Aura. Zapach ziemi po deszczu. Recenzja

Powszechnie wiadomo, że „poważne gry” (tj. nie licząc fillerów czy imprezówek) dzielą się na euro (z naciskiem na mechanikę i kombinowanie) i ameri (skupione na budowaniu klimatu). Fani planszówek często deklarują przywiązanie do jednego z tych gatunków i niechęć do drugiego, w zależności od tego, czego oczekują od gier. Osobiście zaczynałem od euro i do dziś mam większy sentyment do tego typu tytułów, jednak bardzo cenię wszelkie hybrydy i zdecydowanie wolę gry, w których mechanika jest mocno powiązana z tematem. Z tego powodu do grona moich ulubionych gier zaliczam Chaos w Starym Świecie, Dziedzictwo: Testament diuka de Crecy czy Alchemicy – gry z większą lub mniejszą (Chaos) liczbą cech euro, w których jednak pewne rozwiązania bardzo dobrze współgrają z klimatem. Dzisiaj zaś opiszę moje wrażenia z rozgrywki w grę, w której klimat JEST tematem – mowa bowiem o wydanej nakładem Lucrum Games Aurze.

Informacje o grze

 

Autor: David Chircop
Wydawnictwo: Lucrum Games
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ok. 60 minut
Wiek: od 14 lat
Cena: ok. 180 zł

 

 

Piękną mamy dziś pogodę

Autorem Aury, w oryginale zwanej Petrichor (dosłownie „zapach ziemi po deszczu”) jest David Chircop, a zilustrowali ją Daniela Attard i Sami Laakso. W eleganckim białym pudełku z kroplą na froncie znajdziemy dwustronną planszę, instrukcję, stosik kart, kafli, żetonów i drewienek oraz najciekawsze elementy: szklane znaczniki kropli oraz składane chmurki (patrz zdjęcie). W grze bowiem naszym zadaniem będzie zarządzanie pogodą, zdobywanie punktów za wzrost roślin i wypychanie chmur oraz kropel przeciwników. Grafiki i symbole wykorzystywane w grze są dosyć minimalistyczne, ale bardzo ładne. Mam za to zastrzeżenia do instrukcji – nie tylko jest ona mało czytelna i napisana niezbyt przystępnym językiem, ale także momentami bardzo dziwnie złożona (np. przy opisie efektów pogodowych).

Rozgrywka

Nie jestem niestety w stanie określić, kim właściwie gracze są w Aurze – ważne jest przede wszystkim, że mamy tu do czynienia z mechaniką area control w dwóch warstwach: na kafelkach roślin (gdzie będziemy liczyć krople każdego gracza) i na planszy głównej, gdzie oddajemy głosy po każdym zagraniu. Rozgrywka składa się w zależności od wybranego wariantu z 4 lub 6 rund. Podczas każdej rundy:

  1. Zagrywamy karty pogody. Występują one tylko w 4 rodzajach (duży plus!) – deszczu, śniegu, słońca i wiatru. Każdą kartę można też zastąpić dowolnymi 2 innymi. Następnie odpalamy dany efekt, dokładając na planszę kolejne chmury i krople, powodując opady lub przesuwając chmury. Po każdym takim zagraniu oddajemy też głos na planszy głównej na jeden z efektów i tak do momentu, aż któryś z graczy spasuje i pozwoli na ostatnie okrążenie.
  2. Rozstrzygamy głosowania – mają one dwojakie znaczenie: po pierwsze, w każdej rundzie w życie wchodzą 2 z 4 efektów powiązanych z pogodą (mocno zmieniając sytuację na planszy), a po drugie, gracze z największą liczbą głosów na tych polach dostają dodatkowe punkty.
  3. Po wprowadzeniu efektów pogodowych sprawdzamy także, czy nastąpią żniwa, czyli punktowanie za „podlane” rośliny.

Nie chcę głębiej wchodzić w szczegóły rozgrywki, ale skupię się na tym, co zwraca szczególną uwagę. Po pierwsze, elementy area control na dwóch poziomach – krople na roślinach i głosowania – sprawiają, że nawet tracąc w jednym aspekcie rozgrywki do lidera, w drugim możemy trochę nadgonić z punktami. Po drugie, gra jest dosyć „ciasna” – karty występują wyłącznie w 4 rodzajach (a 2 dowolne zawsze zastępują inną), jednak dostajemy ich bardzo mało, zatem często trzeba się mocno nakombinować, żeby zagrać optymalnie. Uważam to za dużą zaletę – pozornie proste, a w rzeczywistości trudne decyzje. Po trzecie, punktacja za zbiory może odbywać się w każdej rundzie, a w skrajnym przypadku tylko raz na grę – i trzeba to umieć przewidzieć. Plony z podlanych przez nasze chmurki roślin otrzymamy tylko i wyłącznie wtedy, gdy trzy wyrzucone na początku kostki zostaną przekręcone na ikonę żniw. Gracze mogą „przyspieszyć” ten moment, ale kosztem udziału w głosowaniach. Mamy tu więc kolejne pole do decyzji i planowania.

Jaką sobie życzymy dziś pogodę?

Wspomniałem, że gra toczy się od 4 do 6 rund. Aura w ogóle oferuje bardzo dużą regrywalność z uwagi na owe dwa warianty (zwane po prostu krótszym i dłuższym), wariant z draftem i przede wszystkim modularną planszę. Roślin w grze występuje 7 rodzajów (ziemniaki, kawa, ryż, pszenica, kukurydza, trawa, bawełna), każdy na kilku kaflach i każdy z własnymi zasadami punktowania. Ułożenie i sąsiadowanie kafli wpływa mocno na przebieg rozgrywki, a może się też zdarzyć, że część roślin w ogóle się w niej nie pojawi.

Aura skaluje się przezwoicie. Spodziewałem się, że jak niemal każda gra z area control, w mniejszym gronie działać będzie kiepsko; muszę jednak przyznać, że nawet w 2 osoby rozgrywka była zaskakująco przyjemna (aczkolwiek oczywiście im więcej, tym lepiej). Nie zachwycił mnie natomiast wariant solo – okazał się jedynie pozornie wymagający, po kilku wygranych (i niezbyt satysfakcjonujących) podejściach dałem sobie z nim spokój. Jeśli szukacie gry do rozgrywki solo, radzę rozejrzeć się za czymś innym.

Wspominałem, że Aura jest grą o klimacie, a czy z klimatem? Moim zdaniem zdecydowanie tak. Nieco brakuje mi wyjaśnienia, kim właściwie jesteśmy w trakcie rozgrywki, ale już same akcje bardzo dobrze oddają to, co się dzieje na planszy. Zderzające się chmury wywołują burzę; przepełnione powodują opady; słoneczna pogoda powoduje parowanie – podsumowując, wszystko zgrabnie spina się z tematem. Jedyne (drobne) zastrzeżenie mam do zróżnicowania upraw – rozumiem mechaniczną potrzebę zdywersyfikowania różnych pól na planszy, ale nie widzę uzasadnienia, dla którego kukurydza punktuje tym lepiej, im mniej jest na niej graczy, a ryż daje akurat punkt za każdą kroplę. Są to jednak rzeczy wybaczalne, jeśli zwrócimy uwagę na to, że mechanika spina się w Aurze z tematem o wiele lepiej, niż w większości gier euro. Mam natomiast drobny żal do Lucrum Games, bo choć nazwa Aura jest całkiem niezła, oryginalny “Petrichor” to wspaniałe słowo. A po wydawnictwie, które wypuściło Grę ze śliwką na okładce i liczbą Pi w tle można się było spodziewać nawet nazwania gry Zapach ziemi po deszczu

Podsumowanie

Tak jak napisałem we wstępie, jestem fanem eurogier z klimatem i Aura bardzo dobrze wpisuje się w ten nurt. Nie jest to pozycja idealna, choć nie umiem wskazać wielu istotnych wad – jednak jest na tyle dobra, że w żadnej rozgrywce nie czułem znużenia i z przyjemnością będę grał w nią w przyszłości. Dodając ładne, przyjemne w obcowaniu wydanie i dużo kombinowania przy stosunkowo niedługim czasie rozgrywki – zdecydowanie polecam Aurę jako porządne, klimatyczne euro.

 

Plusy
  • proste zasady, sporo możliwości
  • piękne wydanie
  • powiązanie mechaniki z tematem
  • regrywalność
Minusy
  • wariant solo
  • nie najlepsza instrukcja
  • to mógł być “Zapach ziemi po deszczu”

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za przekazanie gry do recenzji.

Grzegorz Szczepański

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaPetrichor
AutorDavid Chircop
GrafikDaniela (iella) Attard, Sami Laakso
WydawcaAPE Games, Mighty Boards, Cloud Island, Delta Vision Publishing, Edge Entertainment, Fabrika Igr, Lucrum Games, Schwerkraft-Verlag, TIME2PLAY GAMES
Rok wydania2018
Liczba graczy1 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 1, 2, 3, 4
(29 głosy/głosów)
Czas gry80
Sugerowany wiek min.14 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(6 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(4 głosy/ów)
KategoriaEnvironmental, Farming
MechanikaArea Control / Area Influence, Hand Management, Modular Board, Voting
RozszerzeniaPetrichor: Flowers, Petrichor: Honeybee, Petrichor: Promo Tiles
RodzinaAdmin: Better Description Needed!, Crowdfunding: Kickstarter, Nature Games

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Grzegorz Szczepanski

Moje pierwsze (i w związku z tym wciąż darzone ogromnym sentymentem) gry to Scotland Yard i Osadnicy z Catanu. Wolę tytuły lekkie i średnie (Magnaci, Cyklady, Wysokie Napięcie), nie gardzę też dobrą kooperacją (Pandemia, Robinson, Ucieczka: Świątynia Zagłady).
Grzegorz Szczepanski

Latest posts by Grzegorz Szczepanski (see all)