Ryzyko: Gra o Tron. Recenzja

Osoby wchodzące w planszówkowe hobby w ostatnich latach mają dosyć duży luksus, jeśli chodzi o wybór gier. Co roku w Polsce i na świecie powstają nowe wydawnictwa i setki nowych gier (na BGG jest już zarejestrowanych ponad 100000 pozycji), a rynek jest wręcz przesycony kolejnymi nowościami.

Kiedy jednak ja zaczynałem interesować się szerzej planszówkami (a było to mniej więcej wtedy, kiedy Galakta wydała po raz pierwszy Osadników z Catanu), gracze mieli znacznie mniejszy wybór. Już wtedy jednak było kilka „powszednie znanych klasyków” vel “gier z Empiku, jak np. Monopoly Scrabble, ale też Ryzyko. Gra ta powstała w 1959 roku i przez lata doczekała się dziesiątek (albo i setek) reedycji, wznowień i reimplementacji. W dzisiejszej recenzji przedstawię zaś wersję Ryzyka w uniwersum Pieśni Lodu i Ognia autorstwa George’a R. R. Martina. Grę zaprojektował Andrew Wolf, a wydało wydawnictwo Winning Moves.

Informacje o grze

 

Autor: Andrew Wolf
Wydawnictwo: Winning Moves
Liczba graczy: 2 – 5
Czas gry: ok. 90 minut
Wiek: od 18 lat (pudełkowo!)
Cena: około 150 zł

 

Ryzyko: Gra o Tron zajmuje spore pudełko tej samej wielkości co oryginał (przynajmniej ostatnie wydania). W środku znajdziemy 5 pudełek z figurkami dla 5 różnych frakcji – Baratheonów, Lannisterów, Martelli, Starków i Tyrelli – planszę, stos kart i instrukcję, czyli standard. Mam mieszanie odczucia, co do jakości wydania – figurki wojsk są całkiem ładne (różne dla każdej frakcji), ale już np. karty są bardzo kiepskiej jakości i w niestandardowym formacie.

A propos frakcji – ich nazwy i kształty figurek to oczywiście smaczki dla fanów prozy Martina, ale nie łudźcie się, że mają jakieś unikalne cechy – każdy z rodów w grze wygląda identycznie, a co więcej, wcale niekoniecznie startuje tam, gdzie faktycznie miał swoją siedzibę. Przedstawiająca Westeros plansza z kolei jest ładna, ale dosyć ciemna i z niewielkimi napisami – po rozstawieniu wojsk często nazwy regionów są prawie całkowicie zasłonięte, ale jest to do przeżycia. Na pudełku jest jednak informacja tak absurdalna, że zauważyłem ją dopiero w trakcie pisania recenzji. Otóż minimalny wiek graczy według pudełka to… 18 lat. Przypuszczam, że wynika to z faktu, że sama Pieśń Lodu i Ognia nie jest lekturą dla dzieci, ale w przypadku tej gry gwarantuję, że nie ma tu nic, co mogłoby być nieodpowiednie. Nie mam doświadczeń w graniu z dziećmi, ale myślę, że przy tak prostej mechanice swobodnie do Ryzyka mogą usiąść siedmio- i ośmiolatki.

Kości zostały rzucone

Wersja Ryzyka osadzona w uniwersum Pieśni Lodu i Ognia jest niemal identyczna ze swoją poprzedniczką – przed rozpoczęciem gry losowo rozstawiamy wojska na każdej prowincji na planszy, po czym rozpoczynamy grę. W swojej turze gracz dostawia kilka kolejnych figurek do swoich prowincji, a następnie przeprowadza ataki, przesuwając figurki do regionu przeciwnika. Zasady są bardzo proste:

  • Jedna figurka musi zostać w opuszczanej prowincji
  • Każda figurka daje jedną kość
  • Atakujący rzuca maksymalnie trzema kośćmi, broniący dwiema i wygrywa remisy

I to by było na tyle. Celem gry jest zajęcie jak największej liczby terytoriów i znajdujących się w nich miast. W Ryzyku nie ma czasu na bunkrowanie się i zbieranie sił – gra promuje zajmowanie całych regionów składających się z prowincji jednego koloru oraz do zdobywania minimum jednego regionu na turę (dzięki temu dostajemy większe posiłki). W połączeniu z, co tu ukrywać, ogromną losowością sprawia to, że rozgrywka jest niezwykle dynamiczna, a sytuacja na planszy zmienia się błyskawicznie.

Nowinki, nowinki

Wspomniałem też, że Ryzyko: Gra o Tron jest „niemal” kopią 1:1 oryginalnego Ryzyka – cechuje się jednak dwoma kluczowymi zmianami, które diametralnie zmieniają rozgrywkę. Pierwsza z nich to mapa i porty – sam układ prowincji jest oczywiście inny niż mapa naszego świata, ale przede wszystkim nie ma na niej żadnych ślepych zaułków. Zostało to rozwiązane za pomocą portów – nawet prowincje znajdujące się na samym końcu Westeros są bardzo łatwo połączone z innymi prowincjami, w których występuje symbol portu. Dzięki temu gra nie ma „syndromu Australii” – w oryginalnym Ryzyku bardzo często zwycięzca osiągał swój cel dzięki okopaniu się w Australii i Oceanii, które były łatwe do zdobycia i obrony, a przynosiły spory zysk w postaci uzupełnień. Jest to zmiana zdecydowanie na plus, bo niemożność „okopania się” sprawia, że każdy gracz może być w każdym momencie zaatakowany i nie może liczyć na taryfę ulgową.

Drugą kluczową zmianą jest wprowadzenie karty „Valar Morghulis”, wtasowywanej w drugą połowę talii. Eliminuje to największy w mojej opinii problem Ryzyka, czyli brak ustalonego końca gry. W oryginalnej grze partia kończyła się dopiero w momencie zajęcia całego świata przez jednego gracza, przez co przy wyrównanych siłach i – ponownie – dużej losowości partie potrafiły trwać i trwać. W Ryzyku: Gra o Tron wspomniany problem nie występuje – po kilkunastu turach (aczkolwiek nigdy nie wiadomo, ilu dokładnie) gra się kończy automatycznie i następuje podliczenie punktów, czyli zdobytych prowincji i miast.

Jak większość gier z mechaniką area control, także i Ryzyko: Gra o Tron najlepiej sprawdza się przy możliwie największej liczbie graczy, czyli w tym przypadku 5 osobach. Z gry można jednak odpaść – nie ma tu mechanizmów „ochrony” najsłabszego gracza jak np. w Cykladach lub Mare Nostrum – wręcz przeciwnie, podbicie ostatniej prowincji przeciwnika pozwala zabrać jego karty. W mniej osób gra traci na jakości, gdyż tracą sens sojusze, będące (przynajmniej dla mnie) istotą gry. W każdej partii w Ryzyko: Gra o Tron najfajniejsze jest dogadywanie się z jednym graczom przeciwko innemu, ustalanie „stref neutralnych” itp. Mimo to gra posiada również wariant dwuosobowy z neutralnymi armiami. Nie ma on jednak według mnie większego sensu, bo gra bez sojuszy sprowadza się prawie wyłącznie do kościanego odpowiednika karcianej wojny.

Kto nie ryzykuje…

Tyle o rozgrywce, natomiast czy wspomniane zmiany sprawiają, że Ryzyko: Gra o Tron broni się na współczesnym rynku? Przyznam szczerze, że każda partia wywoływała we mnie zmienne nastroje. Z jednej strony ogromny sentyment do gry i autentyczne emocje przy rozgrywanych bitwach sprawiają, że każda partia w Ryzyko jest dla mnie fajnym przeżyciem. Obie zmiany w stosunku do oryginalnych zasad też bardzo poprawiły jakość rozgrywki.

Nie mogę jednak nie zauważyć, że jest tutaj też ogromna doza losowości, rzadko spotykana we współczesnych grach, a także inne „niedzisiejsze” rozwiązania – jak choćby bezwzględna eliminacja graczy. Ba, mechanika wręcz zachęca do pozbycia się najsłabszego ogniwa, co przy grze, która potrafi trwać nawet ponad 2 godziny jest nieakceptowalne. Moja nostalgia i satysfakcja z wprowadzonych poprawek nie przysłaniają mi faktu, że moi znajomi, z którymi grałem już w kilka nowszych planszówek, nieco się Ryzykiem zmęczyli. Nie było to ich najgorsze doświadczenie – przynajmniej w niektórych momentach mieli satysfakcję z gry – ale jako całość raczej nie zostawiło najlepszych wspomnień. Dość powiedzieć, że nie licząc takich jak ja, którzy w pewnym sensie wychowywali się na Ryzyku, nikt się nie kwapił do drugiej partii.

A zatem?

Podsumowując wszystkie za i przeciw, muszę szczerze powiedzieć, że mimo wprowadzonych zmian Ryzyko: Gra o Tron zachowuje wszystkie pozytywne i prawie wszystkie negatywne cechy swojego pierwowzoru. Dla osób grających na co dzień w Mare Nostrum, Blood Rage czy Rising Sun gra wyda się prostacka i nieinteresująca, bo widać po niej upływ czasu. Nie uważam też, żeby była świetnym prezentem dla fanów prozy Martina – klimatyczność rozgrywki jest niewielka, głównie poprzez losowy setup, a frakcje nie mają żadnych cech charakterystycznych.

Mimo to uważam, że gra potrafi dostarczać wielu emocji i sprawdza się jako prosta nawalanka dla nieplanszówkowego grona, a jej skrócenie poprzez „Valar Morghulis” było strzałem w dziesiątkę. Jest to na pewno lepszy wybór dla absolutnie casualowych graczy niż kolejne odmiany Monopoly, a i ja – mimo ładnych kilkuset poznanych tytułów – od czasu do czasu chętnie siądę do Ryzyka i to właśnie do wersji Gra o Tron. Chociaż raczej cudzego egzemplarza 😉 Pozostaje jednak świetną rozrywką z kategorii „guilty pleasure”.

Plusy
  • banalne zasady, spore emocje
  • dynamiczna rozgrywka
  • gra się zawsze kończy…
  • …i nie ma Australii
  • figurki armii
  • to wciąż stare, dobre Ryzyko!
Minusy
  • to wciąż stare “dobre” Ryzyko
  • gigantyczna losowość
  • rody Westeros różnią się wyłącznie kolorem
  • wariant dwuosobowy
  • beznadziejna jakość kart

Ocena: 2.5 out of 5 stars (2,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Winning Moves za przekazanie gry do recenzji.

Grzegorz Szczepański

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaRisk: Game of Thrones
AutorAndrew Wolf
WydawcaThe OP, Winning Eleven Productions, Winning Moves France, Winning Moves Germany, Winning Moves UK Ltd.
Rok wydania2015
Liczba graczy2 - 7
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 7
Liczba rekomendowana: 3, 4, 5, 6
(20 głosy/głosów)
Czas gry240
Sugerowany wiek min.18 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)14 i więcej
(7 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(1 głosy/ów)
KategoriaMovies / TV / Radio theme, Territory Building, Wargame
MechanikaArea Control / Area Influence, Area Movement, Dice Rolling, Player Elimination
RodzinaAdmin: Better Description Needed!, Risk, A Song of Ice and Fire

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Grzegorz Szczepanski

Moje pierwsze (i w związku z tym wciąż darzone ogromnym sentymentem) gry to Scotland Yard i Osadnicy z Catanu. Wolę tytuły lekkie i średnie (Magnaci, Cyklady, Wysokie Napięcie), nie gardzę też dobrą kooperacją (Pandemia, Robinson, Ucieczka: Świątynia Zagłady).
Grzegorz Szczepanski

Latest posts by Grzegorz Szczepanski (see all)