[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Lucrum Games. Wydawnictwo Lucrum Games nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji. Przed pierwszą grą w Imperium: Antyk nie wiedziałam, czego się spodziewać. Czy Imperium okaże się następcą Cywilizacji: Poprzez Wieki? Będzie to cięższą wersja Osadników: Narodziny Imperium? A może bliżej im będzie do cywilizacyjnych Hero Realmsów? Na to pytanie postaram się odpowiedzieć.
Na razie, zdradzę wam za to, że zdecydowanie zostałam fanką tej gry. Czemu? O tym również przeczytacie poniżej.
Informacje o grze
Piękne te ilustracje, ale…
Imperium: Antyk to gra karciana, w pudełku znajdziecie więc dużo kart. Podoba mi się sposób w jaki zostały zilustrowane. Komiksowa, ale nie infantylna kreska pokazuje, że mamy do czynienia z poważniejszą grą. Koncepcja graficzna kart jest spójna i przyjemna dla oka. Podczas rozgrywki niejednokrotnie zapatrzyłam się na ilustracje. Dobrze oddają temat i dokładają się do przyjemności z rozgrywki. Karty, choć gładkie, są wystarczająco sztywne i czytelne. Ikonografia jest zrozumiała, karty korzystają z dobrze dobranych słów kluczy.
No, a teraz łyżeczka dziegciu. Żetony do Imperium są po prostu brzydkie, a do tego mało czytelne. Wyglądają jakby wyciągnięte z innej, do tego cyberpunkowej, gry. Nijak nie pasują stylowo do całości i gdyby nie to, że wszyscy dostali takie same, podejrzewałabym, że ktoś podmienił komponenty. Żetony symbolizujące 5 i 10 zasobów oznaczane są znajdująca się na obwodzie żetonu ilością kropek. Podczas pierwszych rozgrywek nie zauważyłam nawet, że są “dziesiątki”. Całe szczęście bez większego problemu da się je zastąpić uniwersalnymi kolorowymi kostkami, co też uczyniłam.

Trudniejsza do zastąpienia jest wypraska. Gra aż prosi się o to, aby układać karty bokiem, z przekładkami umożliwiającymi wyjęcie właściwego kompletu. Tymczasem twórcy wypraski, z nieznanych przyczyn, przewidzieli ich układanie w stosach, jedne na drugich. Bardzo to niewygodne, jak możecie się domyślić. Można próbować wkładać bokiem, ale wtedy pudełko się nie domyka (a wystarczyłoby żeby było tylko niecały centymetr wyższe). Plus wypraski jest taki, że jak dobrze poukładać, to można zmieścić Antyk i Legendy w jednym pudełku.
Imperium, deckbuilder inny niż wszystkie
Imperium: Antyk oparte jest o mechanikę budowania talii. Pochodzi do niej jednak w trochę inny sposób. Pierwszą różnicę dostrzegamy już na etapie przygotowywania stołu do rozgrywki. W grze co prawda obecny jest rynek, z którego mogą nabywać karty wszyscy gracze. Nie jest to jednak jedyny sposób nabywania kart. Każdy z graczy posiada indywidualne karty ulepszeń, które w trakcie gry, opłacając koszt, będzie dodawał do swojej talii.
Specyficzny jest również proces kupowania kart. Karty z rynku nie posiadają kosztu — można je nabyć korzystając ze zdolności na innych kartach lub podczas tzw. innowacji, rezygnując z opcji zagrywania innych akcji. Użyta karta wskazuje jaki należy zapłacić koszt, jaki rodzaj karty można nabyć oraz w jakiej formie. Sposoby nabywania są dwa: “zdobycie” i “podporządkowanie”. W przypadku “zdobycia” nabywa się kartę z rynku wraz z podpiętym pod nią buntem, który obciąża talię i generuje ujemne punkty na koniec gry. W przypadku “podporządkowania” karta buntu jest pomijana, można ponadto nabyć kartę wprost z talii (głównej lub tematycznych), z pominięciem rynku. Rodzajów kart, które można w ten sposób nabyć jest cztery: archaiczne, cywilizowane, regiony oraz hołdy. Piąty rodzaj kart: karty sławy mają odrębną mechanikę wprowadzania ich do talii. Jak widać, istotną decyzją, którą należy podjąć podczas budowania talii to na jakim rodzaju kart nam zależy, a potem zadbać o zbudowanie odpowiedniego silniczka, który to umożliwi ich pozyskiwanie.

Temat Imperium, jakim jest rozwój cywilizacji, przenosi się bezpośrednio na fazy rozgrywki. Większość frakcji rozpoczyna rozgrywkę w ustroju barbarzyńskim. Za każdym razem kiedy wyczerpie się talia, gracz dodaje do swojej talii jedną z kart nacji, które oddają ważne dla danej frakcji wydarzenia i wynalazki. Kiedy karty w talii nacji się skończą następuje koniec ery barbarzyńskiej i nastaje era imperium. Od tej pory podczas każdego wyczerpania talii, gracz może kupować karty rozwoju, wybierając je z dostępnej dla frakcji puli — jest to rodzaj prywatnego rynku.
Rozgrywka Imperium może się skończy na dwa sposoby: poprzez wywołanie punktacji lub upadek. Upadek jest ściśle związany z kartami buntów — następuje kiedy wyczerpie się ich pula, a więc wszystkie bunty znajdą się w taliach graczy. W tym wypadku nie dochodzi do liczenia punktów, a wygrywa osoba, która w talii posiada ich najmniej. Podczas rozgrywki ważnym elementem jest balansowanie tak, żeby przypadkowo do tego nie doprowadzić lub nie dać się złapać w nieodpowiednim momencie przeciwnikowi.
Najczęstszym sposobem zakończenia rozgrywki jest jednak wywołanie punktacji, które następuje na skutek kilku wymienionych w instrukcji zdarzeń. Gracze rozgrywają jeszcze jedną rundę i przystępują do liczenia punktów z kart. Niektóre karty zawierają stałe punkty, inne — zasady, które uzależniają ilość zdobywania punktów od posiadania w talii konkretnego rodzaju kart, zasobów, oraz od tego, w którym miejscu znajdują się na końcowym etapie gry.

To nie wszystkie mechanizmy, które znajdziecie w Imperium: Antyk. Gra sprytnie radzi sobie z regulowaniem ilości kart w talii. Po pierwsze wprowadza metodę tymczasowego wyłączania kart przez ich garnizonowanie, czyli układanie pod kartą stałą. Karta może również zostać przeniesiona do tzw. historii. W ten sposób nadal wlicza się do punktacji, ale zostaje wyłączona nieodwracalnie z bieżącej talii. Niektóre karty punktują tylko kiedy znajdą się w historii.
Interesującym elementem rozgrywki w Imperium jest przesilenie. Następuje po turze ostatniego gracza i jest to faza, w której gracze aktywują efekty znajdujące się na kartach w ich obszarze gry. Wprowadza to dynamizm na stole, sprawiając że rozgrywka nie ma efektu zamrażania się pomiędzy turami gracza.
Bezpośredniej interakcji w Imperium: Antyk nie jest wiele — potrafi za to momentami stać się dotkliwa. Gra zawiera karty, które pozwalają na zmuszanie przeciwników do dobrania kart buntów, umożliwiają kradzież zasobów, jak również zmuszają do przedwczesnego porzucenia kart trwałych. Straty nigdy nie są jednak nieodwracalne. Nie jest to też ciągła wymiana ciosów — przez większość rozgrywki, każdy z graczy buduje swoją talię, niezależnie od pozostałych. W rozgrywce jest za to sporo interakcji pośredniej, jak podbieranie sobie kart, czy leżących na nim zasobów. Gracze sami również wywołują koniec gry — zaplanowanie zakończenia gry w dogodnym dla siebie, a niekorzystnym dla przeciwników momencie też jest częścią strategii.
Budowanie talii dla zaawansowanych graczy
Jak już napisałam we wstępie, Imperium okazało się być dla mnie niespodziewanie miłym odkryciem. Połączyło dwa elementy, które lubię — temat cywilizacyjny i zaawansowaną mechanikę budowania talii. Odpowiadając na pytanie ze wstępu, jeżeli miałabym do czegoś Imperium: Antyk porównać — najbliżej im do prostszej (nie mylić z prostą) wersji Cywilizacji: Poprzez Wieki. Nie jest to jednak bliska analogia mechaniczna, a raczej całościowe odczucie z rozgrywki. Początkowe skojarzenie z Osadnikami: Narodziny Imperium okazało się złudne. Imperium co prawda posiada elementy tableau buildingu, ale jest on wyraźnie drugoplanową mechaniką, w niektórych frakcjach wręcz marginalną. Imperium to również gra dłuższa, wolniej rozwijająca się, z inaczej przebiegającą interakcją między graczami.
Imperium to gra dla tych, którzy w grach cywilizacyjnych stawiają bardziej na rozwój, niż bezpośrednią konfrontację. Celem jest zdobycie jak największej ilości punktów i zakończenie gry w dogodnym dla siebie momencie. Nękanie przeciwników jest tu narzędziem, a nie celem samym w sobie. Gra promuje dobrą znajomość frakcji oraz kart — im lepiej znasz grę tym bardziej angażująca i ciekawa staje się rozgrywka. Przy pierwszej partii gra zaciekawi, za to z każdą kolejną zaczyna coraz bardziej wciągać.
Imperium to jedna z tych gier o których przyjemnie myśli się pomiędzy rozgrywkami — można kombinować nad synergiami oraz sposobem tworzenia talii. Nie jest to szybki deckbuilding typu Hero Realms, w którym gra się na intuicję i kupuje karty, bo akurat są dostępne. Każda śmieciowa karta w talii to potencjalna strata. Nie ma kart absolutnie dobrych, które bez namysłu kupuje każdy. Często lepiej przeczekać lub spróbować sięgnąć po karty prosto z talii niż zapychać talię niepasującymi elementami.
Zaletą Imperium: Antyk jest różnorodność i asymetria frakcji. Różnice pomiędzy frakcjami zaostrzają się wraz z czasem rozgrywki. W pierwszym etapie gry sprowadzają się do różnic w paru kartach, z czasem kiedy do talii wchodzą karty nacji, a potem kiedy gracze kupują karty rozwinięć robi się to bardzo widoczne. Jedne frakcje dość szybko starają się stać się Imperium, inne chętnie i długo korzystają ze swoich barbarzyńskich korzeni. Moment zmiany systemu jest punktem przełomowym— część kart staje się przestarzała, dostępne są zupełnie nowe. Jest to czas na zmianę taktyki. Rozgrywka z czasem zmienia swoją dynamikę. Czasami ekspansywna frakcja przechodzi w etap spokojnego rozwoju. Innym razem zdobywa nowe narzędzia, którymi kontynuuje wcześniej obraną ścieżkę rozwoju. Karty frakcji mechaniką nawiązują do wynalazków i charakterystycznych konceptów: Persowie przekupują perskim złotem, Grecy wysyłają swoich najemników, Celtowie męczą przeciwników kradzieżą bydła, a barbarzyńscy Wikingowie podróżują odkrywając Grenlandię.

Imperium: Antyk sprawdza się jako pojedynek i jest to bez wątpienia najbardziej atrakcyjny skład osobowy. Perspektywa grania na cztery osoby wydaje się początkowo przytłaczająca, w praktyce wypadła jednak nad wyraz dobrze. Rozgrywka czteroosobowa jest długa — trwał ponad dwie godziny — jednak wszystkim uczestnikom przypadła do gustu. Uważam, że poziom interakcji był większy niż przy grze dwuosobowej. Ciekawe okazało się to, że negatywny efekt wywoływany przez jednego z graczy nie jest kierowany, ale zawsze oddziałuje na wszystkich. Przestoje zdarzały się, ale były mniej odczuwalne, niż się spodziewałam. Na pewno będziemy to powtarzać.
Co do trybu jednoosobowego w Imperium— nie jestem typem solo gracza, więc nie będę silić się na szczegółową ocenę. Grało mi się za to nad wyraz przyjemnie. Automa chodziła płynnie, nie było zbyt dużo przeszkadzających czynności technicznych. Tryb solo jest o tyle sprytny, że każda frakcja gra swoją talią, w charakterystyczny dla niej sposób i posiada swoją tabelkę, która pomaga w zagrywaniu kart. Główna wadą okazał się brak kart pomocy, ze wspomnianymi tabelkami. Szkoda, że każda frakcja nie została wydrukowana na osobnej karcie, tak żeby nie trzeba było grać bez otwartej instrukcji.
Najsłabszym elementem Imperium: Antyk jest sposób podliczania punktacji. Jest to dość żmudna i wymagająca uwagi czynność. Karty punktują różnie, w zależności od tego, w którym miejscu na stole się znajdują. Nie można zebrać od razu talii i jeżeli się przypadkowo to zrobi, trudno jest stan stołu odtworzyć. Niektóre karty zawierają mnożniki uzależniające ilość punktów od zebrania jakiegoś rodzaju kart lub symboli, więc czasem przeglądać talię wielokrotnie, co wydłuża czas. Dodatkowo, co może być wadą i zaletą zarazem, trudno jest oszacować ile dokładnie punktów zdobędzie przeciwnik. Oczywiście, z grubsza wiemy, jak dobrze mu idzie, jakie kupuje karty i jak płynnie przechodzi przez talię. Szczegółowa punktacja robi się jasna dopiero na koniec gry. Jeżeli wolicie gry, które szybko się rozstrzygają, Imperium: Antyk może okazać się waszym koszmarem.
Gra, której warto spróbować
Imperium: Antyk to gra, której na pewno warto spróbować. Polecam ją dla zaawansowanych graczy, którzy lubią gry oparte o mechanikę budowania talii oraz niestraszne są im rozgrywki, które potrafią ciągnąć się dwie godziny. Imperium: Antyk nastawione jest na budowanie, niż negatywną interakcje, dlatego osoby, które szukają podczas rozgrywki intensywnej wymiany ciosów mogą poczuć się zawiedzione.
Dla mnie seria Imperium okazała się być hitem i najczęściej ostatnio wyciąganą grą na stół. Jeżeli spodoba wam się Imperium: Antyk, obowiązkowym kolejnym krokiem jest Imperium: Legendy (jej bardziej skomplikowany brat), o którym opowiem wam w kolejnej recenzji.
Jak można przeczytać na stronach Lucrum Games wydanie nie obyło się bez błędów, ale wydawnictwo od razu udostępniło erratę i karty do samodzielnego druku, z których skorzystałam, na potrzeby wczesnych rozgrywek. Wydanie sklepowe będzie zawierać wszystkie poprawki, więc nie macie się czego obawiać. Dodatkowo polskie wydanie zawiera poprawki balansujące, z angielskiego wydania.
Plusy
- asymetria i różnorodność frakcji
- regrywalność w ramach frakcji
- ciekawe podejście do deckbuildingu
- piękne ilustracje
Plusy / minusy
- długa rozgrywka
- złożone zasady, a więc wysoki próg wejścia
- lepsza z kolejnymi partiami
Minusy
- skomplikowany sposób podliczania końcowej punktacji
- nieudana wypraska oraz brzydkie żetony zasobów
Ocena:
Imperium: Antyk to cywilizacyjny deckbuilder dla osób, które w grach chcą skupić się bardziej na budowaniu, niż negatywnej interakcji. Polecam zaawansowanym graczom, obeznanym z mechaniką budowania talii, którzy szukają złożonej gry do grania w stałym gronie. Jeśli gra przypadnie wam do gustu, raczej szybko się nie znudzi.
Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za przekazanie gry do recenzji.
Ewa Struzik
Game Details |
---|
/pic5623566.jpg) |
Name | Imperium: Classics (2021) |
Złożoność | Medium Heavy [3.54] |
BGG Ranking | 372 [7.74] |
Player Count (Recommended) | 1-4 (1-2) |
Projektant/Projektanci | Nigel Buckle and Dávid Turczi |
Grafika | Mihajlo Dimitrievski |
Wydawca | Osprey Games, Banana Games, CMON Global Limited, Devir, Fox in the Box, Gém Klub Kft., Giant Roc, Hobby Japan, Korea Boardgames Co., Ltd., Lucrum Games, MeepleBR, Origames and Низа Гамс (Niza Gams) |
Mechanizmy | Deck, Bag, and Pool Building, End Game Bonuses, Hand Management, Market, Move Through Deck, Scenario / Mission / Campaign Game, Solo / Solitaire Game, Variable Player Powers and Variable Set-up |
Lubię mieć grę planszową na każdą okazję. Często wybieram gry euro, jak Terra Mystica lub Nowy Wspaniały Świat; choć moją ulubioną grą pozostaje niezmiennie Horror w Arkham. Lubię gry skomplikowane, na których można spędzić długie godziny jak Mage Knight czy Sword & Sorcery. Grałam w Legendę Pięciu Kręgów LCG i nie obca jest mi atmosfera turniejowa. Najwięcej gram z mężem, również miłośnikiem gier planszowych, stąd zawsze doceniam dobry tryb dwuosobowy. Trudno mi usiedzieć w miejscu; z upodobaniem fotografuje ptaki, jeżdżę na rowerze lub podróżuje, choćby tylko do pobliskiego miasta.
Latest posts by Ewa Struzik
(see all)