KUR-NU-GI. Wielka ucieczka z sumeryjskich zaświatów. Recenzja
Kraina bez powrotu – w dosłownym tłumaczeniu to właśnie oznacza tytuł najnowszej gry Aleksandra Jagodzińskiego Kur-Nu-Gi. Tak w sumeryjskich wierzeniach określano zaświaty, do których dusze trafiają po śmierci. Gracze w Kur-Nu-Gi będą mogli pokierować taką zagubioną duszą, która będzie próbowała zawrócić ze ścieżki umarłych. By to zrobić, trzeba pozyskać łaskę sumeryjskich bogów: ANU – boga nieba, ENLILA – władcy przestworzy, NINHURSAG – bogini ziemi, ENKI – boga głębi wód, DUMUZIEMA – pana podziemi. Posłużą nam do tego Cienie – nasi przewodnicy po zaświatach, ale i strażnicy, moc Vri-ilu oraz modlitwy i ofiary żywych w naszej intencji.
Informacje o grze
Wydawnictwo: RedImp Games
Liczba graczy: 1-5
Czas gry: 1.5-2h
Wiek: 14+
Cena: 219 zł
Klimatyczne euro
Po takim wstępie można by pomyśleć, że Kur-Nu-Gi to gra ameri. Zaskakujące, ale to gra z mechaniką worker placement, czyli sztandarowy typ gier euro. Pomyślicie sobie: „łeee… miało być klimatycznie, a tu jakiś suchar”. Zupełnie nie! W tej grze klimat naprawdę jest obecny, mechaniki bardzo współgrają z tematem, dodatkowo są tu elementy area control. Na czym gra polega? Jak już wspomniałem we wstępie wcielamy się w duszę, która będzie z innymi duszami walczyć o przychylność sumeryjskich bóstw, by uciec z powrotem do świata żywych. Będzie to odwzorowywane za pomocą Punktów Ucieczki, czyli – tłumacząc na język mechaniki – za pomocą punktów zwycięstwa. Te najczęściej, ale nie tylko, będziemy uzyskiwać w 5 Grobowcach podczas tury zwanej Czasem Lamentu. Tą specjalną turę poprzedzają 2 tury zwykłe, w których to będziemy wystawiać naszych robotników, tutaj zwanych Cieniami i wykonywać akcje.
W grze każdy gracz ma do dyspozycji 3 Cienie – są to nasi przewodnicy po zaświatach, ale pełnią również rolę strażników. Pomagają nam, ale na koniec gry dają punkty ujemne. Tury zwykłe dzielą się na fazy, z których najważniejsze to faza planowania i faza akcji. W fazie planowania według ustalonej kolejności wystawiamy po kolei i po jednym na raz, nasze Cienie na pola akcji. Zamiast wystawienia Cienia możemy też wziąć żeton inicjatywy, który będzie determinował naszą kolejność w przyszłej turze. Ryzykujemy tym, że inny gracz zajmie pole, które nas interesuje, dlatego moment, w którym sięgamy po żeton inicjatywy, musi być bardzo przemyślany. Następnie w fazie akcji będziemy zdejmować Cienie i wykonywać akcje pól, na których stały. Kolejność wykonywania akcji jest dowolna, ale wykonujemy po jednej akcji na raz i według starej jeszcze kolejności. Brzmi klasycznie, ale nie do końca tak jest.
Nie ma tu typowego zbierania surowców i budowania za nie czegoś. Co prawda pewne budowanie też tu występuje, ale nie jest to clue rozgrywki. Za pomocą akcji będziemy głównie manewrować swoimi elementami – Cieniami i Kośćmi Ofiarnymi i umieszczać je w Grobowcach. Cienie oprócz tego, że są naszymi robotnikami, mogą również walczyć w Czasie Lamentu. Kości Ofiarne symbolizują ofiary składane przez żywych w naszej intencji. Ich wartości są losowe na początku rozgrywki i manewrujemy nimi – zwiększamy i zmniejszamy wartości, dzielimy, dokładamy nowe, poprzez wykonywane akcje. Nasza Dusza stale znajduje się w Grobowcach, ale może się między nimi przemieszczać i poprzez akcje możemy zwiększać jej siłę, ale odbywa się to kosztem siły Cieni – gdy zwiększamy siłę Duszy maleje nam siła Cieni.
W fazie Lamentu rozpatrujemy każdy Grobowiec po kolei, licząc sumaryczną siłę wszystkich swoich elementów, które w nim się znajdują i porównując z innymi graczami. Wygrywający otrzymuje określoną na karcie punktacji liczbę punktów, drugi gracz ilość za drugie miejsce itd. Liczba punktów zależy też od tego ilu graczy jest obecnych w danym Grobowcu. Często za bycie samemu w grobowcu nie dostaje się nic, a czasem nawet ujemne punkty. To zachęca nas do ścierania się z innymi graczami. Im większy tłok, tym więcej punktów za wygraną. Nie jest to jednak przymus. Niekiedy wolimy sięgnąć po specjalną nagrodę za wygranie w grobowcu, a są nią zazwyczaj dodatkowe akcje. Punktów możemy przez to nie zdobyć, ale możemy zyskać przewagę w innym obszarze i lepiej przygotować się na kolejne tury. Brzmi to dość prosto, ale wcale tak nie jest, ponieważ dochodzi jeszcze masę dodatkowych rzeczy: karty wpływów, ołtarze, świątynie, tożsamości, bramy, demony i pakty.
Niełatwe początki z Kur-Nu-Gi
Aby skutecznie grać musimy zrozumieć wszystkie zależności – co nam daje jaka akcja, jakiego elementu dotyczy, jak ją połączyć z pozostałymi, jakie to może przynieść konsekwencje, w jakiej kolejności ją rozpatrzyć. O standardowym zbieraniu surowców, by postawić wypasiony budynek możemy zapomnieć. Surowiec/waluta jest jeden – nazywa się Vri-il i pozyskuje się go „przy okazji”. Naszych walecznych „workerów” nie będziemy pomnażać, a raczej będziemy chcieli się ich pozbyć w dogodnym momencie. To czyni grę nieintuicyjną na początku i trochę trwa, by wszystko opanować. Ponadto są tu specyficzne nazwy dla znanych nam z innych gier elementów, do których musimy się przyzwyczaić. Wpływa to pozytywnie na klimat, ale musimy się przestawić z tego, co znamy, na język tej gry. Również stylistyka i ciemna kolorystyka na początku sprawia wrażenie, jakby wszystko było wykonane przez negatyw. Buduje nto atmosferę, ale też chwilę trwa zanim do tego przywykniemy.
To jak już jesteśmy przy wyglądzie…
Cały czas mówimy tutaj o prototypie, więc nie wszystko ma finalny wygląd. Ale grafiki są już chyba ostateczne i muszę przyznać, że są bardzo klimatyczne. Całość nadaje mistycznej tonacji. Ja się dałem wciągnąć, chociaż z wymienionych wcześniej względów, nie od razu.
Kolejny plus dla twórców, to rozmieszczenie i graficzne przedstawienie poszczególnych miejsc na planszy. Wszystko jest poukładane, przejrzyste i ma swoje miejsce. Gdy opanujemy jeszcze dobrze pomyślaną, choć z drobnymi błędami, ikonografię, to jest duża szansa, że ta nieintuicyjna z początku gra stanie się intuicyjna. Więcej o wyglądzie rozpisywać się nie będę, ponieważ prototypy pod tym względem rządzą się swoimi prawami, ale to co mi trafiło w ręce, bardzo dobrze rokuje na finalny produkt.
Co tam u naszych sumeryjskich bogów słychać, czyli wrażenia
Widać, że autor od samego początku łączył tematykę z mechaniką. Nie ma tu mowy o doklejaniu jednego do drugiego w późniejszym etapie developmentu. Wszystkie nasze działania mają fabularny sens, dzięki czemu jesteśmy w stanie wczuć się w atmosferę. Nasza zagubiona Dusza nie pamięta, kim była, więc odkrywamy swoją przeszłość za pomocą kart tożsamości. Cienie nas pilnują, więc mocniejsze Cienie to słabsza Dusza i na odwrót. Wpływy u bogów pomagają nam przywołać na pomoc demona, którego działanie też jest zależne od Boga, któremu służy. Takich smaczków w grze jest wiele.
Również bardzo pozytywną rzeczą są informacyjne wstawki w instrukcji, na planszetkach i kartach na temat wierzeń sumeryjskich. Tematycznie Kur-Nu-Gi bardzo mi się podoba, chociaż tej atmosfery nie udało mi się uchwycić od razu. Na pewno znajdą się też tacy, którzy nie poczują jej wcale. Cóż, połączenie mistycyzmu, mitologii, zaświatów z worker placementem to dość niecodzienne połączenie.
W grze bardzo dużo się dzieje, wiele zależy od działań innych graczy, mamy różne dróg do zwycięstwa i sporo decyzji do podjęcia, co czyni rozgrywkę bardzo satysfakcjonującą. Przy każdej kolejnej grze odkrywałem jakąś nową możliwość, jakiś nowy sposób, by wybór i kolejność akcji dały mi większe profity. Po zakończeniu długo rozmyślałem, co można zrobić inaczej, lepiej i jaką strategię obrać następnym razem, bo aż się chce czegoś nowego spróbować. Dlatego zawsze mam ochotę do gry usiąść znowu i tym razem podążyć nową ścieżką.
Bardzo ciekawym pomysłem są warunki wcześniejszego zakończenia gry. Podzielone są one na te odpowiadające stronie duszy i stronie cieni. Po każdej stronie są po cztery takie warunki. Spełnienie po jednym z każdej strony powoduje zakończenie gry po najbliższym czasie lamentu. Dają one również dodatkowe punkty. Wprowadzają one potrzebę przyjęcia jakiejś strategii – czy iść w siłę duszy, czy siłę cienia, w karty tożsamości, czy ołtarze, wygraną w każdym grobowcu, czy wyrzuceniu kości. A może żadną z powyższych i dograć grę do końca czyli do czwartego Czasu Lamentu i zbierać punkty za pomocą paktów? Możliwości jest sporo.
W grze jest także dużo zmiennych początkowych, sprawiających, że każda rozgrywka będzie inna. Bardzo podobają mi się pojawiające się nowe pola akcji – w świątyniach, paktach i na zdobytych kartach wpływu. Łączenie ze sobą kart tożsamości i paktów również dają za każdym razem inne opcje.
W Kur-Nu-Gi czeka nas zatem sporo myślenia. Przy każdym swoim ruchu mamy decyzje do podjęcia, ale dzięki temu, że wykonujemy po jednym ruchu na raz, downtime nie jest aż tak wyraźny. Czas, gdy ktoś się zastanawia, wykorzystujemy do przemyślenia własnych ruchów i przewidzenia posunięć przeciwników.
Każdy kij ma jednak dwa końce. Mnogość akcji (nie wspomniałem jeszcze, że prawie każda występuje w dwóch wariantach), wzajemnych zależności i ciągle zmieniających się elementów powoduje, że paraliż decyzyjny na początku jest naprawdę duży. To również sprawa, że gracze, którzy grę już znają, będą mieli przewagę nad tymi, co siadają do niej po raz pierwszy.
Nie da się ukryć, że niektórzy mogą się odbić od gry, ale to jest nie do uniknięcia przy grze tego kalibru. Trzeba mieć świadomość, że to jednak gra o wysokim progu wejścia. Należy się nastawić na to, że przez jakiś czas rozgrywki będziemy się tylko uczyć gry i będziemy działać po omacku. Całe szczęście po 2 turach i czasie lamentu wszystko powinno stać się już jasne. Duża w tym zasługa rozmieszczenia wszystkiego na planszach, przejrzystości i wykorzystanej ikonografii. Z większych uwag mam jeszcze zarzuty do instrukcji: chociaż każdy dział instrukcji, poza małymi niedopowiedzeniami jest dość dobrze wytłumaczony, to kolejność działów jest wg mnie niewłaściwa i chaotyczna. Podejrzewam, że nie ja jeden zwróciłem na to uwagę i instrukcja zostanie poprawiona.
Niestety dla miłośników gry solo nie mam zbyt dobrych wiadomości. Granie w pojedynkę traci wiele walorów rozgrywki wieloosobowej – przede wszystkim nie ma negatywnej interakcji – nikt nie jest nam w stanie nic popsuć. Praktycznie z góry wiemy, jaki będzie wynik Czasu Lamentu i gdzie uzyskamy najwięcej punktów. Nikt nam nie pokrzyżuje planów zagrywając np. kartę wpływów. Poza tym trzeba kontrolować 2 boty co jest upierdliwe. Można sobie pograć, ale jest raczej nudno.
