Epic: Pojedynek, czyli coś nowego i coś znanego. Recenzja.

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa IUVI Games. Wydawnictwo IUVI Games nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Gra karciana Epic obecna jest na rynku już od kilku lat, ale w roku ubiegłym doczekała się bardzo dobrego zestawu startowego Duels. Wydawnictwo IUVI Games, wydające u nas Star Realms i Hero Realms, wykorzystało ten fakt, żeby przybliżyć Epica polskim graczom. I w ten sposób w nasze ręce trafia Epic: Pojedynek, dwuosobowa karcianka fantasy. Szykujcie się na dłuższą lekturę, bo mam sporo do powiedzenia na ten temat!

Informacje o grze


Autor: Robert Dougherty, CJ Moynihan
Wydawnictwo: IUVI Games
Liczba graczy: 2
Czas gry: 20 min
Wiek: 13+
Cena: 46 zł 

 

Co siedzi w DNA Epica?

Epic to karcianka w której każdy z graczy bierze swoją talię i próbuje za jej pomocą sprowadzić punkty życia przeciwnika do zera, zanim przeciwnik zrobi to samo z naszymi. W pudełku znajdziemy dwie gotowe talie, ale możemy też trochę pobawić się w ich przebudowywanie, jeśli mamy ochotę. Opowiem o tym później trochę więcej.

Gier tego typu jest na rynku naprawdę sporo, ale Epicowi najbliżej jest do największej i najstarszej z nich – Magic: the Gathering. Twórcy Epica to zresztą utytułowani magicowcy, których nazwiska widnieją w tzw. Hall of Fame – na liście graczy, którzy w istotny sposób wpłynęli na grę, odcisnęli na niej swoje piętno. Jeśli Magic nie jest nam obcy – od razu zobaczymy, które elementy tej gry twórcy chcieli przenieść do Epica, a które wykreślić i zastąpić własnymi pomysłami.

Ok, jak więc dokładnie działa Epic?

Bierzemy swoją talię, dobieramy losowo pięć kart, możemy zrobić tzw. mulligana – czyli odrzucić część kart i dobrać w ich miejsce nowe – i jesteśmy gotowi do gry. 

Kiedy przychodzi nasza tura, dobieramy kartę, dostajemy do wydania dokładnie jedno złoto i możemy zaczynać zagrywanie kart. Karty dzielą się na dwa rodzaje: czempionów i wydarzenia. Czempioni zostają w grze i będą mogli w przyszłości atakować przeciwnika i bronić nas, a wydarzenia odpalają swój efekt i od razu spadają na stos kart odrzuconych. Jest jeszcze jeden ważny podział – na karty kosztujące zero i kosztujące jeden. Jeśli karta kosztuje zero – możemy takich kart zagrać w turze dowolnie dużo. Jeśli kosztuje jeden – po zagraniu takiej karty odwracamy nasz żeton złota na “wydaną” stronę i więcej jedynek w tej turze już nie zagramy. Niewydane złoto nie odkłada się z tury na turę – z początkiem każdej tury, swojej i przeciwnika, zawsze tracimy posiadane złoto i dostajemy znów jedno.

Obecnymi w grze czempionami możemy atakować przeciwnika – a on będzie mógł się bronić swoimi. Jeśli dzięki atakom czempionów, odpalaniu ich specjalnych zdolności i wykorzystywaniu wydarzeń, uda nam się sprowadzić punkty życia przeciwnika do zera – wygrywamy grę. Jest jeszcze alternatywny sposób na wygraną: wygrywamy, gdy musimy dobrać kolejną kartę, ale nasza talia jest pusta.

Bardzo ważnym elementem gry jest możliwość zagrywania kart w turze przeciwnika – możemy zagrywać wydarzenia, a nawet niektórych czempionów, dysponujących odpowiednią specjalną zdolnością.

I to właściwie całe zasady. Reszta to specjalne zdolności poszczególnych kart, wykorzystywanie synergii między nimi, układanie planu i reagowanie na poczynania przeciwnika. Partyjki zajmują około dwudziestu minut – chociaż pierwsze mogą zająć bliżej pół godziny, a znając już dobrze karty możemy zejść i do minut dziesięciu.

 

 

Epickie zagrania. Tylko i wyłącznie epickie zagrania.

No dobra. Opisaliśmy sobie zasady. Brzmią jak zasady wielu innych gier, prawda? No to teraz wypadałoby wytłumaczyć, co Epica odróżnia od innych gier, co czyni go innym i potencjalnie wartym Waszej uwagi.

Najpierw więc skupmy się na Epicu w próżni. Jaką jest grą, co w nim tkwi interesującego, czym może do siebie przekonać. A w części dalszej pokusimy się o drobne zestawienie – czy warto sięgać po Epica, jeśli posiadacie w kolekcji inne gry tego rodzaju.

Zacznijmy od tego, co jako pierwsze rzuca się w oczy – Epic jest całkiem ładnie wydaną grą. Layout kart, wyraźna ikonografia, w większości naprawdę dobre grafiki – wizualnie gra sprawia rewelacyjne wrażenie. Oczywiście nie wszystkie grafiki są na równym poziomie, ale ogólnie – więcej tu naprawdę dobrego artworku niż słabego.

Ok, no ale tasujemy te naprawdę ładne karty, dobieramy pięć i zaczynamy rozgrywkę – i co dalej?

Dalej, już po pierwszej rozgrywce, naszą uwagę zwraca jedna z najważniejszych cech Epica, która niektórych zainteresuje a innych totalnie zniechęci.

Epic jest grą epickich zagrań. Nie budujemy tu układu kart przez kilka, kilkanaście pierwszych tur, żeby powoli zdobywać przewagę na stole i ostatecznie rzucić się do jednego, skutecznego ataku. Nie. Tutaj już pierwsza tura przypomina drugą połowę rozgrywki z innych gier karcianych. Natychmiast zagrywamy duże karty, które zdają się od razu gwarantować nam zwycięstwo. Tylko że w swojej turze nasz przeciwnik zrobi to samo – zniszczy połowę tego co zagraliśmy, zdominuje pole bitwy i będzie się wydawał niepokonany. Aż do naszej tury – w której najpierw całkowicie wyczyścimy pole bitwy, a potem zapełnimy je naszymi jednostkami, gotowymi dać nam zwycięstwo w następnej turze. I tak dalej. Aż w końcu któraś ze stron zada decydujący cios.

Słyszałem, że niektórym to rozwiązanie nie przypadło do gustu, sprawia wrażenie, że gra jest zbyt “swingy” – przewaga przechyla się non stop w jedną albo w drugą stronę. Mi to rozwiązanie bardzo się spodobało. Dlaczego? Bo daje wrażenie, że na wszystko mamy odpowiedź. Momenty, których najbardziej nie lubię w tego typu grach karcianych, to momenty w których gracz całkowicie traci poczucie sprawczości. Przeciwnik zagrał właśnie coś, ale ja nie mogę w najbliższym czasie absolutnie nic z tym zrobić. W najbliższej turze to będzie odrobinę niebezpieczne, w następnej stanie się już bardzo groźne, a w jeszcze kolejnej – da mu zwycięstwo. W Epicu jest inaczej. Tu nie wygramy jedną, niezwykle mocną kartą. Bo każda następna jest równie mocna, a co najważniejsze – większość kart jest mocno interaktywna. Dużo tu bezpośrednich obrażeń, niszczenia kart przeciwnika, usuwania wszystkich kart obecnych na polu bitwy itp. Nie wygrywa gracz, który zdobędzie przewagę i utrzyma ją do końca gry. Wygrywa gracz, który częściej będzie w stanie zdobywać przewagę. A dzięki temu w każdej partyjce mamy wrażenie, że coś zrobiliśmy, podjęliśmy walkę, mieliśmy realne szanse na wygraną.

Czy jest w tym element szczęścia, element losowy? Oczywiście, że tak. Jak w każdej grze z tego gatunku. Ale tu – dostajemy poczucie, że do ostatniej tury jesteśmy w grze. Że do końca mamy szanse. Podoba mi się to w Epicu.

Co następne? System kosztu kart. Nie mamy tu mocno zróżnicowanych kosztów – karta albo jest warta zero, albo jeden. Ale tłumacząc to na język innych karcianek – każde “zero” to naprawdę mocna karta, która zmieni sytuację w grze. A każde “jeden” to niesamowicie mocna karta, która może wywrócić cały układ sił na polu bitwy do góry nogami. 

To ciekawe rozwiązanie. Po pierwsze – sprawia, że skaczemy w sam środek rozgrywki, zamiast zbroić się przez kilka pierwszych tury gry. Po drugie – daje nam bardzo jasną sytuację w naszej turze. Mogę zagrać jedną z tych kart. I dowolnie dużo tych. I już. Z moich doświadczeń z Epicem – ten system fajnie trafia do graczy, którzy niekoniecznie mieli wcześniej kontakt z grami tego rodzaju. 

No i karty zagrywane w turach innych graczy. Działa to tak – w swojej turze mam do wydania jedno złoto. Wydaje je, kończę swoją turę. Z początkiem tury przeciwnika znów dostaję jedno złoto. To rozwiązanie jest moim zdaniem genialne. Sprawia, że nie myślę w grze o koszcie kart – stać mnie na wszystko – ale myślę o timingu. W swojej turze zagram tę kartę za jeden. A tę drugą odłożę sobie na turę przeciwnika i zagram wtedy. Dzięki temu ta trzecia karta wejdzie do gry w mojej kolejnej turze. To świetny sytem, jasny i przejrzysty, a jednocześnie elastyczny, zmuszający czasem do podejmowania trudnych decyzji.

 

Epicki pojedynek karcianek: Epic kontra Magic.

Ok, podobieństwa z Magicem są zbyt liczne, żeby nie poświęcić temu tematowi kilku zdań. Więc może najpierw kilka słów o samych podobieństwach i różnicach, a potem krótkie podsumowanie gracza, dla którego Magic to jedna z najważniejszych gier w kolekcji.

W Magica wsiąkłem na dobre w roku 2010, przed premierą bloku Innistrad. Grałem jakiś czas casualowymi taliami ze znajomymi, potem odkryłem draft, sealed, trafiłem na commandera, na długo wciągnął mnie pauper, na komputerze pobawiłem się standardem, który jest dla mnie zbyt drogi na papierze, zbudowałem kostkę do draftowania, odkryłem mnóstwo mniej znanych formatów takich jak ante league czy battlebox – krótko mówiąc Magic stał się dla mnie osobnym, niezwykle ważnym hobby. 

Z tą perspektywą podszedłem do Epica. Po przejrzeniu zasad nie byłem nastawiony entuzjastycznie. To właściwie Magic, tylko odrobinę inaczej. Po co mi Magic, tylko odrobinę inaczej, skoro grywam w Magica?

Ale potem przyszły pierwsze rozgrywki, potem kolejne, potem jeszcze więcej, a Epic przekonywał mnie do siebie coraz bardziej. Tak – jeśli chodzi o zasady, ta gra jest w 80% Magicem. Ale te 20% z jakiegoś powodu robi kolosalną różnicę. 

Podoba mi się uproszczony system kosztów. W pierwszej turze mogę zagrać kartę tak mocną, że w Magicu kończyłaby rozgrywkę, kiedy w końcu zagrałbym ją po kilkunastu turach. Podoba mi się uproszczone podejście do gry w turze przeciwnika. Kto grał w Magica ten wie jak mało intuicyjny dla nowych graczy potrafi być “stos” czyli “stack”. Tutaj? Jest tura przeciwnika, on gra karty. Ale teraz chce mnie zaatakować, więc jeśli mam coś do zagrania – mogę zagrać. To bardzo jasny system, dodatkowo świetnie rozpisany na skrócie zasad, dołączonym do Pojedynku, ale jednocześnie – robiący prawie wszystko to, co najlepsze w Magicu.

Najważniejsza dla mnie różnica? Brak rozgrywek, które kończą się, zanim się zaczęły. W Magicu sporo gier rozbija się o sytuacje typu: “no cóż, nie miałem jak odpowiedzieć na to, co robiłeś, bo nie dobrałem żadnych lądów”. Albo – dobierałem same lądy. Albo – same karty o koszcie, na który jeszcze nie mogłem sobie pozwolić. 

W Epicu nie ma takich gier. Jeśli dobieram kartę – mogę ją zagrać. Jeśli mam siedem kart na ręku z początkiem mojej tury – każdą z tych siedmiu kart mogę zagrać w swojej turze. To pole do decydowania jest bardzo satysfakcjonujące. Magic to moim zdaniem rewelacyjna gra, ale po latach rozgrywek wiem jak mało satysfakcjonujące bywają momenty w których z siedmiu kart na ręku mogę w swojej turze zagrać dwie, a tak naprawdę sens ma zagranie tylko jednej z nich. I tyle jeśli chodzi o decyzyjność. Nie każda partyjka w Magica tak wygląda, oczywiście. Ale w Epicu – żadna partyjka tak nie wygląda.

Podobieństw jest mnóstwo: system siły i wytrzymałości kart, walka, obrażenia znikające z końcem tury, karty wrzucające do gry znaczniki – czyli dodatkowe karty spoza gry, w efekcie czego zagrywając jedną kartę dostajemy np. trzech czempionów na polu bitwy, kilka różnych frakcji z wyrazistą specyfiką, sama budowa tury, wydarzenia zagrywane w turze przeciwnika, i jeszcze więcej.

Karty “dzikie” to odpowiednik zielonego koloru z Magica: duże stwory, duża siła, którą możemy jeszcze zwiększać kartami wydarzeń.

Karty “złe” to trochę czarny, a trochę czerwony kolor: bezpośrednie obrażenia zadawane przeciwnikowi, czasem poświęcanie własnych czempionów.

Karty “dobre” – kolor biały, czempioni działający dużą grupą, wspierający się nawzajem, a dodatkowo sporo efektów leczących.

No i karty “światłe”, czyli magicowy kolor niebieski: dużo dobierania kart, cofania czempionów przeciwnika na rękę, różne “dziwne” efekty.

Więc po solidnym ograniu gry nadeszła chwila na decyzję – czy ja potrzebuję tej gry w swojej kolekcji, skoro grywam regularnie w Magica?

Potrzebuję.

Zaniosłem tę grę do moich “magicowych” znajomych. I została zaakceptowana. Najlepszy komentarz jaki usłyszałem, brzmiał: “w sumie to tak, jakby grać w kolejny nowy format w Magicu, trochę podobny do innych, a trochę odmienny”. 

Zaniosłem tę grę na kilka “niemagicowych” spotkań. I okazała się urzekająco przystępna. Gracze, których nigdy nie zmusiłbym do nauczenia się zasad Magica, już po kilku minutach wykonywali skomplikowane zagrania, podobne do skomplikowanych combosów z moich ulubionych magicowych talii.

Czy Epic zastępi mi Magica? Absolutnie nie!

Uwielbiam budowanie talii. W Epicu, jeśli kupić do niego odpowiednio dużo dodatków (o tym za chwilę!), budowanie talii jest możliwe. I działa nawet całkiem dobrze. Ale nigdy nie będzie tak ciekawe jak w Magicu, z jego tysiącami różnych efektów kart, alternatywnych warunków zwycięstwa itp.

Uwielbiam też ten moment, kiedy wychodzi nowy magicowy blok i poznaję kilkaset nowych kart, wyszukuję tych, które najbardziej mnie zainteresowały, myślę o nowych taliach itd. 

Magic zostanie w mojej kolekcji, bo wygrywa z Epicem całą otoczką wokół samej gry.

Epic zostanie w mojej kolekcji, bo w momencie w którym już usiądziemy do samej gry – robi sporo rzeczy zaskakująco lepiej, szybciej, skuteczniej i prościej.

 

 

Epicka przyszłość gry.

Długa recenzja, prawda? Szczególnie jak na tak małe pudełko. Ale zostańcie ze mną jeszcze na chwilę, chcę zwrócić Waszą uwagę na jeszcze jeden element tej gry.

Polska przygoda Epica dopiero się zaczyna. Ale po angielsku wyszło już naprawdę sporo dodatków. Mocno trzymam kciuki, że gra okaże się na tyle dużym sukcesem, że IUVI Games wyda je wszystkie. Dlaczego? Po pierwsze – IUVI zrobiło kawał dobrej roboty z tłumaczeniem. Niektóre słowa kluczowe są bardziej intuicyjne po polsku niż po angielsku. Np. grając angielskimi kartami, zawsze potrzebuję chwili, żeby przypomnieć sobie działanie terminu “blitz”. Czy blitz znaczy, że mogę zagrać tę kartę w dowolnym momencie, bo jest “błyskawiczna”? Czy od razu wykorzystać ją w turze, w której ją zagrałem, bo jest “błyskawiczna”? Polskie tłumaczenie “blitz” to niepozostawiający wątpliwości “zryw”. Czempion trafia do gry i rwie się do walki, mogę nim atakować kiedy tylko go zagram.

Po drugie – gra jest na tyle przystępna dla wszystkich graczy, że polską wersję mogłem bez żadnego problemu ograć z młodszymi uczniami w szkole, angielska mogłaby już sprawiać trochę problemów. 

Więc zasadniczo – mocno trzymam kciuki za dodatki. Dlaczego? Bo im więcej mamy kart, tym więcej odblokowujemy trybów rozgrywki. Konstruowanie własnych talii, zbudowanie własnego zestawu kart do draftowania. Sam draft! Epica draftuje się naprawdę znakomicie. Jest tryb wieloosobowy, ale jest też mój ulubiony tzw. mroczny draft. Tworzymy pulę stu losowych kart. Każdy gracz dobiera pięć. Wybiera z nich jedną, cztery oddaje przeciwnikowi. Teraz z tych czterech otrzymanych wybieramy dwie. Dwie ostatnie – wypadają z gry. Powtarzamy to dziesięć razy – aż każdy będzie miał po 30 kart. Teraz tasujemy te 30 kart – i mamy talię gotową do gry. 

Czemu ten draft sprawdza się tak znakomicie? Bo większość kart dobrze współpracuje z innymi. Draft w Magicu jest dość trudny dla nowych graczy – trzeba myśleć o spójności talii, o właściwym rozłożeniu kosztów itp. Tutaj – te trzydzieści wydraftowanych kart już przy pierwszej rozgrywce ma szansę dać nam naprawdę fajnie działającą talię. 

No ale – kupując zestaw Epic: Pojedynek dostajemy po prostu dwie gotowe, złożone talie. Czy da się z nich zagrać draft? Da się, ale pula kart będzie za każdym razem taka sama. Czy da się przebudować te talie? Da się, ale możliwości będą mocno ograniczone.

To była moja największa obawa związana z tym zestawem. Czy nie jest zbyt mały, żeby mógł nam starczyć na dłużej. Czy bez dodatków nie znudzi się po kilku rozgrywkach.

No i jak się okazuje – nie znudzi.

Po kilkudziesięciu rozgrywkach nadal bardzo chętnie wracam do tych samych dwóch gotowych talii i ciągle gra mi się nimi naprawdę przyjemnie. 

Więc – jeśli nie lubicie dodatków i macie ochotę na niewielkie pudełko z małą grą karcianą – Epic: Pojedynek może być dokładnie tym. Nie potrzebujecie dodatków, żeby dobrze się nim bawić. Ale jeśli dodatki wyjdą, a jesteście graczami, którzy dodatki uwielbiają – czeka Was dużo bardzo miłych niespodzianek. 

 

 

Podsumowanie – warto czy nie warto?

Przez ostatnie lata trafiałem na różne recenzje Epica, które zniechęcały mnie do tej gry. 

Części z nich totalnie nie rozumiem (“nie podobała mi się, bo trzeba pamiętać słowa kluczowe”, “nie podobała mi się, bo jest losowa, a Magic nie jest losowy”), ale przynajmniej część mogła wynikać, jak mi się wydaje, z tego, że Epic nie miał do tej pory tak dobrego zestawu startowego. Zestawy startowe albo były pozbawione żetonów monet, całkiem przydatnych do gry, albo rzucały w graczy wieloma nowymi terminami na początek, albo dawały zbyt mało kart – znaczników, potrzebnych do rozgrywki, itp. Epic: Pojedynek to świetny start. Dostajemy bardzo porządne, estetyczne pudełko, dwie talie, zbudowane tak, żeby używać jak najmniej terminologii wymagającej zapamiętania, dostajemy wszystkie dodatkowe komponenty potrzebne do wygodnej rozgrywki (no może poza wygodnymi licznikami życia, ale te można dostać jako promosy w niektórych sklepach) – słowem, wszystko, co potrzebne, żeby komfortowo zapoznać się z grą.

Mnie osobiście Epic totalnie przekonał. Ale dla kogo właściwie jest ta gra? Kilka oczywistych grup przychodzi mi do głowy w pierwszej kolejności:

To gra dla osób, które mogłyby być zainteresowane Magicem, ale odstrasza ich rozmiar gry i potencjalne koszta.

Osób, które lubią dwuosobowe, pojedynkowe gry, i zawsze chętnie sprawdzą kolejną.

Osób szukających szybkiego fillera, wypełniającego czas między większymi rozgrywkami.

 

Kilka mniej oczywistych grup, po dłuższym namyśle:

Osoby, które przepadają za Magicem, ale są też otwarte na różne jego warianty.

Osoby, które nie grały do tej pory takich dwuosobowych karcianek i chciałyby jakąś wypróbować.

 

Do kogo natomiast Epic może nie trafić? 

Na pewno do graczy, których nie przekonuje idea samych wybuchowych tur, ciagłego odbierania sobie nawzajem przewagi i ciągłych zwrotów akcji.

Zdecydowanie też odbić się mogą od Epica gracze oczekujący czegoś nowatorskiego, odmiennego od innych znanych im tytułów. Epic to raczej doskonale wykonana klasyka, a nie poszukiwania nowatorskich rozwiązań.

 

Jeśli jednak cokolwiek w Epicu wydaje się Wam interesujące – zestaw startowy to niewielki wydatek. Zachęcam, żeby grę wypróbować. Jeśli Wam się nie spodoba – oddacie komuś innemu i zajmiecie się innymi grami. Ale być może podobnie jak ja – odkryjecie grę, która zajmie ważne miejsce w Waszej kolekcji i zapewni Wam mnóstwo ekscytujących pojedynków.

 

Gra z wszystkimi dodatkami, na razie po angielsku.

 

Plusy
  • Regrywalność
  • Oprawa graficzna
  • Próg wejścia
  • Cena
Plusy / minusy
  • Podobieństwa do innych gier, szczególnie Magic: the Gathering
  • Wiele zwrotów akcji w trakcie rozgrywki
Minusy
  • Zestaw startowy nie pozwala w pełni nacieszyć się wszystkimi formatami rozgrywki

Ocena:

Szybka dwuosobowa karcianka, czerpiąca garściami pomysły z innych tytułów, ale oferująca też naprawdę ciekawe, autorskie rozwiązania. Płynna, intuicyjna rozgrywka, niski próg wejścia, duża regrywalność i ogromny potencjał na rozbudowywanie systemu dodatkami.

Dziękujemy wydawnictwu IUVI Games za przekazanie gry do recenzji.

 

Marcin Dudek

Game Details
NameDie Macher (1986)
ZłożonośćMedium Heavy [4.31]
BGG Ranking427 [7.59]
Player Count (Recommended)3-5 (4-5)
Projektant/ProjektanciKarl-Heinz Schmiel
GrafikaBernd Brunnhofer, Marcus Gschwendtner and Harald Lieske
WydawcaHans im Glück, Moskito Spiele, Ediciones MasQueOca, Portal Games, Spielworxx, sternenschimmermeer, Stronghold Games, Valley Games, Inc. and YOKA Games
MechanizmyAlliances, Area Majority / Influence, Auction/Bidding, Dice Rolling, Hand Management and Simultaneous Action Selection
Marcin Dudek