Ostatnie Chwile. Burzliwe życie Billy’ego Kerra – Recenzja

Nowoczesne gry planszowe przecierają coraz to nowe ścieżki, by trafić do graczy. Już dawno przestały one być prostymi tytułami, w których gra sprowadzała się tylko do rzucania kostką i przesuwania pionkiem po planszy. Dziś gry posiadają różne szufladki, kategorie, gatunki a one same zawierają coraz więcej lepiej wykonanych, rzucających się w oczy elementów. Mamy więc wielkie, super realistyczne figurki, żetony, znaczniki, powalające grafiki i ilustracje, które rzucają graczy w różne niebezpieczne krainy i otchłanie piekielne zamieszkane przez setki potworów,  pełne mechanik, mnóstwa wyborów i dużej ilości myślenia, planowania i strategii, a wszystko to zapakowane pięknie w chwytliwe, choć czasami oklepane, tematy. Wszystko to po to, by tylko zwrócić uwagę graczy w ich stronę, by chcieli poświęcić swój czas i dążyli do spełnienia warunków na zwycięstwo i dało im to mnóstwo satysfakcji i zadowolenia z siebie oraz by spędzili czas przy danym tytule w towarzystwie rodziny, czy przyjaciół.

Czasami jednak pojawia się gra, która próbuje się wymknąć poza te ramy, cicha spokojna dotykająca trudnego tematu, będąca źródłem refleksji. Gra, w której po zakończonej rozgrywce, raczej nikt kto wszedł w jej świat, nie poczuje się całkowitym zwycięzcą. Nikt nie krzyknie z radością „hurra, no to gramy jeszcze raz”, natomiast na pewno ta gra nie opuści grających i przez dłuższą chwilę zostanie w ich głowach. Czy spełnienie warunków wymaganych do zwycięstwa było rzeczywiście sukcesem??

Zapraszam do zapoznania się z grą wydaną w Polsce przez REBEL Ostatnie Chwile. Burzliwe życie Billy’ego Kerra.

Informacje o grze



Autor: Michael Fox, Rory O’Connor
Wydawnictwo: Rebel
Liczba graczy: 2 – 4
Czas gry: od 45 do 60 minut
Wiek: od 14 lat
Cena: około 100 zł

Tytułową postać Billy’ego poznajemy w dramatycznych okolicznościach, jako personel medyczny oddziału paliatywnego otrzymujemy zgłoszenie dotyczące pacjenta, który w trakcie lotu samolotem z Sydney do Londynu przeszedł ciężki zawał serca, prognozy nie są najlepsze. O pacjencie wiemy, że ma około 60 lat i to tyle. To naszym zadaniem będzie zadbać o jego zdrowie, i to nie tylko o to fizyczne, ale może i przede wszystkim o psychiczne.

Ostatnie Chwile to gra składająca się z dziesięciu różnych i połączonych ze sobą rozdziałów/scenariuszy. W każdym jest wprowadzona jakaś modyfikacja reguł i mechanik gry. Rozdziały posiadają swoje cele i założenia, które należy spełnić, by je ukończyć i posunąć narrację do przodu. Naszym głównym zadaniem będzie uzyskać zaufanie ze strony pacjenta i poznać go bliżej.. W trakcie dni spędzonych w szpitalu musimy pomóc mu odnaleźć w sobie odwagę i siłę, potrzebną do konfrontacji wyrzutami sumienia, które go trapią. Równocześnie będziemy się starać utrzymać Billy’ego przy życiu. Właśnie wybór pomiędzy pomocą paliatywną a medyczną będzie największym wyzwaniem w tej misji.

Wykonanie

W solidnym, ładnym pudełku znajdziemy w sumie niewiele:

  • Instrukcja – dobrze napisana, wyjaśniająca reguły w sposób jasny i czytelny. Podzielona na pojedyncze bloki dotyczące różnych fragmentów gry, opatrzone przykładami, zdjęciami i odnośnikami gdzie szukać powiązanych informacji. Na końcu książeczki znajdziemy podsumowanie reguł i symboli użytych w grze. Wydrukowana została na solidnym papierze, co na pewno zagwarantuje jej trwałość, zwłaszcza że na początku przygody z grą będziemy ją wertować w poszukiwaniu wyjaśnienia reguł.  

  • Plansza gry – czytelna, intuicyjna, ułatwia setup na początku gry. Wszystkie potrzebne elementy na planszy mają swoje zaznaczone miejsce.

  • Podkładka kierownika zmiany. Jest to znacznik pierwszego gracza, symbol władzy w danym dniu opieki nad Billy’m, ale nie tylko, będziemy tam również gromadzić żetony i karty zdobyte przez asystentów medycznych.

