Anachrony – przetrwać w obliczu katastrofy. Recenzja

Zagłada jest blisko. Zewsząd informacje o wojnach, zamachach, niezdrowej żywności. Choroby, antybiotykoodporne bakterie, GMO. Czujemy w kościach, że to nie idzie w dobrą stronę. A gdyby tak wiedzieć na pewno, że kataklizm będzie. Znać jego dokładną datę. Co to zmieni? Czy można być gotowym na koniec? 

W Ananchrony przenosimy się w dość odległą przyszłość, gdzie cała planeta jest wyniszczona. Różne ugrupowania (Ścieżki) walczą o dominację, by przejąć władzę nad Stolicą. Jednak kataklizm jest bliski. Dotknie wszystkich, choć niektórzy na pewno będą na niego lepiej przygotowani. W grze odczujemy ciężar życia na wyniszczonej Ziemi – na powierzchnię nie możemy wyjść bez specjalnych egzoszkieletów, o wszystkie zasoby musimy walczyć z innymi. Jednak technologia jest tak zaawansowana, że możemy wykorzystywać podróże w czasie. Jak? O tym już za chwilę. 

Informacje o grze


Autor: Richard Amann, Viktor Peter, Dávid Turczi
Wydawnictwo: Albi 
Liczba graczy: 1 – 4
Czas gry: od 60 do 120 minut
Wiek: od 15 lat
Cena: około 230 zł

XXVI wiek, Nowa Ziemia. Świat się zmienił. Planeta powoli podnosi się po Dniu Oczyszczenia: dniu, w którym eksplozja nieznanego pochodzenia o katastrofalnym zasięgu wstrząsnęła całą Ziemią. Większość ludności została zgładzona, a znaczna część powierzchni Ziemi przestała nadawać się do zamieszkania. Nikt nie wiedział co tak naprawdę spowodowało apokalipsę – jedyne co mogli zrobić ocaleni, to szukać schronienia i poczekać aż opadnie pył.

Resztki ludzkości rozdzieliły się na cztery kompletnie różne obozy wyznające ideologie zwane Ścieżkami:

  • wyznawcy pokoju obrali Ścieżkę Harmonii, żyjąc w jednej z niewielu ocalałych kolebek natury, pełnej flory i fauny,
  • surowi wyznawcy Ścieżki Dominacji przemierzają oceany w olbrzymim statku-metropolii,
  • przebiegli wyznawcy Ścieżki Postępu patrzą z góry na Ziemię ze swojego latającego miasta,
  • pobożni wyznawcy Ścieżki Zbawienia, mieszkający w rozległych podziemnych korytarzach i komnatach.

Anachrony to ciężki i dość długi tytuł. Główną mechaniką jest tutaj worker placement. Przez szereg rund gracze budują budynki, podróżują w czasie, rekrutują członków swojego ugrupowania, aby ostatecznie zdobyć jak największą liczbę punktów zwycięstwa. Rozgrywka toczy się przez maksymalnie siedem rund zwanych erami, które reprezentują kilka lat. Po czwartej erze następuje uderzenie asteroidy, które zmienia to, jak rozgrywane są pozostałe ery i rozpoczyna odliczanie do końca gry.

Zarys zasad

Nie da się opisać oczywiście wszystkich zasad przy tak złożonym tytule jak Anachrony. Postaram się jednak nakreślić tutaj zarys rozgrywki. Każda z rund ma ten sam przebieg:

  1. Faza przygotowania: dodajemy nowych robotników i zasoby, odkrywamy nowy superprojekt, pojawiają się nowe budynki
  2. Faza paradoksu: dla każdego kafla osi czasu (symbolizującego erę) sprawdzamy, kto ma na nim najwięcej żetonów warpu. Symbolizują one “pożyczki” zaciągnięte z przyszłości. To jeden z ciekawszych elementów Anachrony. Nawet jeśli nie opanowaliśmy jeszcze technologii podróży w czasie (poprzez stosowne budynki), możemy żądać od nas samych z przyszłości pewnych zasobów. W tej fazie jednak sprawdzamy, kto tych podróży zrobił najwięcej – ten gracz rzuca kością paradoksu i zbiera odpowiednią liczbę żetonów na swoją planszę. Gdy będzie miał ich trzy, wówczas musi dobrać kafel anomalii. Zbyt dużo podróży może powodować pęknięcia w czasowym continuum (oglądało się Doctora Who )
  3. Faza zasilania: jak już wcześniej wspomniałem, warunki na powierzchni planety nie są zbyt sprzyjające. By wykonać więc tam akcje, należy ubrać się w egzoszkielet. Już teraz, w tej fazie, musimy podjąć decyzję, ile takich akcji podejmiemy. Zasilenie każdego z egzoszkieletów kosztuje, w dodatku nie chcemy, by zabrakło nam akcji, zwłaszcza na początku gry. Z czasem gracze będą wystawiali budynki na swoich planszach (czyli np. w podziemiach). Wykonywanie na nich akcji nie będzie się więc wiązało z ładowaniem egzoszkieletów. Wszystko to oczywiście musimy rozważyć. Jeśli nie wyślemy wszystkich, możemy za to dostać trochę wody, która również jest tu dość cenna. 
  4. Faza warpu: w tym momencie możemy zaciągnąć pożyczki z przyszłości. Wszyscy gracze w ukryciu wybierają od 0 do 2 żetonów warpu. Wszystkie zasoby otrzymujemy od razu. Może to być dodatkowy robotnik, surowiec, a nawet zasilony egzoszkielet. Jednak nie ma nic za darmo. Jeśli do końca gry nie wyślemy odpowiednich zasobów do przeszłości, zostaniemy za to ukarani utratą cennych punktów zwycięstwa. 
  5. Faza akcji, czyli główna faza rundy: egzoszkielety są już przygotowane, możemy więc wysyłać naszych robotników na powierzchnię, by tam wykonali akcje:
    1. zdobycie surowców – będą potrzebne głównie do wznoszenia budynków
    2. zdobycie nowych robotników – każdy jest cenny, zwłaszcza, że większość po wykonaniu akcji jest zmęczona
    3. wystawienie budynku – mamy ich tu 4 rodzaje, m. in. elektrownie, dzięki którym będziemy mogli podróżować w czasie (w przeszłość) i oddać zaciągnięte długi;
      oprócz budynku możemy też opracować superprojekt – kosztowny, ale jednocześnie dość mocny w działaniu
    4. zdobycie żetonów przełomu – konieczne głównie przy budowaniu superprojektów, ale też dające punkty na koniec gry
    5. wymiana surowców
    6. zdobycie wody – niektóre pola na planszy głównej kosztować nas będą wodę, dodatkowo właściwie każdy budynek, ale to nie wszystko; nasi robotnicy męczą się, więc żeby ich zmotywować musimy wykombinować trochę wody
  6. Faza porządkowania: zabieramy z powrotem nasze egzoszkielety razem z robotnikami, pamiętając by umieścić ich w odpowiedniej kolumnie na planszy gracza (najczęściej trafią do zmęczonych)

Uderzenie

Po czwartej rundzie następuje uderzenie asteroidy. Kataklizm. Każda ze ścieżek ma swój schron, więc ocalała. Asteroida uderza w odległy rejon Ziemi, inicjując kataklizm, który ostatecznie zniszczy Stolicę. Od tego momentu gracze mogą przeprowadzić ewakuację miasta.

Każda ze Ścieżek posiada swój indywidualny warunek ewakuacji. Każdy więc w inny sposób zdobędzie w tym momencie punkty. Dodatkowo na planszy pojawią się Kafle Upadającej Stolicy – dają dodatkowe bonusy do akcji na planszy głównej, jednak po ich wykorzystaniu dane pole jest blokowane. 

Gra zakończy się gdy wszystkie Kafle Upadającej Stolicy są odwrócone albo nastąpił koniec 7 Ery. Czas na podliczanie punktów: budynki, tor morale, tor podróży w czasie, zebrane punkty w czasie gry, superprojekty, bonusy końcowe (5 dodatkowych warunków), kary za niespłacone pożyczki z przyszłości. 

Anachronizm

Według definicji chodzi o coś, co nie pasuje w danym czasie. Wydaje się więc, że nawet biorąc pod uwagę tytuł mamy tu nacisk na podróże w czasie. Ściągamy z przyszłości coś, co w danym czasie jest “niepasujące”. 

