Myrioramy, czyli bardzo przenośne dzieła sztuki. Recenzja

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Albi. Wydawnictwo Albi nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Wydawnictwo Albi wypuściło właśnie na rynek trzy gry w ramach swojej serii “Rozumówki”: Tajemny dwór, Głęboki las i Bezkresną odyseję. Są to tzw. Myrioramy – zestawy kart służące do opowiadania historii, w każdym dostajemy dokładnie te same zasady gry, ale zupełnie inny setting i grafiki. 

Gry storytellingowe mają swoich fanów ale mają i bardzo zagorzałych przeciwników – nie wszyscy dobrze się bawią tworząc fabuły i łącząc przypadkowe obrazki w spójne historie. Jednak nawet jeśli zaliczacie się do tej drugiej grupy, zostańcie ze mną jeszcze chwilę – pokażę Wam czemu te tytuły mogą Was przekonać. 

Informacje o grze



Autor: Rohan Daniel Eason
Wydawnictwo: Albi
Liczba graczy: 2 – 5
Czas gry: 10 minut
Wiek: 8+
Cena: 51 zł

KARTY!

Zacznijmy od zawartości i wykonania. Każde z trzech pudełek oferuje nam dwadzieścia kart i instrukcję. Biorąc pod uwagę cenę, mogłoby się wydawać że to niewiele – ale dwadzieścia kart dwudziestu kartom nierówne! Określenie “karta” właściwie nie oddaje im sprawiedliwości, są wydrukowane na tak grubym kartonie, że bardziej przypominają tabliczki. To prawie grubość podkładek pod kufel albo plansz z niektórych gier. No i chyba jeszcze ważniejsze jest to, co na tych kartach znajdziemy, czyli grafiki. Grafiki są obłędnie dobre. To jedne z najładniejszych kart jakie kiedykolwiek widziałem w jakiejkolwiek grze. 
 
Głęboki las to klimat w stylu ponurej baśni. Wyłącznie czerń i biel, spacerujące po lesie wiedźmy, gobliny, tajemnicze cienie i wszechobecna atmosfera zagrożenia.
 
Bezkresna odyseja stylizowana jest na greckie malarstwo wazowe – mamy tu bohaterów, potwory i bogów znanych z mitologii. Z wszystkich trzech części ta ma chyba najbardziej przyjazną dla młodszych graczy stylistykę i tematykę. 
 
Tajemny dwór natomiast to najmniej oczywisty i najoryginalniejszy setting. Wyobraźcie sobie posiadłość, po której powoli snują się główni bohaterowie. Na pierwszy rzut oka wszystko jest ok, ale w każdym detalu kryje się zapowiedź czegoś niepokojącego: brak jednej strzelby na ścianie, rozsypane po podłodze żetony pokerowe, dym wydobywający się ze stojącego na półce pudełka… Możemy wyobrazić sobie rozgrywającą się tu opowieść kryminalną, ale też np. opowiadanie Edgara Allana Poe.
 

Pozorna mnogość opcji

Ok, wyjęliśmy te karty z pudełka, zachwyciliśmy się wyglądem, co dalej?
 
Dalej – cudowne odkrycie. Obojętnie które karty położymy jedna obok drugiej – zawsze stworzą obrazek, spójną całość. Niby proste, ale wykonane tak dobrze, że naprawdę robi wrażenie. 
 
No więc kolejnych parę minut spędzamy rozkładając te karty na stole w różnych konfiguracjach i podziwiając powstające obrazy. Ale prędzej czy później będziemy chcieli zagrać – więc jak działa sama rozgrywka? 
 
Instrukcja oferuje nam sześć wariantów.
 
Po pierwsze – tzw. “Wersja podstawowa”. Tasujemy talię i kładziemy na środku stołu.  W swojej turze gracz dobiera kartę i opowiada na jej podstawie historię, kontynuując ją tam, gdzie przerwał poprzedni gracz. Ostatnia karta z talii musi stanowić sensowne domknięcie całej historii. Nic rewolucyjnego – proste opowiadanie historii w stylu np. Story Cubes
 
Tryb drugi – “Niezliczone historie”. Każdy gracz dostaje od czterech do pięciu kart. Następnie każdy po kolei opowiada historię na podstawie otrzymanych kart, a na koniec wszyscy głosują na najlepszą opowieść. Historie w praktyce są całkiem zliczone – będzie ich w końcu tyle, ilu graczy. 
 
Podobnym wariantem, ale z drobnym twistem, jest “Morderstwo”. Na środku stołu kładziemy kartę, na której znajdują się zwłoki. Resztę kart rozdajemy graczom. Każdy opowiada historię na podstawie otrzymanych kart, tłumacząc w jaki sposób doszło do zabójstwa. Na koniec znów głosowanie – która historia była najlepsza. 

Jest jeszcze tryb “Gierki słowne” – w którym znów opowiadany historie, ale musimy wykorzystać słowa wymyślone dla nas przez gracza siedzącego obok. 

Wszystkie te cztery tryby w praktyce wypadają bardzo podobnie – i są bardzo standardowym podejściem do storytellingu. Gdyby w pudełku były tylko te cztery warianty rozgrywki, Myrioramy byłyby ciekawostką dla fanów gatunku, którym znudziły się Story Cubes lub Dawno, dawno temu. Wyróżniającą się wizualnie, ale nie mechanicznie. 
 
 
Ale szczęśliwie w pudełku są jeszcze dwa warianty o których chciałem Wam opowiedzieć – jeden najgorszy ze wszystkich i jeden najlepszy. 

Zacznijmy od najgorszego! Nazywa się “Nieprzewidziane konsekwencje”.

Rozdajemy karty po równo wszystkim graczom. W swojej turze zagrywamy jedną kartę i kontynuujemy opowieść, ale tym razem mamy tu pewien twist – karty mają dodatkowe efekty! Np. po zagraniu karty z telefonem odwracamy kolejność tur, a po zagraniu karty dymiącego samochodu następny gracz traci kolejkę! Każdy zestaw podaje kilka przykładów – np. gdy gramy w Głęboki las, po zagraniu karty z goblinem możemy kazać innemu graczowi skakać na jednej nodze. 

Efekty nie są nigdzie spisane, ot, po prostu instrukcja podaje kilka przykładów, ale też jednocześnie sugeruje nam – powinieneś wymyślić własne efekty! 
Krótko mówiąc: mieliśmy tu taki pomysł na wariant rozgrywki, ale nie dociągnęliśmy go do końca, więc może wymyślisz ten wariant samodzielnie. Najlepiej z efektami ciekawszymi niż skakanie na jednej nodze podczas opowiadania historii. Widać tu jakiś potencjał, ale jest wręcz rekordowo zmarnowany totalnym brakiem wysiłku. 

No to na koniec spójrzmy na ukryty w tym zestawie wariant, zatytułowany: “Story Bingo”. 

I jedna najlepsza opcja

A więc tak: wybieramy narratora i kładziemy przed nim cztery karty. Narrator zastanawia się nad historią, którą z nich stworzy, a pozostali gracze w tym czasie biorą kartki papieru i każdy rysuje na swojej kartce tabelę trzy na trzy pola. W każde pole wpisujemy jedno słowo – słowo które, jak podejrzewamy, padnie w opowieści narratora. Kiedy wszyscy stworzą swoje tabele, narrator zaczyna opowiadać.

Zawsze kiedy użyje słowa, które zapisał któryś z graczy – gracz ten może je wykreślić. Kiedy wypełnimy rząd, kolumnę lub skos, ogłaszamy bingo.

Następnie narratorem zostaje kolejny gracz, a w międzyczasie przyznajemy punkty. Gracze dostają punkty za bingo, a narrator – za każdego gracza który nie zdobył punktów. 

Jeśli komuś kojarzy się to z grą Labirynt słów – to bardzo dobre skojarzenie, gra generuje podobny typ rozkminy. Jeśli ktoś nie kojarzy – polecam sprawdzić Labirynt słów, znakomita, mega niedoceniona imprezówka.

 

Ok, to w takim razie – czemu ten wariant jest tak dobry? Już tłumaczę. Jeśli cała grupa, z którą zazwyczaj gracie, lubi opowiadać historie, to wszystkie wcześniejsze warianty też powinny przypaść Wam do gustu. To po prostu bardzo standardowy mechanicznie storytelling z bajecznie wykonanymi kartami. 

Ale ja miałem okazję trafiać często na grupy, w których część graczy przepada za grami tego typu, a część nie może ich znieść. Nie lubi opowiadać, nie lubi wymyślać fabuł, nie lubi “niedookreśloności” takich gier.  Dla takich grup ten tryb gry może być perfekcyjnym kompromisem. Ktoś lubi opowiadanie historii? Zostaje narratorem. Ktoś wolałby wstać od stołu i już nie wrócić, niż bawić się w opowiadanie? Może więc wybrać rolę gracza, który zastawia na narratora pułapki – obstawia jakie słowa pojawią się w historii. 

