Recenzja gry książkowej - 10 września 2024