Anachrony świetnie oddaje klimat i temat dalekiej przyszłości. Ciężko doszukać się jakiejkolwiek zasady wciśniętej na siłę. Dużo częściej będziemy dziwili się, jak to wszystko jest zwarte. Tak więc Ścieżki, które mają różne cele, mają też różne warunki ewakuacji. Liderzy podkreślają, na czym możemy się skupić. Dodatkowo druga strona planszy gracza (strona B u każdej frakcji jest inna) niejako to jeszcze bardziej akcentuje. Poza tym działania na powierzchni wymagają egzoszkieletów. Podróże w czasie mogą powodować paradoksy, a ostatecznie anomalie. Przy tym wszystkim w zasadzie czujemy zbliżający się kataklizm. Spieszymy się więc, by być gotowym na ewakuację. Przy tym wszystkim brakuje wody, która jest często najbardziej niezbędnym zasobem. Odczujemy też z pewnością niedobory rdzeni zasilających, które ładują nasze egzoszkielety. Tak więc postapokalipsę ze wszystkimi właściwymi jej brakami odczuwam tu dość mocno. 

To wszystko jest dostępne w grze euro – gdzie najważniejsze są surowce, przetwarzanie ich, aby wyciułać na koniec jak najwięcej punktów zwycięstwa. Mimo wszystko klimat jest tu bardzo dobrze oddany. Odnośnie “części euro” – nawet poszukiwacze nowinek znajdą tu kilka ciekawostek. Przede wszystkim mamy tu dość interesujący element pożyczek z przyszłości. Z jednej strony może to znacząco popchnąć naszą ekonomię do przodu (zwłaszcza na początku gry), z drugiej zaś długi trzeba spłacić, a przy tym jesteśmy co rundę narażeni na nowe paradoksy, a może i anomalie… Innym ciekawym mechanizmem są egzoszkielety. Jesteśmy zmuszeni do przygotowania ich wcześniej, a więc zawczasu musimy wiedzieć, ile akcji chcemy wykonać na powierzchni. Później tylko dokładamy do nich odpowiednich robotników i wysyłamy do stolicy. 

Dużo by pisać, ale może skupmy się na elementach, które spodobały mi się w Anachrony:

Nieoczywiste decyzje

Wydaje się, że wszystko popycha nas do ewakuacji. Że bez niej nie uda się wygrać. Każdy ma swój konkretny warunek, który spełni i tyle. Jeden wystawi 3 elektrownie, inny budynki z podtrzymywaniem życia. Banał. Im więcej jednak gramy, tym bardziej odczuwamy, jak wiele jest tu ścieżek i możliwości. Ewakuacja, owszem, daje spory zastrzyk punktów, jednak skupienie się na przykład na jak najczęstszych podróżach w czasie może być lepszym rozwiązaniem. Zwłaszcza, że wystarczy mieć jedną, dwie elektrownie i co rundę wracać i spłacać długi – wszystko bez egzoszkieletów. Asymetryczne plansze mogą tu dodatkowo pomóc, gdyż zdarzają się inne układy punktowe na torach (morale i podróży w czasie). Akcenty więc możemy przenosić, nie musimy robić tego, co wszyscy. Wiadomo, pewne działania są niezbędne na początek – dodatkowi robotnicy czy kilka przydatnych budynków. Trzeba przecież jakoś rozwinąć swój silniczek. Jednak potem dużo rzeczy może się zmienić. 

Dodatkowe warianty i moduły

Trzeba tu przede wszystkim wspomnieć o Dniu Sądu. Mamy tu dodatkową planszę, a na niej specjalną akcję prowadzenia eksperymentów. Dzięki nim dostaniemy dodatkowe punkty, ale też (w zależności od naszej Ścieżki) mamy możliwość przesunięcia kataklizmu. Dzięki naszym staraniom możemy go przyspieszyć, ale też ocalić Ziemię, czyli katastrofy w ogóle nie będzie. Wszystko to świetnie zgrywa się z właściwościami liderów, ale też z samymi Ścieżkami. Jeszcze lepiej, gdy rozgrywamy wszystko na alternatywnej stronie plansz graczy. W przypadku tego modułu dochodzi więc nowa strategia. Można skupić się na eksperymentach i doprowadzić nawet do tego, że nie będzie kataklizmu, a więc i ewakuacji (!). Stąd też nie trzeba się będzie do tego przygotowywać i nikt nie zbierze za nią punktów. Diametralna zmiana. 

Mamy też wariant ze zmiennymi warunkami początkowymi. Każdy dostaje pewną liczbę kart, które wybieramy za pomocą draftu. Mamy na nich dobra startowe, ale też ich wybór wskaże pierwszego gracza. Będzie nim ten, kto wybrał karty potencjalnie słabsze. W tym przypadku nie otrzymamy zasobów widocznych na planszy lidera. Ogólnie warto spróbować tego wariantu. Można w ten sposób lepiej się przygotować do własnej strategii, ale też trzeba tu wziąć pod uwagę przeciwników, którzy mogą podebrać nam potrzebne zasoby.

Kolejny wariant związany jest z kaflami osi czasu. Wykorzystujemy tutaj ich drugą stronę, na której widoczne są nagrody i kary. Jak to działa? Otóż w fazie warpu żetony należy dokładać w kolejności graczy. Możemy więc w tym momencie otrzymać coś lub stracić. Na szczęście kafle osi czasu są jawne, możemy więc się przygotować: zająć pozycję pierwszego gracza, bądź na tą rundę wstrzymać się z dostawami z przyszłości.

Mamy też wariant związany z kartami bonusów końcowym. Znów w tym momencie został wykorzystany draft. Gracze wybierają więc cele, które najbardziej im odpowiadają. Z góry więc ustalają swoje strategie. Nie ma więc wtedy żadnego losowego narzucania z góry. 

Na koniec wariant jednoosobowy, czyli rozgrywka z Chronobotem. Prowadzimy wtedy rywalizację z automatem na kształt gry dwuosobowej. Ruchy Chronobota są jednak specyficzne i zarządzane przez specjalną planszę. Mamy tu też rzuty kostką, które wskazują na konkretne akcje. Przypomina to trochę jednoosobowy wariant Race for the Galaxy. Rzut precyzował akcję, ale też było to inne działanie niż w przypadku “normalnego” gracza. Chronobot może wydawać się na początku za silny, zwłaszcza że właściwie od razu stawia budynki. Z drugiej strony nie przeprowadza akcji ewakuacji, więc tutaj szanse mogą się wyrównać. Warto zawczasu analizować jego możliwości, a wtedy nawet i losowość kostki nie będzie taka straszna. Osobiście nie przepadam za rozgrywkami jednoosobowymi, ale muszę przyznać, że jest to bardzo ciekawy wariant i zrealizowany o wiele lepiej niż w niejednej eurogrze. Dzięki pewnej losowości nie możemy być tutaj wszystkiego pewni, a przez to czujemy się trochę bardziej “w grze”, a nie w pasjansie. 

Odczuwalna ciasnota na planszy 

Co prawda jest to też związane z liczbą graczy, ale przy 3 i 4 osobach mamy naprawdę mało akcji i jest to odczuwalne. Zwłaszcza na początku gry, gdy każdy chce wystawić budynek. Wówczas pola budowy są dość szybko blokowane. W dwie osoby tak tego nie odczujemy. 

Taka konstrukcja gry wymaga trochę więcej gimnastyki umysłowej. Często się bowiem zdarzy, że inny gracz zablokuje nam pole i zostaje Rada Światowa (możliwość kopiowania innej akcji). Czasem jednak i tamte pola są już zajęte. Wtedy zawsze musimy mieć plan awaryjny. 

Zdecydowanie lubię, gdy gra jest w tej kwestii wymagająca. Gdy trzeba się napracować, by spiąć wszystko razem. Gdy dodatkowo notorycznie brakuje nam surowców i cały czas trzeba coś kombinować. 

Regrywalność

Bez wątpienia projektanci zadbali o ten aspekt nadzwyczaj dobrze. Przede wszystkim mamy 4 różne frakcje, z różnymi właściwościami i warunkami ewakuacji. Dodatkowo każda z nich oferuje 2 strony planszy, co daje jeszcze więcej różnorodności. Każda oferuje także wybór jednego z dwóch liderów. W czasie samej gry zmienne są przede wszystkim budynki. Mamy ich tu tyle, że nie zobaczymy nawet wszystkich w czasie jednej rozgrywki. Oprócz tego co rundę zmieniają się zasoby: robotników i surowców (dzięki specjalnym taliom). Oczywiście są też superprojekty, które pojawiają się co rundę. Do gry możemy dołączać też warianty: zmienne warunki początkowe, alternatywne kafle osi czasu, wybierane cele końcowe. Jakby tego było mało, nie zapominajmy o module z Dniem Sądu. 

