Technomagowie. Steampunk pełen magii. Komiks paragrafowy. Recenzja

W fantastycznym Paryżu energia staje się zamiast pary źródłem zasilania dla maszyn, zaś węgiel ustępuje miejsca kryształom many. Francja wykorzystuje Wystawę Światową, by pokazać swoją potęgę i zademonstrować nową tajną broń: okazałą magiochronną wieżę Gustawa Eiffela.

Ty, jako utalentowany student technomagii, otrzymujesz zadanie znalezienia cennej many niezbędnej do funkcjonowania Żelaznej Damy.

Wszystko to brzmi naprawdę baśniowo, może trochę niepokojąco… No bo steampunk z magią? Technomagowie?

Kolejny raz wybieramy się więc z FoxGames w podróż przez komiks paragrafowy. Podróż ta nie będzie czymś zwyczajnym. Jak zawsze zadziwi nas pomysłami i całym nietypowym światem. “Mechanicznie” mamy tu pewne podobieństwa do wcześniejszych propozycji wydawnictwa. Co więc z tego wszystkiego wynikło? Czy uda się załadować maną Wieżę Eiffela?

Informacje o grze



Autor: Cetrix
Ilustracje: Yuio
Wydawnictwo: FoxGames

Wiek: od 10 lat
Cena: około 35 zł

W Technomagach wcielać się będziemy w młodego studenta technomagii, który stara się dopomóc Gustawowi Eiffelowi w naładowaniu jego wieży. Aby to zrobić, musimy zgromadzić 30 poziomów many. Nasza postać posiadać będzie pewien zestaw czarów, których umiejętne wykorzystanie pomoże nam w czasie rozgrywki. Dodatkowo musimy pamiętać o rozwijaniu swoich umiejętności (technologia, magia), a także leczeniu ran. W międzyczasie z pewnością przydadzą nam się pieniądze na drobne zakupy. 

Podróż przez Paryż nie będzie jednak sielankowym spacerem. Wokół czai się naprawdę sporo niebezpieczeństw, co wiązać się będzie z koniecznością walki. 

Czy uda nam się pokonać wszystkie potwory, zaprowadzić porządek w mieście i zdążyć przed otwarciem Wystawy Światowej? 

Grafika

Do twardej okładki i dobrej jakości papieru już się przyzwyczailiśmy. Od razu więc rzucamy okiem na ilustracje. Widzimy więc wyraźne inspiracje “japońską kreską”. Postacie będą przypominały nam poniekąd te znane z mangi. Mi osobiście nie do końca przypadły do gustu. Ale to oczywiście indywidualna kwestia. 

W sztuce były to czasy art nouveau. Nietrudno doszukać się inspiracji tym stylem na kartach komiksu.  Oczywiście wszystko jest tutaj mocno wymieszane. 

W Technomagach przemieszczać się będziemy po Paryżu. To ciekawe doświadczenie, gdyż nic nie będzie do końca takie, jakie znamy obecnie. Cały świat poszedł w końcu inną drogą: drogą magii. Mamy tu więc duchy, potwory, dziwne zjawiska, a do tego steampunk, jaki znamy skądinąd. Nie dziwi więc robopies, nie dziwi zjawa (przynajmniej pod koniec przygody).

Ilustracje starają się oddać cały ten klimat. Trochę mroczny, trochę niebezpieczny, ale też momentami totalnie absurdalny. 

 

Wrażenia

Wspominałem już, że mamy w Technomagach pewne podobieństwa mechaniczne do poprzednich komiksów. Najmocniej nasuwa się porównanie do Wilkołaka. Wszystko przez dość rozwinięte statystyki postaci (magia, technologia, charyzma). Dodatkowo mamy tu sporo zaklęć (które co prawda tutaj się zużywają). Co więcej? Tarcze: walki i kompasu. Mieliśmy to w Wilkołaku. Tarcza jednak służyła tam tylko do rozstrzygania walk. Tutaj owszem, będzie i do tego potrzebna, ale poza tym przechodząc z lokacji do lokacji korzystamy z drugiej tarczy. Może się bowiem okazać, że po drodze do np. Luwru natrafimy na … Ale nie uprzedzajmy faktów.

Mamy podobieństwa, ale czy to źle? Jak dla mnie losowy system walki właściwie kolejny raz mnie podirytował. Zwłaszcza, że zupełnie nie jest to wygodne. Przez cały czas “czytania” trzeba mieć pod rękę wyciętą tarczę (ew. aplikację zastępującą kostkę). Czekam, aż wreszcie ktoś wpadnie na ciekawe rozwiązanie walki w komiksach paragrafowych. W Łzach bogini nie było rzutów, ale za to tam często losowe decyzje dawały zwycięstwo bądź porażkę. W Wilkołaku czy właśnie w Technomagach mamy owe nieszczęsne tarcze. Z kolei w Mystery mieliśmy zupełnie inne rozwiązanie, bez rzutów i bez losowości. I chyba właśnie to ostatnie uważam za najbardziej udane. 

 

Cała reszta przygody ostatecznie trochę mnie rozczarowała. Bez zdradzania większych szczegółów nie czuło się tutaj jednej przygody. Wilkołak np. był bardzo mocno zintegrowany fabularnie. Tutaj właściwie ruszamy w kilka miejsc, gdzie owszem musimy się zmierzyć z pewnym zadaniem, ale poszczególne “podprzygody” nie łączą się zbytnio ze sobą. W tym aspekcie zdecydowanie czułem niedosyt. 

A co do przygód, to pozytywnie byłem zaskoczony liczbą zagadek. Mamy ich tu chyba stosunkowo najwięcej w porównaniu z innymi komiksami. Co i rusz natrafiamy na coś nowego i niekoniecznie trywialnego. Kilka razy też musimy wykazać się dobrą pamięcią, by np. wydostać się z labiryntu. 

Rozpoczynając grę spodziewałem się też, że zaklęcia będą dużo częściej eksploatowane. Tu też doznałem lekkiego rozczarowania. Wcale nie ma ich zbyt dużo. Zresztą wykorzystywanie niektórych w walce wcale nie musi zapewnić nam zwycięstwa – z uwagi na rzuty kostką. 

Podsumowanie

Technomagowie pomimo pewnej oryginalności w tematyce nie są jednak komiksem wyrównanym. Mamy tu bowiem z jednej strony ciekawy styl graficzny i bardzo interesujące zagadki. Jednak z drugiej strony bardzo irytujący system rozstrzygania walk (kręcenie dyskiem) – losowo, żmudnie i mało oryginalnie. 

Sama przygoda nie angażuje nas tak bardzo z uwagi na brak ciągłości fabularnej pomiędzy poszczególnymi misjami (co w bardzo ciekawy sposób zostało zrealizowane w Mystery). Podobnie obiecujący z początku rozwój postaci okazuje się nie tak spektakularny, jak byśmy oczekiwali. 

Czas z Technomagami nie był jednak czasem straconym, choć nie mogę ich polecić każdemu. Uwaga zwłaszcza przy grze z młodszymi pociechami: mamy tu naprawdę sporo różnej maści potworów!

Ocena: (3,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka