Plemiona wiatru: ci wspaniali jeźdźcy w swych latających konstrukcjach. Recenzja

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Lucky Duck Games Polska. Wydawnictwo Lucky Duck Games Polska nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Plemiona wiatru to gra autorstwa Joahima Thôme, który polskim graczom może być znany z niepozornej, acz świetnej karcianki pt. Wild Space. A jako że Wild Space było jednym z moich największych pozytywnych zaskoczeń 2022 roku, z tym większym zainteresowaniem przyglądałem się zapowiedziom wydawnictwa Lucky Duck Games, które zdecydowało się wprowadzić Plemiona wiatru na polski rynek. Czy gra spełniła moje oczekiwania i znalazła swoje miejsce na (mocno nadwyrężonych) regałach mojej kolekcji? O tym dowiecie się z niniejszej recenzji.

Informacje o grze Plemiona wiatru

Wygląd i wykonanie

Jeżeli niezwykle barwne, komiksowe ilustracje Vincenta Dutrait jeszcze Wam się w planszówkach nie znudziły, oprawa graficzna Plemion wiatru powinna Was zadowolić. Znajdziecie tu dość pokaźną próbkę talentu tego rozpoznawalnego francuskiego ilustratora. Jego grafiki są nadal obłędne, zwłaszcza te, które będziecie mogli podziwiać na 80 kartach żywiołów. Same plansze graczy mogą wydawać się nieco szaro-pstrokate, ale to raczej kwestia indywidualnych upodobań. Z całą pewnością jednak Plemiona wiatru są grą bardzo czytelną, z przemyślanym układem plansz, nieprzekombinowaną ikonografią na kartach, odpowiednio dobraną kolorystyką żetonów, kafli i drewnianych pionków.

W pudełku próżno szukać jakiegokolwiek insertu, ale mamy za to 5 szt. bardzo solidnych, plastikowych podstawek na karty. Zbędny gadżet? Bynajmniej! Ich obecność jest ściśle związana z mechaniką gry, która wymaga, aby wszyscy gracze w każdym momencie rozgrywki widzieli rewersy kart swoich rywali. Plastikowe podstawki są tu więc nieodzowne (a przy okazji można je z powodzeniem wykorzystać w innych grach). Ogółem, Plemiona wiatru wizualnie prezentują się bardzo dobrze, a jakość wydania jest bez zarzutów. Świetna robota!

Życie w czasach skażenia

Tematycznie Plamiona wiatru przenoszą graczy do świata dotkniętego apokalipsą, w którym pojawił się niebezpieczny rodzaj skażenia, niszczący wszelkie formy życia. Rozproszonym, niewielkim grupom ludzi udało się przetrwać w lasach, chroniąc się w osadach zbudowanych w koronach drzew. To właśnie tytułowe Plemiona wiatru, które starają się walczyć ze skażeniem, podróżować po niebie i budować kolejne osady, dążąc jednocześnie do tego, by zmienić przyszłość ludzkości.

Brzmi to może nieco patetycznie, trochę też proekologicznie. Muszę jednak przyznać, że choć początkowo temat gry wydawał mi się nieco pretekstowy i niezbyt silnie związany z mechaniką, to z każdą kolejną rozgrywką widziałem w tym połączeniu coraz więcej sensu. W każdym razie cieszę się, że dostałem grę euro, która nie chce być kolejną abstrakcyjną łamigłówką w stylu Azula, czy, dajmy na to, Doniczek. W Plemionach wiatru temat i jego nieprzeciętna wizualizacja (za sprawą grafik Vincenta Dutrait) są nie bez znaczenia. Owszem, abstrakcyjna łamigłówka też się tu znajdzie, ale… Zacznijmy od podstaw…

Jako przewodnik plemienia korzystamy z mocy żywiołów (karty w obszarze gry), żeby wykonywać różne działania. Sadzimy lasy, umieszczając kafelki na planszy gracza, w miejscach wolnych od skażenia (jeśli na polach są obecne charakterystyczne czerwone chmury, musimy się ich najpierw pozbyć), a tym samym „zakrywamy” zgliszcza zniszczonej cywilizacji. Wydajemy punkty ruchu, by przemieszczać jeźdźców wiatru między lasami (to żółte meeple, które „skaczą” z kafelka na kafelek). Wreszcie, gdy zgromadzimy odpowiednią liczbę jeźdźców (kafle lasu mają różne wymagania w tym względzie), możemy zbudować wioskę.

Budowa wioski może zapewnić nam kilka korzyści: przyspieszyć koniec rozgrywki (rywale spoglądają nerwowo po swoich planszach, gdyż wyścig toczy się do zbudowania 5-tej wioski), dać nam jednorazowy bonus (rozmaite korzyści w zasobach lub nawet dodatkowe akcje), czy wreszcie kartę celu, która może znacząco zwiększyć nasz wynik punktowy na koniec rozgrywki.

Oczywiście jestem świadomy, że Plemiona Wiatru to gra typu euro, która tematycznie mogłyby być osadzona w zupełnie innej otoczce. Nie sposób jednak odmówić autorowi, że poukładał wszystkie zależności pomiędzy poszczególnymi jej elementami tak, aby miały możliwie jak najwięcej tematycznego sensu. I jest to wyczuwalne!

Akcje i interakcje

O mechanice gry było do tej pory tylko w ogólnikach, zatem śpieszę naprawić ten błąd i w skrócie przybliżyć Wam, co tak naprawdę będziecie robić podczas rozgrywania tur w Plemionach wiatru. Wspomniałem już, że dążymy do zbudowania 5-tej wioski (każda z nich daje 3 punkty, a gracz, który zbuduje 5-tą wioskę jako pierwszy, otrzyma dodatkowe 5 punktów), jednak na nasz wynik punktowy składają się również inne rzeczy: świątynie (drugi i ostatni rodzaj budynku w grze), łączna liczba kafli lasu na planszy (im więcej, tym lepiej), łączna liczba pól na planszy zawierających żetony skażenia (im mniej, tym lepiej) oraz punkty uzyskane ze zrealizowanych kart wiosek (to po prostu klasyczne karty celów).

Przez ok. 70-80% czasu gracze w swojej turze po prostu zagrywają jakąś kartę, wykonują przypisaną do niej akcję i uzupełniają rękę do 5 kart. Każda karta ma wymagania, wyrażone w symbolach żywiołów, oraz nagrodę w postaci zasobów lub akcji, które możemy wykonać po spełnieniu wymagań. Działania te są raczej proste, intuicyjne i dość szybkie. Co ciekawe, do spełnienia wymagań z kart zlicza się liczbę i rodzaj odpowiednich żywiołów na swojej ręce, oraz na rękach (a raczej podstawkach) naszych sąsiadów.

I tu pojawia się właściwie jedyny element interakcji między graczami w Plemionach wiatru. Chodzi mianowicie o ewentualne podbieranie kart lub budowanie swojej ręki tak, żeby nieco utrudnić pozostałym graczom osiągnięcie ich celów. Da się to czasem zrobić, ale nie okłamujmy się – Plemiona wiatru  są w dużej mierze czymś w rodzaju „wyścigowego pasjansa”. Każdy bowiem skupia się w największym stopniu na swojej planszy i rozwiązuje swoją łamigłówkę.

Nawet jeśli chcemy celowo uprzykrzyć życie naszym rywalom, często nie jesteśmy w stanie do końca nad tym zapanować, gdyż przemiał kart znajdujących się na tzw. wystawce i w podstawkach graczy jest bardzo duży, a sytuacja z tury na turę rozwija się bardzo dynamicznie. Możemy również podbierać innym lukratywne karty wiosek, ale często dzieje się to bez żadnej złośliwości, gdyż po prostu zawsze trzeba wybrać jakąś kartę z kilku dostępnych. W mojej ocenie niski stopień interakcji nie jest jednak wadą, a cechą gry.

Szczypta emocji i losowość

Rywalizacja w Plemionach wiatru jest mimo to emocjonująca, głównie za sprawą wyścigu w budowaniu wiosek. Element ten skojarzył mi się trochę z grami Toma Lehmanna, takimi jak Res Arcana, czy Race/Roll for the Galaxy, przynajmniej w tym aspekcie, że gracz, który wywoła koniec gry, niby wcale wygrać nie musi, ale zdecydowanie wywiera presję na innych. I działa to całkiem fajnie, gdyż podbija dynamikę zabawy i zmusza do uważnego śledzenia poczynań innych graczy.

W turze gracza – poza zagrywaniem kart i budowaniem wiosek – dostępna jest jeszcze jedna opcja: odrzucenie 3 dowolnych kart żywiołów, by wybudować świątynię. Ta akcja nagradza gracza specjalnym bonusem, przypisanym do każdej świątyni, a ponadto pozwala odświeżyć karty na rę… podstawce. W tym miejscu warto zahaczyć o kwestię losowości, która w Plemionach wiatru związana jest głównie z dociągiem kart żywiołów.