Regrywalność jest więc niesamowicie wysoka. Chociaż więc będziemy grali nawet tą samą Ścięzką i liderem, to cała reszta będzie zdecydowanie inna.

Strategia, ale też i taktyka

Pisałem już o tym, ale warto to podkreślić jeszcze raz. W Ananchrony opracowujemy strategię, ale jednocześnie nic z niej nie wyjdzie, gdy nie będziemy odpowiednio reagować na zagrania przeciwników. Ciężko tutaj mówić o wieloosobowym pasjansie. O wiele rzeczy trzeba tu zawalczyć, a plany cały czas dostosowywać. 

Budowanie własnego silniczka

Na nic by jednak była regrywalność i strategiczność, gdyby sama rozgrywka nie angażowała graczy. A w Anachrony mamy i dobrą mechanikę, ale też eurogrowe budowanie silniczka. Z mizernych zasobów początkowych uda nam się bowiem zbudować całkiem niezły mechanizm. Wszystko dzięki budynkom i superprojektom. To one zapewnią nam dodatkowe akcje i możliwości. Dzięki temu nie będziemy zmuszeni wysyłać swoich ludzi w egzoszkieletach na powierzchnię. Część z tego będzie po prostu dostępna w naszej siedzibie. Może się wydawać, że nie nabudujemy zbyt dużo, ale często jeden-dwa dobrze dobrane budynki mogą zdziałać więcej niż kilka po prostu dobrych. 

Czytelna ikonografia

Powiedziałbym nawet więcej – że właściwie cała gra została zaprojektowana bardzo czytelnie. Ikonografia, którą znajdziemy na budynkach, na planszy głównej czy na superprojektach, jest dość jasna i po zapoznaniu się z działaniem, odkodujemy większość z tych symboli. Poza tym wiemy, które akcje na budynkach czy planszach graczy są darmowe, a które wymagają robotnika. Może to nic szczególnego, ale przy tak złożonej grze to dość ważne – by nie skupiać się na ikonografii, ale po prostu rozpoznać działanie po ikonce. 

Minusy

Skoro tyle rozpisałem się o zaletach, to może chwilę poświęcę też na wady albo przynajmniej rzeczy, które mnie w Anachrony uwierają. 

Skalowalność

To właściwie nie jest zbyt duża wada. Po prostu gra dwuosobowa jest dość luźna. Inna zwłaszcza od tej w pełnym składzie. Dodatkowo warto przy grze w dwie osoby i użyciu modułu Dzień Sądu zwrócić uwagę na dobór frakcji. Zbyt dużo nie ma o tym w instrukcji, ale moim zdaniem Ścieżki powinny być dobrane w sposób kontrastowy – tzn. jedna walczy o przyspieszenie kataklizmu, a druga o odwleczenie. Inaczej to wszystko jakoś nie bardzo się klei. 

Losowe superprojekty

Superprojekty to specjalne budynki, które dają szczególnie cenne akcje. Jednak dość ciężko je zdobyć. Nie tylko z uwagi na duży koszt w surowcach czy robotnikach. Mamy tu też koszt wyrażony w tzw. przełomach. Można zapłacić np. jednym konkretnym bądź dwoma o danym kształcie. Zdarza się, że jeden z graczy posiada odpowiedni już przełom. Jeśli do tego ma trochę surowców, raczej na pewno zdobędzie ten przełom. 

Nie wiemy jednak, jaki przełom pojawi się w przyszłości. Odkrywamy je dopiero na początku danej rundy. Czasem więc zdarzy się, że jeden z graczy będzie po prostu bardziej na niego gotowy. Podobny zresztą problem będzie przy okazji eksperymentów (z modułu Dzień Sądu). 

Wiem, że bardzo łatwo sobie z tym poradzić – po prostu odkryć wszystkie te żetony/karty przed rozpoczęciem rozgrywki. Wtedy wszyscy są na tej samej pozycji. Jednak instrukcja mówi co innego, co wpływa na pewien dysonans w tak złożonej grze. 