W grupie 3-5 osobowej ten tryb sprawdza się rewelacyjnie i potrafi przynieść naprawdę zabawne momenty, kiedy narrator wysila się i kombinuje jak tu ominąć słowo, którego użycia jedna z jego kart bardzo się domaga.

Czy Myrioramy to gry dla Ciebie?

Fani storytellingu powinni mieć już wyrobione zdanie o Myrioramach, więc może dwa słowa do graczy, którzy zwykle nie interesują się grami tego typu (o ile z jakiegoś powodu jeszcze czytają tę recenzję). 

Po pierwsze – tryb Bingo naprawdę ma szansę do Was trafić. Jeśli macie w swoim otoczeniu kogoś kto przepada za storytellingiem ale nigdy nie grywacie w gry tego typu – spróbujcie usiąść wspólnie do tego wariantu. Ma szanse połączyć Wasze oczekiwania – części graczy dostarczyć solidną grę imprezowa, a części – okazję do opowiadania historii. 

Po drugie – gracie może w RPGi? Podczas jednej prowadzonej ostatnio sesji w Dungeons&Dragons wprowadziłem specjalnie postać wieszczki, żeby móc skorzystać z zestawu Głęboki las. Nasza kampania oparta jest w sporej części o czynnik losowy – tak żeby Mistrz Gry też był czasem czymś zaskoczony i nie zawsze wiedział dokąd zmierza opowieść. Kiedy gracze prosili wieszczkę o przepowiednie – zsyłała im wizje. A wizje te budowane były losowo z kart z Głębokiego lasu. Sprawdzały się doskonale – rysunki są odpowiednio tajemnicze, symboliczne, niepokojące. Efekt był naprawdę fajny. 

Tajemny dwór może mieć podobne zastosowanie na sesji np. w Zew Cthulhu. Słowem – można te talie wykorzystać na różne fajne sposoby, a o wykorzystywanie aż się proszą, bo korzysta się z nich mega przyjemnie. Jakość wykonania sprawia, że zawsze miło otworzyć to pudełko, a efekt połączonych kart dających nam spójną ilustracje nigdy się nie nudzi. 

 
 
Na koniec rozprawmy się jeszcze tylko z jedną wątpliwością – czy dwadzieścia kart to nie za mało w zestawie służącym jako inspiracja do opowiadania historii? 

Już odpowiadam – jeśli macie zamiar grać w wariant podstawowy to faktycznie nie jest to za dużo. Nie nudzą się zbyt szybko – w końcu kolejność dobierania ma znaczenie, podobnie jak to, co wcześniej opowiadali inni gracze. Ale po jakimś czasie powtarzalność staje się zauważalna. Za to jeśli będziecie grać w tryb Bingo – ta powtarzalność staje się zaletą. 

Kiedy w kolejnej rozgrywce dobieramy kartę, którą widzieliśmy już kilkanaście razy i wiemy jakie słowa – pułapki były do niej wcześniej wymyślane, zadanie staje się jeszcze trudniejsze. I jeszcze ciekawsze. 

Ale tak, kart jest mało, i przy niektórych trybach rozgrywki przeszkadza to mniej, a przy niektórych bardziej. 

Podsumowując – Myrioramy są produktem bardzo interesującym. Wykonane absolutnie bezkonkurencyjnie, skierowane głównie do fanów opowiadania historii, ale mające coś do zaoferowania też tym, którzy za takimi aktywnościami nie przepadają. 

Nie wiem jak często będę sięgał po Myrioramy jako grę – rezerwuję je raczej na okazje, kiedy będę chciał na jednym spotkaniu pogodzić fanów i przeciwników zabawy w opowiadanie. Ale na pewno będę szukał pretekstu, żeby zdjąć je z półki, na sesji RPG, może w trakcie budowania postaci – bo naprawdę chce się do nich wracać. 

 
Plusy
  • cudowne grafiki
  • jakość komponentów
  • kilka trybów rozgrywki 
Plusy / minusy
  • liczba kart – w sam raz do niektórych trybów rozgrywki, zbyt mała do niektórych
Minusy
  • różne tryby rozgrywki finalnie dość podobne do siebie
  • … a niektóre kiepskie

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Albi za przekazanie gry do recenzji.

Marcin Dudek

Game Details
NameThe Hollow Woods: Storytelling Card Game (2017)
ZłożonośćLight [1.00]
BGG Ranking22216 [6.09]
Player Count (Recommended)2-5 (Unset)
Projektant/ProjektanciUncredited
GrafikaRohan Daniel Eason
WydawcaLaurence King Publishing Ltd, Albi and Albi Polska
MechanizmyStorytelling
Marcin Dudek