Za to już od dwóch graczy uważam, że gra skaluje się całkiem dobrze. W grze dwuosobowej też mamy bota, ale kierowanie nim jest proste i nie męczy jak przy solo. To dobry tryb na trening. Mamy więcej luzu przy akcjach i bardziej rozbudowujemy swoje tableau.
Przy 3 i 4 graczach mamy więcej przepychanek i zajmowania sobie akcji, co za tym idzie więcej negatywnej interakcji. Wariant 5-osobowy ograłem najmniej, ale jest w nim już bardzo ciasno. Inicjatywa będzie tutaj odgrywać kluczową rolę. Trzeba się mocno nakombinować (ale w pozytywnym sensie) jak ktoś nam zajmie miejsce na polach akcji, a zdarzać się będzie to często.
Wspierać Kur-Nu-Gi czy nie wspierać? Oto jest pytanie…
Myślę, że już odpowiedziałem. Obecnie trwa kampania na wspieram.to. Uważam, że warto dać grze szansę. Jest naprawdę bardzo dobra. Gra powinna się spodobać miłośnikom worker placementu i eurasów z klimatem, ale i fani area control powinni przynajmniej spróbować. Tym co lubią suchary też się spodoba, ale mogą nie docenić tematyki i „atmosfery”, co dla mnie jest istotnym elementem Kur-Nu-Gi. Gra ma też sporo negatywnej interakcji zwłaszcza w Czasie Lamentu. Karty wpływów, tożsamości i demony mogą napsuć sporo krwi przeciwnikowi. Miłośnicy sucharów nie zawsze to lubią, za to ja ten element w Kur-Nu-Gi bardzo doceniam.
Gra na wspieraczce kosztuje 219 zł. Za tą zawartość nie jest to wygórowana cena. Poza tym wciąż istnieje szansa, że dojdzie dodatkowa zawartość.
Gra mnie kupiła, tematyka wciągnęła, grafiki oczarowały. Czego chcieć więcej? W maju ma być gotowa, także… słuchajcie Dumuzi, Ereszkigal, Nergal i Neti! W maju też Wam uciekniemy!
Kur-Nu-Gi wesprzeć możecie tutaj. Uwaga gra będzie miała ograniczony nakłąd i nie będzie dostępna w sklepach. Tym bardziej zachęcamy do wsparcia.
- niestandardowe połączenie worker placementu, area control i tematu
- rzadko spotykana tematyka
- klimat
- ciekawe mechaniki
- dużo różnych dróg do zwycięstwa
- negatywna interakcja
- satysfakcjonująca rozgrywka
- grafiki
- przejrzysta plansza i rozmieszczenie elementów gry
- dobra ikonografia
- mały downtime w odniesieniu do ilości myślenia nad planszą
- dobrze się skaluje na 2-5 graczy
- gracze, którzy już grali mogą mieć przewagę nad grającymi po raz pierwszy
- pewna nieintuicyjność rozgrywki na początku
- chaotyczny układ instrukcji
- paraliż decyzyjny na początku
- tryb solo traci sporo walorów gry wieloosobowej
Ocena:
(5 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu RedImp Games za przekazanie gry do recenzji.
Przemysław Golus
Game Details | |
---|---|
![]() | |
Name | KUR-NU-GI (2022) |
Złożoność | Medium [3.43] |
BGG Ranking | 13683 [7.63] |
Player Count (Recommended) | 1-5 (1-3, 3-5) |
Projektant/Projektanci | Aleksander Jagodziński |
Grafika | Aleksander Jagodziński and Joanna Kwaśniak |
Wydawca | REDIMP GAMES |
Mechanizmy | Area Movement, Dice Rolling, Programmed Movement, Solo / Solitaire Game, Variable Player Powers, Variable Set-up, Worker Placement, Worker Placement with Dice Workers and Worker Placement, Different Worker Types |
- Mindbug. Wydestylowany karciany pojedynek. Recenzja - 11 marca 2023
- “The Thing”, nie ufaj nikomu. Recenzja - 5 sierpnia 2022
- Siege Storm. Deckbuilding niebędący deckbuilderem – recenzja - 4 kwietnia 2022