Wykonanie

Szata graficzna jest specyficzna, ale jak dla mnie świetnie oddaje ducha wyniszczonej planety. Podobnie plansze graczy. Wszystko jest klimatyczne, a do tego czytelne. Poszczególnym elementom właściwie nic nie można zarzucić. Plansza główna tylko początkowo wydaje się przeładowana informacjami, ale dzięki temu nie mamy wątpliwości, które pole ma jakie obostrzenia. Kosteczki surowców może troszeczkę zlewające się ze sobą, ale przy naprawdę słabym świetle. Dodatkowo – dla nierozróżniających kolorów – mamy wersję “płaską” ze specjalnymi oznaczeniami (każdy kolor ma inny deseń). Świetna sprawa. 

Można oczywiście pomarudzić, że budynki czy superprojekty są trochę ubogie w grafiki, ale tu oczywiście chodziło raczej o czytelność. Ogólnie więc całość jest po prostu świetnie dopracowana, czytelna i jakościowo na wysokim poziomie. Oczywiście trochę szkoda, że przy takich ilościach komponentów i tak wysokiej cenie wydawca nie zapewnił porządnej wypraski, która mieściłaby wszystko. Tak wszystko trzymamy raczej w woreczkach i setup jest dość długi. No cóż…

Podsumowanie

Anachrony to z pewnością tytuł nie dla każdego. Skierowany jest do graczy zaawansowanych, przede wszystkich do miłośników euro. Pomimo klimatycznej otoczki, postapokalipsy i podróży w czasie, mamy tu przede wszystkim budowanie silniczka, wystawianie budynków, zbieranie surowców i gromadzenie punktów zwycięstwa. Klimat jak dla mnie jest świetnie oddany. Każda rozgrywka tylko mnie w tym utwierdza. 

Przy tym wszystkim mamy tu dość wymagającą rozgrywkę, ciasną planszę i nierzadko nieoczywiste wybory. Od liczby załadowanych egzoszkieletów, poprzez kolejność wykonywanych akcji, aż po budynki, superprojekty, możliwość pożyczek z przyszłości, a później ich spłacania… Wszędzie wybory, wybory i wybory… 

Dla mnie Anachrony jest świetnym tytułem. Dużym, długim, ale przy tym satysfakcjonującym. Świetnie bawiłem się zwłaszcza przy pełnym składzie, z modułem Dzień Sądu i asymetrycznymi stronami plansz. Miód. Intrygi, krótkotrwałe sojusze, podpatrywanie własnych celów, podkupywanie robotników czy surowców. Wysoki próg wejścia jest rekompensowany przez faktyczną satysfakcję po rozgrywce. Zwłaszcza gdy przy tym okazaliśmy się lepsi.

Cena jest spora, ale zdecydowanie widać za co płacimy. Komponenty są dopracowane, wysokiej jakości. A pudełko wraz z dodatkowymi elementami (moduł, warianty, tryb solo) zapewni wiele godzin zabawy. Ciężkiej i mózgożernej. Ale jednak. 

Plusy
  • duży, ciężki, ale też dopracowany tytuł
  • regrywalność
  • sporo wariantów + rewelacyjny moduł Dzień Sądu
  • wielopoziomowe kombinowanie wraz z budowaniem silniczka
  • czytelna ikonografia
  • klimatyczne euro (naprawdę!)
Minusy
  • luźny wariant 2-osobowy
  • brak wypraski, setup jest naprawdę długi przy wypakowywaniu wszystkiego z woreczków
  • losowe superprojekty (patrz wyżej)

Ocena: (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Albi Polska za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaAnachrony
AutorRichard Amann, Viktor Peter, Dávid Turczi
GrafikVillő Farkas, László Fejes, Laslo Forgach, Márton Gyula Kiss, Péter Meszlényi
WydawcaAlbi, Crowd Games, Engames, Maldito Games, Mindclash Games
Rok wydania2017
Liczba graczy1 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 1, 2, 3, 4
(106 głosy/głosów)
Czas gry120
Sugerowany wiek min.15 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)14 i więcej
(26 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(11 głosy/ów)
KategoriaEconomic, Science Fiction
MechanikaAction Point Allowance System, Card Drafting, Dice Rolling, Set Collection, Variable Player Powers, Worker Placement
RozszerzeniaAnachrony Leader Box, Anachrony: Doomsday Enhancement Pack, Anachrony: Exosuit Commander Pack, Anachrony: The Sentry Post
RodzinaComponents: Miniatures, Crowdfunding: Kickstarter, Solitaire Games, Tableau Building, Time Travel

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka