Hero Realms – czy uczeń przerósł mistrza? Recenzja

Games Factory. Kiedy widzę logo wydawcy, od razu robi mi się ciepło na sercu, a na myśl przychodzą mi takie tytuły, jak Roll for the Galaxy, Dominion ze wszystkimi dodatkami czy Star Realms. Wszystkie te gry są co najmniej bardzo dobre. Teraz w moich rękach ląduje Hero Realms. Karcianka dla 2 do 4 osób. Należy ona do deckbuildingowej rodziny. Hero Realms razem ze swoim prekursorem Star Realms to dzieci taty Dominiona. Bliźniaki? Może raczej bracia? Podobni czy inni? Zobaczmy. Postaram się odpowiedzieć na to pytanie. Nie da się tu przejść bez porównań i odniesień do poprzednika.

Informacje o grze

 
 

Autor: Robert Dougherty, Darwin Kastle
Wydawnictwo: Games Factory
Liczba graczy: 2 – 4
Czas gry: od 20 do 30 minut
Wiek: od 12 lat
Cena: około 50 zł

 

Spis inwentarza

Wiedząc co nieco o tej grze z zapowiedzi pierwsze co mnie zaskoczyło to wielkość opakowania. WOW. Pomyślałem sobie – duże, co tam jest? Drugie to ilość powietrza i wolnego miejsca w pudełku. Dwie zafoliowane talie oraz mała książeczka z instrukcją. Jestem osobą, która szanuje miejsce na półce z grami i takie było by dla mnie marnotrawstwem wolnej przestrzeni, gdyby nie zbiegło się to w czasie z ogłoszeniem przez Games Factory nadchodzących wielkimi krokami dodatkowych talii: czterech Bohaterów i dwóch Bossów. Wydawcy mieli to z góry w planach by takie pudełko pomieściło wszystkie dodatkowe karty. Brawo za podejście.

Instrukcja to mała broszura, 15 stron, napisana zwięzłym przystępnym językiem. Jej wstęp wprowadza nas w świat w którym przyjdzie nam żyć, walczyć i umierać oraz po krótce przedstawia historię tej krainy i przyczyny konfliktu. W centrum kotła zawierającego mieszaninę wszelkich ras, narodów, frakcji i interesów lądujemy właśnie my.

Instrukcja zawiera  standardowe rozdziały, jak przygotowanie rozgrywki i jej przebieg, opis i budowę kart, słownik i wyjaśnienie symboli używanych na kartach. Po pierwszej lekturze co do zasad i funkcjonowania gry wszystko powinno być jasne. Choć dla osób zaczynających swoja przygodę z grami jakieś drobne przykłady obrazujące rozgrywkę były by mile widziane. Dodatkową zaletą jest umieszczenie w niej kilku wariantów gry. Od wolnej amerykanki do gier drużynowych, ale o tym później. 

Pudełko jak i jego zawartość jest wykonane z dobrego gatunku kartonu i  papieru, żadnych zastrzeżeń. Wszystkie grafiki  po prostu miodzik, jestem na co dzień raczej fanem Sci-Fi, tu mamy klimat fantasy. Kolory, obrazy i to wszystko co się na nich dzieje oczarowały mnie, urzekły i pochłonęły. Smoki, magowie, rycerze i królowie dałem się zaprosić do tego świata i nie żałuję. Mała odmiana od przestrzeni kosmicznej.

 

Pryncypia Pola Walki

Na początku gracze dysponują identyczną talią, która składa się z dziesięciu kart: siedmiu złotych monet, jednego rubinu wartego dwie złote monety, jednego sztyletu zadającego przeciwnikowi jedną ranę i jednego krótkiego miecza zadającego przeciwnikowi dwie rany. Adwersarze dysponuje też na początku pięćdziesięcioma punktami życia.

Do pilnowania swojego poziomu życia/zdrowia każdy gracz ma dwie karty w swoim kolorze, na jednej są punkty od 0 do 9 na drugiej są tylko pełne dziesiątki od 0 do 70. Tak sobie przesuwamy i obracamy je by nam pokazywały właściwy poziom zdrowia. Sprawdza się to przyzwoicie. Tylko że sam autor chyba do końca nie ufał temu sposobów, gdyż w instrukcji zaleca używać ołówka i papieru. Może i to nie jest najlepszy sposób, ale i tak o niebo lepszy od sposobu  proponowanego nam przez Star Realms. Ja polecam używać apkę w telefonie lub dwóch kości k10.

Z talii głównej losujemy pięć kart i tworzymy ogólnie dostępny rynek. Jako szósty na rynku umieszczamy stosik złożony tylko z ognistego rubinu. I to cały setup. Zajmuje to może 3 minuty.

Gracz rozpoczynający dobiera trzy karty ze swojej talii indywidualnej, w następnych rundach wszyscy dobierają zawsze po pięć. Aktywny gracz próbuje tak wykorzystać wszystkie swoje karty aby z nich wycisnąć ile się tylko da np. dokonać zakupów za monety jakie ma do dyspozycji, przy czym liczba kart jaki zakupi jest jedynie ograniczona przez sumę dostępnych monet. Uda się  czasem zakupić w ten sposób jedną potężna kartę lub kilka tańszych. Wolne miejsce po zakupionej karcie natychmiast jest uzupełniane. Uzyskane tym sposobem karty lądują na indywidualnym stosie kart odrzuconych. Potem korzysta z różnych mocy specjalnych kart aby np.: dobrać nowe, pozbawić przeciwnika kilku z nich, leczyć się czy inne ciekawe możliwości.  Na koniec dodaje wszystkie symbole ataku i wymierza przeciwnikowi wysokość kary. Kolejność w jakiej będzie to wykonywać zależy już od gracza. W tym miejscu należy powiedzieć, że każda z kart należy do jednej z czterech frakcji (Gildia, Nekromanci, Imperium, Dzicy). Jeżeli się uda nam zagrać co najmniej dwie z tej samej, to wtedy włączają się ich dodatkowe umiejętności specjalne i gra nam przyśpiesza a walka nabiera rumieńców. 

Pośród wielu kart znajdziemy karty czempionów. Każdy z nich oczywiście przynależy do którejś z frakcji, ich odmienność na tle innych kart polega na tym, że  w przeciwieństwie od pozostałych mogą zostać w polu gry na dłużej, to po pierwsze ułatwia dopasowanie do niej innych kart frakcji, a po drugie co rundę możemy skorzystać z jej cech. Po jej użyciu obracamy ją o 90 stopni i uważamy ją za wyczerpaną. Są też karty, które pozwalają odnowić takiego czempiona dzięki nim możemy użyć go raz kolejny. Taki czempion pozostaje w polu gry do momentu aż przeciwnik go nie ogłuszy, ląduje on wtedy na stosie kart odrzuconych. Różnica natomiast między czempionem a  czempionem strażnikiem polega na tym, że  kiedy mamy w grze strażnika przeciwnik nie może wyrządzić krzywdy nam jak i naszym innym czempionom. Każdy atak o sile mniejszej niż siła naszego strażnika jest przez niego wchłaniany. Ściana złożona z kilku strażników potrafi mocno nam pomóc, a przeciwnika “ciut” irytować 😊.

Pozostają jeszcze karty przy, których jest symbol kosza na śmieci. Możemy takie karty wyrzucić z gry w zamian dostaniemy jakiś jednorazowy bonus

Podsumowując jest to wyścig, a metą jest upadek wroga. Zagrywamy swoje karty, robimy zakupy, atakujemy, robimy krzywdę, sprzątamy po sobie, gdyby zostały nam na ręce jakieś karty odrzucamy je, odnawiamy ewentualnych strażników, dociągamy nowe pięć kart. Kiedy braknie kart, w naszej talii dobierania, tasujemy swoją talie kart odrzuconych. Ta jest grubsza  i bogatsza o nowe świeżo zakupione zabawki dzięki czemu staje się coraz mocniejsza i różna od tali przeciwnika. Runda przechodzi na gracza następnego. Obserwujemy jego poczynania oraz co nam zrobi. W ten sposób toczymy bitwę, prowadzimy wymianę ciosów do momentu, kiedy jednemu z graczy poziom życia spadnie do zera. 

Proste pomysły są najlepsze, taki jest pomysł na Hero Realms.  Prosta mechanika deckbuildingu bez żadnych udziwnień. Usprawnione elementy oraz wyciągnięte wnioski ze Star Realms sprawiły, że gra działa jak dobrze naoliwiona maszyna. Żadnych zacięć i zgrzytów. Opisy kart oraz ich funkcji są proste, co za tym idzie nie wymagają przystanków ani przemyśleń na temat jak one działają i co ich autor miał na myśli. Część informacji na kartach jest przedstawiona jest za pomocą ikon co też ułatwia zabawę.

Jakie to proste i jakie fajne. 

Jedną kopią można się bawić w maksymalnie 4 osoby. Poza podstawowym trybem gry – pojedynkiem, mamy różne warianty rozgrywki. 

Pierwszy dla 2+ graczy – wolna amerykanka: nazwa zobowiązuje, każdy na każdego. Ostatni na nogach wygrywa. Zabici niestety mają wolne i czekają na resztę w zaświatach.

Drugi wariant pierwsza krew – walczymy tak długo aż zginie pierwsza osoba. Zwycięzcą zostaje osoba po prawej od nieboszczyka. Atakujemy bezpośrednio tylko gracza po naszej lewej stronie, za to strażników atakujemy wszystkich. Trzeba uważać, żeby nie zafundować zwycięstwa komuś innemu.

Trzeci wariant – ostatnia krew: podobny do poprzedniego z tą różnicą, że rozgrywka toczy się do ostatniego gracza, a po zejściu któregokolwiek z przeciwników gracz po jego prawej otrzymuje bonus w postaci jednej dodatkowej karty i dziesięciu punktów życia.

Czwarty wariant już na czterech graczy – Hydra – w skrócie: dwie dwuosobowe (lub trzy osobowe w przypadku posiadania dwóch kopii gry) drużyny w starciu przeciwko sobie. Przy czym w drużynie można wspólnie zadawać rany i kupować karty.

Ostatni wariant 3+3 – imperator. Tu już potrzebny drugi zestaw gry. Na przeciw siebie zasiadają dwaj imperatorzy, każdy  po swej lewicy i prawicy ma  po jednym dowódcy. Imperator może atakować dowolnego przeciwnika, natomiast dowódcy tylko dowódcę przed sobą ewentualnie po jego śmierci, samego imperatora

Mnie najbardziej przypadł do gustu tryb podstawowy. Gracz vs gracz. Szybki i intensywny, bez większych przestojów. Bezpardonowa wymiana ciosów. Wygrywa lepszy, sprytniejszy, komu szczęście dopisało. Pozostałe tryby już nie koniecznie. Czas pomiędzy kolejnymi turami wzrasta razem z liczbą graczy i czasem trwania gry. Przy czterech osobach pod koniec gry runda potrafi się ciągnąć. Coraz więcej kombinacji łączących się kart, dociągania nowych, niszczenia innych i różnych kombosów. To trwa. Gra z szybkich 30 min potrafi się zrobić 90 min maratonem. Granie w większej grupie utrudnia to też odrobinę planowanie następnych posunięć. W pojedynku po naszej rundzie jest szansa, że na rynku zostanie jakąś upatrzona karta. W innych wariantach nie ma takiej możliwości lub jest znikoma, zawsze nowy rynek. 

Dla osób lubiących gry zespołowe ciekawym wariantem jest Hydra lub imperator. Downtime jest mniej odczuwalny przez ustalenia i rozmowy w drużynach. Teoretycznie każdy decyduje za siebie, ale zawsze coś można zasugerować. Czas takich gier też znacznie wzrasta w stosunku do trybu pvp. 

Analiza porównawcza

No dobra, teraz nieuniknione porównanie ze Star Realms: nie da się ukryć, że są to bardzo podobne gry. Czy to tylko skok na kasę, aby wyciągnąć ją od tych, co od sci-fi wolą fantasy?? Czym się różnią?? W czym są podobne?? Czy warto mieć obie??

Po kolei:

Część kart to kalka ze Star Realms ze zmieniona grafiką. Gracze znający pierwowzór odnajdą się w Hero Realms bez problemu, poza małym twistem z wyczerpywaniem czempionów. Plus dla młodszego. W sumie małe, a cieszy.

Według mnie największa różnica to właśnie bazy vs czempioni. Z własności baz można korzystać tylko jeden raz w turze, tu mamy możliwość użycia jej odpowiednika kilka razy w rundzie dzięki odpowiednim kartom. Poza tym w pierwowzorze było 28 kart takich baz w Hero Realms natomiast naliczyłem ich 34, taktyka gry przez to opiera się w dużej mierze na czempionach. Bariera zbudowana z ich kilku w połączeniu z kartami, które je ponownie aktywują potrafi nas szczelnie chronić przed wrogiem, równocześnie mocno go spowolnić i dać nam czas na przygotowanie się do ataku.

Kolejna zmiana w stosunku do oryginału, to zamiast 10 odkrywców mamy 16 ognistych klejnotów. Dzięki temu ich stos oczywiście starcza na dłużej. Karty z jakimi zaczyna się grę też uległy modyfikacji: w Star Realms  mamy 8 sztuk 1 monety i 2 sztuki 1x atak. Niewielka zmiana dodaje nam trochę więcej dynamiki już od samego początku początku gry. Ręką startową możemy kupić droższe karty, czy mocniej zaatakować. Skraca nam to grę o kilka minut. Kolejna różniąca, za to iście genialna, jest zastąpienie zupełnie nie funkcjonalnych kart do odmierzania punktów życia ze Star Realms kartami startowymi dla 3 i 4 gracza.  Jeżeli ktoś planuje grać w więcej niż dwóch graczy i nie jest sci-fi ortodoksem, zamiast kupować drugą talie Star Realms lepiej kupić Hero Realms. Na koniec instrukcja zamiast dwóch płacht mamy zgrabną książeczkę, dużo wygodniejsze.

Co się nie zmieniło to radość i frajda czerpana z rozgrywki. Bezpardonowa walka. Dynamika i prędkość z jaką się wszystko dzieje na stole. Gra ta ma niestety  też te same wady co starszy brat. Czasami losowość potrafi mocno wleźć za skórę, sytuacja kiedy każda karta uzupełniająca rynek idealnie pasuje przeciwnikowi, a my nie mamy co z tym począć, nic tylko czekać na cios. Wraz z liczbą przeprowadzonych gier uczymy się jak z tą losowością dawać sobie radę, czy jak reagować na działania oponenta przez konstruowanie dobrej talii, ale czasami jak karta nie idzie to nic nie poradzimy. 

Może z czasem i liczbą wydanych dodatków i rozszerzeń, drogi tych dwóch gier się rozejdą i staną się odrębnymi i bardziej odmiennymi bytami na rynku gier. Jedno jest pewne to, że tak do jednej, jak i do drugiej proszę o więcej. W moim pudełku jest stanowczo za dużo wolnego miejsca! Stwierdzony nałóg.

Rekapitulacja

Komu można polecić Hero Realms? Dla fanów budowania talii i zarządzania kartami to pozycja obowiązkowa bez dwóch zdań. Jest to tytuł z na tyle prostymi zasadami, że ktoś kto nie ma do czynienia na co dzień z grami lub gra bardzo okazjonalnie, doskonale się w niej odnajdzie i będzie świetnie się bawił. Typowy przykład z kategorii łatwej do nauczenia, trudnej do opanowania. Konieczna umiejętność czytania podnosi granicę wieku do minimum 10 lat.

Regrywalność tej gry, jest wysoka, każda partia będzie inna, pomimo równych startów dla wszystkich graczy, im dalej w las, tym nasze drogi się bardziej rozchodzą. Taktyki poszczególnych graczy zaczynają się rysować. Nigdy nie trafi się nam taki sam rynek, a co za tym idzie nie powtórzy się nam talia jaką gramy. Co prawda doświadczeni gracze znający synergię między kartami na pewno będą mieli przewagę nad nowymi w tym temacie.

Dla poszukiwaczy klimatu tych co lubią się zagłębić oraz wgryźć w świat gry też coś się znajdzie. Instrukcja wprowadza nas w świat fantasy i krainę Thandar. Świetne kolorowe grafiki na kartach oraz dodatkowe na nich opisy dodają więcej informacji o tym świecie. Brutalna walka, wymiana ciosów, budowanie swojej linii obrony i ataku z czempionów oddają wrażenie prowadzenia bitwy. Może nie jest tego dużo ale ułatwiają wniknięcie w ten świat tym którzy tego szukają. 

Nie ukrywam, że jestem fanem obu tych pozycji. Odpowiada mi świat kreowany przez nie. Potrafię się odnaleźć w każdym z nich. Pojedyncza gra potrafi zająć od 30 do 60 minut. Są to minuty pełne emocji i niespodziewanych zwrotów akcji. Czasami jedna runda potrafi wywrócić grę na drugą stronę. Dobrze zbudowana talia, szczęśliwy dociąg kart na rękę, potrafi zamieszać po stronie przeciwnika, ogłuszyć czempionów oraz zadać spore obrażenia kiedy niespodziewanie dla przeciwnika uda się nam zagrać combo złożone z trzech lub czterech kart tej samej frakcji i zadać jeden potężny cios. Wyraz twarzy przeciwnika po takiej kolejce bezcenny. Tego po tej grze tego oczekiwałem i to dostałem. U mnie na półce znajdzie się miejsce dla nich obu.

Plusy
  • Dynamika gry
  • Grafiki na kartach
  • Dodatkowe warianty gry
Plusy / minusy
  • Wielkość pudełka
  • Sposób liczenie punktów życia
Minusy
  • Losowość potrafi mocno się dać we znaki
  • Mało nowości w porównaniu z oryginałem

Ocena: 5 out of 5 stars (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Games Factory za przekazanie gry do recenzji.

Konrad Krumholz

Game Details
NameHero Realms (2016)
ZłożonośćMedium Light [1.86]
BGG Ranking276 [7.51]
Liczba graczy2-4
Projektant/ProjektanciRobert Dougherty and Darwin Kastle
GrafikaRandy Delven, Vito Gesualdi and Antonis Papantoniou
WydawcaWise Wizard Games, ADC Blackfire Entertainment, ADC Blackfire Entertainment GmbH, Devir, Games Factory, Games Factory Publishing, Hobby World, IELLO, IUVI Games, MIPL and Rawstone
MechanizmyDeck, Bag, and Pool Building, Hand Management, Once-Per-Game Abilities, Player Elimination and Take That
Konrad Krumholz