Aura. Zapach ziemi po deszczu. Recenzja

Powszechnie wiadomo, że „poważne gry” (tj. nie licząc fillerów czy imprezówek) dzielą się na euro (z naciskiem na mechanikę i kombinowanie) i ameri (skupione na budowaniu klimatu). Fani planszówek często deklarują przywiązanie do jednego z tych gatunków i niechęć do drugiego, w zależności od tego, czego oczekują od gier. Osobiście zaczynałem od euro i do dziś mam większy sentyment do tego typu tytułów, jednak bardzo cenię wszelkie hybrydy i zdecydowanie wolę gry, w których mechanika jest mocno powiązana z tematem. Z tego powodu do grona moich ulubionych gier zaliczam Chaos w Starym Świecie, Dziedzictwo: Testament diuka de Crecy czy Alchemicy – gry z większą lub mniejszą (Chaos) liczbą cech euro, w których jednak pewne rozwiązania bardzo dobrze współgrają z klimatem. Dzisiaj zaś opiszę moje wrażenia z rozgrywki w grę, w której klimat JEST tematem – mowa bowiem o wydanej nakładem Lucrum Games Aurze.

Informacje o grze

 

Autor: David Chircop
Wydawnictwo: Lucrum Games
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ok. 60 minut
Wiek: od 14 lat
Cena: ok. 180 zł

 

 

Piękną mamy dziś pogodę

Autorem Aury, w oryginale zwanej Petrichor (dosłownie „zapach ziemi po deszczu”) jest David Chircop, a zilustrowali ją Daniela Attard i Sami Laakso. W eleganckim białym pudełku z kroplą na froncie znajdziemy dwustronną planszę, instrukcję, stosik kart, kafli, żetonów i drewienek oraz najciekawsze elementy: szklane znaczniki kropli oraz składane chmurki (patrz zdjęcie). W grze bowiem naszym zadaniem będzie zarządzanie pogodą, zdobywanie punktów za wzrost roślin i wypychanie chmur oraz kropel przeciwników. Grafiki i symbole wykorzystywane w grze są dosyć minimalistyczne, ale bardzo ładne. Mam za to zastrzeżenia do instrukcji – nie tylko jest ona mało czytelna i napisana niezbyt przystępnym językiem, ale także momentami bardzo dziwnie złożona (np. przy opisie efektów pogodowych).

Rozgrywka

Nie jestem niestety w stanie określić, kim właściwie gracze są w Aurze – ważne jest przede wszystkim, że mamy tu do czynienia z mechaniką area control w dwóch warstwach: na kafelkach roślin (gdzie będziemy liczyć krople każdego gracza) i na planszy głównej, gdzie oddajemy głosy po każdym zagraniu. Rozgrywka składa się w zależności od wybranego wariantu z 4 lub 6 rund. Podczas każdej rundy:

  1. Zagrywamy karty pogody. Występują one tylko w 4 rodzajach (duży plus!) – deszczu, śniegu, słońca i wiatru. Każdą kartę można też zastąpić dowolnymi 2 innymi. Następnie odpalamy dany efekt, dokładając na planszę kolejne chmury i krople, powodując opady lub przesuwając chmury. Po każdym takim zagraniu oddajemy też głos na planszy głównej na jeden z efektów i tak do momentu, aż któryś z graczy spasuje i pozwoli na ostatnie okrążenie.
  2. Rozstrzygamy głosowania – mają one dwojakie znaczenie: po pierwsze, w każdej rundzie w życie wchodzą 2 z 4 efektów powiązanych z pogodą (mocno zmieniając sytuację na planszy), a po drugie, gracze z największą liczbą głosów na tych polach dostają dodatkowe punkty.
  3. Po wprowadzeniu efektów pogodowych sprawdzamy także, czy nastąpią żniwa, czyli punktowanie za „podlane” rośliny.

Nie chcę głębiej wchodzić w szczegóły rozgrywki, ale skupię się na tym, co zwraca szczególną uwagę. Po pierwsze, elementy area control na dwóch poziomach – krople na roślinach i głosowania – sprawiają, że nawet tracąc w jednym aspekcie rozgrywki do lidera, w drugim możemy trochę nadgonić z punktami. Po drugie, gra jest dosyć „ciasna” – karty występują wyłącznie w 4 rodzajach (a 2 dowolne zawsze zastępują inną), jednak dostajemy ich bardzo mało, zatem często trzeba się mocno nakombinować, żeby zagrać optymalnie. Uważam to za dużą zaletę – pozornie proste, a w rzeczywistości trudne decyzje. Po trzecie, punktacja za zbiory może odbywać się w każdej rundzie, a w skrajnym przypadku tylko raz na grę – i trzeba to umieć przewidzieć. Plony z podlanych przez nasze chmurki roślin otrzymamy tylko i wyłącznie wtedy, gdy trzy wyrzucone na początku kostki zostaną przekręcone na ikonę żniw. Gracze mogą „przyspieszyć” ten moment, ale kosztem udziału w głosowaniach. Mamy tu więc kolejne pole do decyzji i planowania.

Jaką sobie życzymy dziś pogodę?

Wspomniałem, że gra toczy się od 4 do 6 rund. Aura w ogóle oferuje bardzo dużą regrywalność z uwagi na owe dwa warianty (zwane po prostu krótszym i dłuższym), wariant z draftem i przede wszystkim modularną planszę. Roślin w grze występuje 7 rodzajów (ziemniaki, kawa, ryż, pszenica, kukurydza, trawa, bawełna), każdy na kilku kaflach i każdy z własnymi zasadami punktowania. Ułożenie i sąsiadowanie kafli wpływa mocno na przebieg rozgrywki, a może się też zdarzyć, że część roślin w ogóle się w niej nie pojawi.

Aura skaluje się przezwoicie. Spodziewałem się, że jak niemal każda gra z area control, w mniejszym gronie działać będzie kiepsko; muszę jednak przyznać, że nawet w 2 osoby rozgrywka była zaskakująco przyjemna (aczkolwiek oczywiście im więcej, tym lepiej). Nie zachwycił mnie natomiast wariant solo – okazał się jedynie pozornie wymagający, po kilku wygranych (i niezbyt satysfakcjonujących) podejściach dałem sobie z nim spokój. Jeśli szukacie gry do rozgrywki solo, radzę rozejrzeć się za czymś innym.

Wspominałem, że Aura jest grą o klimacie, a czy z klimatem? Moim zdaniem zdecydowanie tak. Nieco brakuje mi wyjaśnienia, kim właściwie jesteśmy w trakcie rozgrywki, ale już same akcje bardzo dobrze oddają to, co się dzieje na planszy. Zderzające się chmury wywołują burzę; przepełnione powodują opady; słoneczna pogoda powoduje parowanie – podsumowując, wszystko zgrabnie spina się z tematem. Jedyne (drobne) zastrzeżenie mam do zróżnicowania upraw – rozumiem mechaniczną potrzebę zdywersyfikowania różnych pól na planszy, ale nie widzę uzasadnienia, dla którego kukurydza punktuje tym lepiej, im mniej jest na niej graczy, a ryż daje akurat punkt za każdą kroplę. Są to jednak rzeczy wybaczalne, jeśli zwrócimy uwagę na to, że mechanika spina się w Aurze z tematem o wiele lepiej, niż w większości gier euro. Mam natomiast drobny żal do Lucrum Games, bo choć nazwa Aura jest całkiem niezła, oryginalny “Petrichor” to wspaniałe słowo. A po wydawnictwie, które wypuściło Grę ze śliwką na okładce i liczbą Pi w tle można się było spodziewać nawet nazwania gry Zapach ziemi po deszczu

Podsumowanie

Tak jak napisałem we wstępie, jestem fanem eurogier z klimatem i Aura bardzo dobrze wpisuje się w ten nurt. Nie jest to pozycja idealna, choć nie umiem wskazać wielu istotnych wad – jednak jest na tyle dobra, że w żadnej rozgrywce nie czułem znużenia i z przyjemnością będę grał w nią w przyszłości. Dodając ładne, przyjemne w obcowaniu wydanie i dużo kombinowania przy stosunkowo niedługim czasie rozgrywki – zdecydowanie polecam Aurę jako porządne, klimatyczne euro.

 

Plusy
  • proste zasady, sporo możliwości
  • piękne wydanie
  • powiązanie mechaniki z tematem
  • regrywalność
Minusy
  • wariant solo
  • nie najlepsza instrukcja
  • to mógł być “Zapach ziemi po deszczu”

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za przekazanie gry do recenzji.

Grzegorz Szczepański

Game Details
NamePetrichor (2018)
ComplexityMedium [3.15]
BGG Rank [User Rating]1708 [7.04]
Player Count1-4
Designer(s)David Chircop
Artists(s)Daniela (iella) Attard and Sami Laakso
Publisher(s)APE Games, Mighty Boards, Cloud Island, Delta Vision Publishing, Edge Entertainment, Fabrika Igr, Hobby Japan, Lucrum Games, Schwerkraft-Verlag and TIME2PLAY GAMES
Mechanism(s)Area Majority / Influence, Hand Management, Modular Board and Voting

Grzegorz Szczepanski

Moje pierwsze (i w związku z tym wciąż darzone ogromnym sentymentem) gry to Scotland Yard i Osadnicy z Catanu. Wolę tytuły lekkie i średnie (Magnaci, Cyklady, Wysokie Napięcie), nie gardzę też dobrą kooperacją (Pandemia, Robinson, Ucieczka: Świątynia Zagłady).
Grzegorz Szczepanski