Widmo nad Arkham. Recenzja.

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Black Monk Games. Wydawnictwo Black Monk Games nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

 Beniamin Muszyński tworzy gry paragrafowe od lat, wydał ich więcej niż jakikolwiek inny polski autor, jego Zaginiony był pierwszą przetłumaczoną na język angielski polską paragrafówką, a teraz bije właśnie kolejny rekord, wydając największą do tej pory grę tego typu, jaką polski rynek widział. Jeśli ktoś nie miał do tej pory czynienia z jego twórczością – to świetny moment, żeby nadgonić zaległości.

Informacje o grze


Autor: Beniamin Muszyński
Wydawnictwo: Black Monk Games
Liczba graczy: 1
Czas gry: 120 min.
Wiek: 18+
Cena: 180 zł

Sto widm nad Arkham

Widmo nad Arkham to klasyczna gra paragrafowa, jeśli chodzi o mechanikę. Nie tworzymy tu postaci, nie mamy testów umiejętności ani żadnego innego turlania kostkami – tylko lekturę kolejnych paragrafów, podejmowanie decyzji i drogę do jednego z możliwych zakończeń. A konkretnie – do jednego z około stu możliwych zakończeń…

Żeby je wszystkie pomieścić, Widmo nad Arkham potrzebuje dwóch grubych tomów z ponad tysiącem paragrafów. To pierwsza rzecz na którą zwrócimy uwagę, jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki. Dwa tomy w twardej oprawie, gruby papier, mnóstwo pełnostronicowych ilustracji – gra jest wydana obłędnie. 

Może warto zaznaczyć teraz, zanim przejdziemy dalej – nie jestem pewien, czy Widmo nad Arkham można postrzegać jako zwykłą grę paragrafową. To raczej list miłosny do gatunku jako całości, wyraz pasji i zaangażowania. Dla niektórych będzie to największą zaletą tego tytułu, dla innych może być jego największą wadą.

Dlaczego zaletą? Bo dostajemy do rąk coś wyjątkowego, urzekająco rozbudowanego, pełnego nawiązań, easter eggów, znaczących decyzji, coś wydanego z niesamowitą dbałością.

A czemu wadą? Bo trzeba być specyficznym typem gracza, żeby skorzystać z tej książki w pełni. Żeby wracać do niej kilkadziesiąt razy, poznając kolejne i kolejne zakończenia. Bo jeśli mamy zamiar przejść ją dwa, trzy razy – czy warta będzie tych prawie 200 wydanych złotych?

Zacznijmy od końca

Kilka słów o zakończeniach. Są naprawdę różnorodne. To zdecydowanie największa zaleta gry. W chwili pisania tej recenzji mam ich na koncie kilkadziesiąt – i nadal pamiętam większość z nich. To nie różne sposoby domknięcia tej samej historii – to zupełnie inne historie. Od całkiem błahych po totalnie katastroficzne. Od pozytywnych – na ile to możliwe w tym gatunku – po absolutnie dołujące.

Jak sugerować może tytuł – znajdujemy się tu w świecie mitów Lovecrafta, ale świecie trochę innym niż w większości gier z Cthulhu. Muszyński stworzył swoją alternatywną rzeczywistość, w której Lovecraft nigdy nie zdobył popularności, a jego opowiadania nie były czystą fikcją, ale próbą walki z faktycznie istniejącym, ukrytym światem kultystów i potworów. W tę rzeczywistość jesteśmy rzuceni w Widmie nad Arkham. Wcielamy się w postać bibliotekarza, który próbuje przybliżyć światu twórczość Lovecrafta, jednocześnie wplątując się w walkę z wszystkimi tymi nieczystymi siłami.

Stąd więc natura większości zakończeń – będziemy tracić rozum, świat będzie się kończył albo przynajmniej będzie czekał na nieuniknioną zagładę, będziemy wyniszczeni nierówną walką, będziemy tracić nadzieję, będziemy poświęcać resztki poczytalności dla ratowania ludzkości… Znajomość twórczości Lovecrafta nie jest tu niezbędna, ale pomaga na pewno wczuć się w konwencję.

Ogrywając Widmo nad Arkham byłem zdziwiony, w jak różne strony potrafi zawędrować ta historia. Po jakichś dziesięciu poznanych zakończeniach, różnych, ale jednak idących w podobnym kierunku, trafiłem nagle na zakończenie nie mające nic wspólnego z poprzednimi. A potem kolejne. I jeszcze jedno. 

Uwielbiam ten aspekt gry, ale jednocześnie wiąże się on z drobnym problemem. 

Dzień świstaka w Arkham

Jest taka gra video – Reventure. Polega, w dużym skrócie, na tym, żeby odkryć wszystkie możliwe zakończenia. Wcielamy się w niej w rycerza, który rusza ubić smoka. Możemy odnieść sukces, możemy ponieść porażkę, ale możemy też skończyć grę na jeszcze kilkadziesiąt innych sposobów. Odłożyć kontroler na dziesięć minut, a nasz bohater będzie się nudził – jedno zakończenie. Potknąć się i skręcić kark po drodze – kolejne zakończenie. Możemy zginąć z rąk księżniczki, po wygranej walce ze smokiem – jeszcze jedno…

Za każdym razem zaczynamy od początku, ale cała pojedyncza rozgrywka, od startu do kolejnego zakończenia, może nam zająć maksymalnie parę minut.

W Widmie nad Arkham zmierzamy do diametralnie różnych zakończeń, ale idąc za każdym razem przez bardzo nieróżnorodne początki. I nie są to takie krótkie początki. 

Już tłumaczę, czemu może to być problem i czemu nie musi to być problem.

Otóż – kiedy grałem Widmo za pierwszym razem, wczuwałem się w postać i fabułę tak, jak tylko się da. Podejmowałem decyzje, które uważałem za najlepsze. Starałem się poprowadzić mojego bohatera sensowną ścieżką. Odkryłem swoje pierwsze zakończenie i byłem zachwycony. No to druga rozgrywka – lekka zmiana kilku decyzji, totalnie inne zakończenie. Super. Ale przy trzecim razie złapałem się na tym, że przeskakuje całe paragrafy w pierwszym rozdziale gry. Czemu? Bo już dość dobrze je kojarzyłem. Tak, teraz jest ta rozmowa, ok, a teraz wchodzi ta postać, dalej, teraz ja mówię to i to… Po kilkudziesięciu paragrafach trafiamy na coś nowego i znów czujemy radość oczekiwania na nieznane zakończenie. Ale ten początek – potrafi się dłużyć. 

Co więcej – po kilkunastu rozgrywkach wkrada się trochę mechaniczne myślenie o rozgrywce. Już nie: “co bym zrobił w tej sytuacji”, a bardziej: “no to co tym razem zrobimy inaczej, niż poprzednio?” Tyle, że to mechaniczne myślenie o rozgrywce nadal jest super! Przypominało mi właśnie coś w rodzaju Reventure – ok, chcę odkryć wszystkie zakończenia, czego jeszcze nie próbowałem?

Gdyby tylko nie ten bardzo powtarzalny początek…

Ale szczęśliwie – nie trzeba grać w Widmo nad Arkham tak, jak robiłem to ja, czyli trybem maratonu. Można sobie dozować kolejne rozgrywki. Może sięgnąć po książkę raz na tydzień, może raz na dwa tygodnie. Znajome wprowadzenie przypomni nam klimat opowieści, a potem znajdziemy sobie jakąś ścieżkę, którą jeszcze do tej pory nie wędrowaliśmy. Wydaje mi się, że to dużo sensowniejsze podejście do tego tytułu. Jedna rozgrywka raz na jakiś czas. A wtedy – Widmo może być jedyną paragrafówką w Waszej kolekcji, przez długi, długi czas…

Czy warto odwiedzić Arkham?

No dobra, zbierzmy te wszystkie za i przeciw. Czy warto sięgnąć po Widmo nad Arkham? Zdecydowanie tak. Czy jest to gra pozbawiona wad? Zdecydowanie nie.

Momentami może lekko nam przeszkadzać język, jakim pisane są paragrafy – mocna stylizacja miejscami wymyka się spod kontroli, owocując dość dziwnymi zdaniami.

Czasem siądziemy do gry i będziemy czuli potrzebę przeskoczenia kilku / kilkunastu pierwszych paragrafów, co już na starcie lekko wybije nas z klimatu opowieści.

Czasem jakiś wybór naszej postaci będzie się nam wydawał co najmniej nierozsądny, ale musimy się na niego zdecydować, żeby poznać kolejne zakończenie.

Ale mimo wszystko – satysfakcja ze znajdowania tych zakończeń przebija wszystkie problemy. Kiedy nagle, przy trzydziestym podejściu do gry, fabuła skręci w jakimś totalnie nowym kierunku i pojawi się to uczucie “wow, tego się nie spodziewałem!” – to momenty dla których warto do Arkham wracać.

Jest tylko jedna rzecz, której bardzo mi tu brakuje i o którą bardzo bym prosił, kiedy książka doczeka się kolejnych wydań!

Czasem gra mówi nam np. – zdobywasz informację numer 38. I zapisujemy sobie że ją posiadamy. A kilkadziesiąt stron później dostajemy polecenie: jeśli posiadasz informację 38, przejdź do tego paragrafu, a jeśli jej nie posiadasz – do tego. Działa to super. Czemu o tym wspominam? Bo dostajemy osobną kartę, na której możemy sobie te numery posiadanych informacji zaznaczać. Ok, działa to spoko, ale albo starczy nam na raptem cztery podejścia, albo będziemy musieli zaznaczać informacje ołówkiem i ścierać je po każdej rozgrywce… Po drugiej rozgrywce przestałem korzystać z karty, zapisywałem numery w telefonie.

To, z czego baaardzo bym się ucieszył, to gdyby gra zamiast tej karty, miała kartę z nazwami / numerami wszystkich możliwych zakończeń. Tak, żeby po okryciu nowego – możne je było odhaczyć na liście. Budowałoby to jeszcze bardziej wrażenie zdobywania kolejnych “osiągnieć” w grze.

Ale podsumowując – jeśli lubicie paragrafówki to nie ma szans, żeby Widmo nad Arkham się Wam nie spodobało. To gigantyczny, imponujący projekt. Książka do której można wracać nawet latami. Nie polecam urządzać sobie z nią maratonów kilkunastu rozgrywek tygodniowo, ale w odpowiednich dawkach – jest bardzo satysfakcjonującym doświadczeniem.

Plusy
  • mnóstwo rozwidlających się ścieżek i możliwych zakończeń
  • naprawdę znaczące decyzje
  • przepiękne wydanie
Plusy / minusy
  • głównie dla fanów lovecraftowych klimatów
Minusy
  • początek mocno powtarzalny, szczególnie przy wielu podejściach

Ocena:

Widmo nad Arkham to najbardziej imponująca rozmachem gra paragrafowa w jaką grałem. Spędziłem z nią długie godziny i wiem, że czeka w niej na mnie jeszcze mnóstwo nieodkrytych zakończeń. Jeśli macie mieć w swojej kolekcji tylko jedną grę paragrafową – to powinna być właśnie ta. Jeśli już macie ich wiele – żal byłoby nie włączyć do zbiorów pozycji tak wyjątkowej…

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za przekazanie gry do recenzji.

Marcin Dudek

Marcin Dudek