Sądzę, że poziom losowości jest tu „typowo karciankowy”, tzn. zazwyczaj nie jest czymś dokuczliwym, ale zdarzają się pechowe sytuacje, w których nie dostajemy kart, które pozwoliłyby nam ruszyć z miejsca. I oczywiście, jak wspomniałem wcześniej, zawsze możemy odrzucić 3 karty, żeby dobrać w ich miejsce nowy zestaw, jednak takie działanie – w momencie gdy mamy już na planszy wybudowane wszystkie 4 świątynie – wymaga poświęcenia całej tury na samą wymianę. A to w końcówce rozgrywki może nas słono kosztować. A zatem jest tu losowość, której nie da się do końca wykluczyć, ale z drugiej strony nie jest przegięta – powiedziałbym, że raczej na akceptowalnym poziomie.

Skalowalność

Plemiona wiatru – czego można się domyślać po niskiej interakcji – dobrze się skalują i działają w każdym składzie osobowym. Jest tu jednak kilka istotnych „ale”. Pewien subiektywny problem może się pojawić przy większej liczbie graczy (4-5), a mianowicie wymóg posiadania sporego stołu i przestrzeni wokół niego. Ze względu na zastosowanie całkiem niemałych podstawek na karty, gracze powinni móc siedzieć tak, by nie zaglądać sobie w awersy kart żywiołów. A to nie zawsze będzie takie proste.

Sama rozgrywka nie będzie różnić się jakoś znacząco przy 2, 3, 4, czy nawet 5 graczach, z tą uwagą, że oczywiście wydłuży się jej czas, a presja związana z wyścigiem w budowaniu wiosek będzie znacznie bardziej odczuwalna w większym gronie. Niestety, skoro gra na 4-5 osób nie wnosi nic szczególnego w porównaniu do rozgrywki w mniejszym składzie, osobiście nie widzę żadnego powodu, żeby wyciągać Plemiona wiatru w szerszym gronie. Przy 5-ciu osobach gra może trwać od 1,5 do 2 godzin, co nie jest dla mnie atrakcyjnym czasem rozgrywki jak na lekkie, dość proste euro. W przypadku tego tytułu zdecydowanie będę preferował zabawę dla 2-3 graczy.

I jeszcze jeden szczegół: w trybie dwuosobowym, w odróżnieniu od pozostałych konfiguracji, zmianie ulega jedna prosta zasada, a mianowicie naszym drugim sąsiadem zostaje gracz wirtualny, którym jest… wystawka kart do dobierania. Można to tak skomentować: “Inni projektanci go nienawidzą! Jednym prostym trikiem stworzył gracza wirtualnego, który nie wymaga obsługi. Zobacz jak! Trzeba przyznać, że – jak na grę, w której nieustannie porównujemy swoje karty z innymi graczami – wariant ten działa wprost znakomicie.

Regrywalność

Równie ciepłe słowa mogę napisać w kontekście regrywalności Plemion wiatru. Tę zapewniają głównie lekko asymetryczne plansze graczy (każdy przewodnik plemienia ma inne wymagania, aby odblokować swoje dodatkowe zdolności, mamy także różnorodny układ bonusów za wybudowanie świątyń i nieco urozmaicone zasoby początkowe poszczególnych graczy). No i oczywiście wspomniana już losowość, która ma wpływ na kolejność pojawiania się na wystawce kart żywiołów, wiosek i kafli lasu. Nie jest to może jakiś wybitny poziom regrywalności, ale w moim odczuciu zdecydowanie solidny i adekwatny do stopnia złożoności gry.

Jakieś wady?

Plemiona wiatru wydają się być grą idealnie wyważoną niemal w każdym aspekcie. Waga złożoności tytułu według BGG to obecnie 2,5 / 5. Jest to zatem lekka gra euro, która powinna sprawdzić się również jako tytuł familijny (tudzież „gra rodzinna+”). Czas rozgrywki jest bardzo rozsądny (20-30 minut na gracza), a przygotowanie zabawy, nawet jak na sporą liczbę komponentów, nie jest uciążliwe.

Czy zatem dostaliśmy tytuł bez wad? Wiecie, jak jest. Zawsze znajdzie się coś, choćby jakiś drobiazg, który nie przypadnie do gustu pewnej części graczy. W przypadku Plemion wiatru takim gorzej postrzeganym aspektem może być ikonografia, która przy pierwszym kontakcie z grą może odstraszyć, zwłaszcza początkujących. Nie ma tu jednak jakiejś zatrważającej liczby symboli, z którymi musimy się zapoznać, a w dodatku są one naprawdę przemyślane i sensowne. Tym, co może się nie spodobać, jest również obecność kilku mikrozasad, które nieco wyłamują się z prostej i eleganckiej struktury całości. Ale i to da się obronić, bowiem są to 3, może 4 dość proste reguły, które już po pierwszej rozgrywce bez problemu wchodzą w krew.

Kolejnym aspektem, na który można zwrócić uwagę w kontekście wad Plemion wiatru, jest rozwój naszej postaci. Każdy przewodnik plemienia ma do odblokowania dwie specjalne umiejętności (które wybieramy z 4 możliwych). I jest to rzecz jasna świetny pomysł, ale trochę szkoda, że aby je odblokować, trzeba spełnić dość „pracochłonne” warunki. W efekcie nasze asymetryczne zdolności odblokowujemy przeważnie dopiero w połowie lub po upływie ok. 2/3 czasu gry (tak przynajmniej było w moich rozgrywkach). Ale z drugiej strony, nie mam co do tego pewności. Może takie było założenie autora, żeby gracze dostali przyspieszenia w samej końcówce zabawy?

Plemiona wiatru

Podsumowanie

Plemiona wiatru nie są tytułem, który zaskoczy Was swoją innowacyjnością. Są jednak na tyle ciekawym i świeżym połączeniem dobrze znanych mechanik, że trudno mi znaleźć inną pozycję, która byłaby bardzo podobna. Zagrywanie i porównywanie kart z sąsiadami przywodzi na myśl 7 Cudów Świata, ale właściwie na tym porównywaniu podobieństwa się kończą. Układanie kwadratowych kafelków na planszy o rozmiarach 3×4 i realizacja celów może kojarzyć się z abstraktami – trochę jakby Overboss albo Kaskadia, czy może nawet Sagrada.

Ale w połączeniu z jeźdźcami wiatru, poruszającymi się po całym tym układzie kafelków? Tu moje pomysły na skojarzenia z innymi grami się kończą. I to jest chyba dla mnie największą zaletą Plemion wiatru, a jednocześnie powodem, dla którego chcę zostawić grę w swojej kolekcji. A dodatkowo jestem przekonany, że kolejne gry autorstwa pana Joachima Thôme – jeśli tylko pojawią się o nich jakieś wzmianki – będą automatycznie trafiać na listę moich planszówkowych zainteresowań.

Plusy
  • świetna oprawa graficzna i wykonanie
  • interesująca tematyka, zwłaszcza jak na grę typu euro
  • dynamiczny przebieg tur
  • stosunkowo proste zasady
  • spora dawka przyjemnego optymalizowania i kombinowania
  • zadowalająca regrywalność
Plusy / minusy
  • Ikonografia – przejrzysta i logiczna, ale jest jej sporo i w pierwszym kontakcie z grą może zniechęcić mniej zaawansowanych graczy
  • Presja wyścigu – w dużej mierze zależy od stylu graczy, ale jest nieodłącznym elementem zabawy
Minusy
  • Rozgrywka dla 4-5 osób – działa, ale poza wydłużonym czasem gry i zwiększoną presją czasu praktycznie nie wnosi nic do zabawy. Dlatego osobiście wolę grać w Plemiona wiatru w wariancie dla 2-3 graczy
  • asymetryczne moce graczy odblokowywane są z reguły na dość późnym etapie gry, przez co często nie ma okazji, żeby się nimi w pełni nacieszyć
  • kilka mikrozasad, o których łatwo zapomnieć w pierwszych rozgrywkach

Ocena:

Plemiona wiatru to lekka gra euro, która jest ciekawym i świeżym połączeniem wielu dobrze znanych mechanik (głównie z gier karcianych i kafelkowych). Za niezwykle barwną, dopracowaną oprawą graficzną i interesującą tematyką kryje się tytuł wyważony idealnie niemal w każdym aspekcie. Można znaleźć tu pewne wady, jednak sądzę, że nie przesłaniają one obrazu całości, który wprost zdaje się krzyczeć: to bardzo dobra gra!

Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.

Arkadiusz Deroszewski

Wesprzyj nas na Patronite i zdobądź planszówkowe nagrody

 

 

Game Details
NameTribes of the Wind (2022)
ZłożonośćMedium [2.68]
BGG Ranking1481 [7.41]
Player Count (Recommended)2-5 (2-4)
Projektant/ProjektanciJoachim Thôme
GrafikaVincent Dutrait
WydawcaLa Boîte de Jeu, Across the Board, Engames, Evrikus, Geekach Games, Gém Klub Kft., Hachette Boardgames UK, Hachette Boardgames USA, HANALL M&C, HUCH!, Lucky Duck Games and Tranjis Games
MechanizmyClosed Drafting, Contracts, End Game Bonuses, Grid Coverage, Hand Management, Movement Points, Neighbor Scope, Race, Set Collection and Tile Placement
Arkadiusz Deroszewski