  • Sporo kart podzielonych na kilka talii. Mamy karty pacjenta. Duże karty wielkości kart do tarota, przedstawiające samopoczucie pacjenta, karty mglistych i wyraźnych wspomnień, oraz karty narracji podzielone na 10 scenariuszy. Wszystkie wykonane na grubym, sztywnym i wytrzymałym papierze. Jedyny poważny zarzut to taki, że z racji projektu kart zdarzeń (białe ramki), odróżniają się na tle reszty talii co powoduje, że widać kiedy się można takowego spodziewać.

  • Kilka drewnianych pionków, symbolizujących lekarzy (to my), jeden pionek Billy’ego, pionki pielęgniarek oraz asystentów medycznych

  • żetony: zmęczenia, opieki, ostrzeżenia i pomocy. Wszystkie funkcjonalne, wygodne a przede wszystkim wykonane na bardzo grubej tekturze

  • jeden kafel kontaktu

Wszystkie te elementy w pudełku umieszczone są w wygodnej, funkcjonalnej i estetycznej wyprawce. Wyposażenie gry zaprojektowano w jednolitych pastelowych zielono – niebieskich barwach, co przy grze dodatkowo oddaje klimat spędzania czasu w szpitalnych salach.

Ogólne wrażenie co do komponentów mam takie, że wydawca naprawdę się przyłożył do każdego elementu. Grubość kart, żetonów mogłaby być spokojne mniejsza, a wypraski też by mogło nie być. Wszystko to są to drobne elementy, ale wpływają znacząco na odbiór ogólny gry, należy ocenić to na duży plus.

Zasady

Ostatnie Chwile. Burzliwe życie Billy’ego Kerra. to gra kooperacyjna, w której gracze wcielają się w personel medyczny. Zadaniem graczy będzie wspólna praca mająca zapewnić pacjentowi godne warunki i opiekę.

Przygotowanie gry zajmuje kilka chwil. Przygotować należy wszystkie talie, ustawić pionki na odpowiednich pozycjach oraz odczytać odpowiednie karty scenariusza wprowadzające nas w sytuację oraz ustalające cele na ten rozdział.

Nasza praca to opieka nad Billy’m przez 24 godziny na dobę. Podzielona na trzy zmiany. Na początku każdego dnia (nowa kolejka) kolejny gracz dostaje podkładkę kierownika zmiany i zostaje na ten dzień ordynatorem. Odkrywa on pierwszą kartę pacjenta i w zależności od przedstawionej na tej karcie sytuacji dobiera ilość i odpowiedni personel.

Aby obsadzić zmianę kierownik jest zmuszony, w zależności od wylosowanej karty pacjenta, przydzielić od 1 do 3 pionków lekarzy, pielęgniarek, czy asystentów. Pierwszy pionek na karcie zostaje starszym członkiem zespołu i na zmianie ma decydujące zdanie w kwestii podejmowanych akcji. Po obsadzeniu zmiany i wykonaniu wybranych akcji, do pracy wkracza kolejna zmiana, nowa karta pacjenta, akcje i kolejna zmiana. Koniec dnia.

Każda zmiana to nowa karta pacjenta do wylosowania. Zmian w dniu mamy trzy, więc w najlepszej sytuacji do obstawienia całego dnia będzie potrzeba trzech pracowników, w najgorszej aż dziewięciu. Do naszej dyspozycji na dzień mamy najwyżej sześć pionków, co zatem począć w takiej sytuacji gdy nam brakuje ludzi?? odpowiedź jest prosta – ZASTĘPSTWO I/LUB NADGODZINY.

Zastępstwo jest wtedy gdy jeden pionek będzie zmuszony przejąć obowiązki innego brakującego lekarza lub pielęgniarki na tej zmianie, nadgodziny to po prostu przedłużenie pracy jednemu pracownikowi obsługi z poprzedniej zmiany. Takie jednak działanie powoduje, że nasza obsługa będzie bardziej zmęczona, za każde takie przesunięcie otrzyma ona jeden żeton zmęczenia a dodatkowo straci posiadany żeton opieki lub zdobytą w tym dniu kartę wspomnienia. Lekarz bezkarnie może przyjąć takie dwa żetony, a pielęgniarka tylko jeden. Każdy kolejny skutkuje przemęczeniem i przymusowym urlopem – po końcu zmiany udaje się natychmiast do domu.

Jeżeli nawet mimo zastępstw i nadgodzin nie uda nam się zapewnić pełnej obsady przez cały dzień, otrzymujemy ostrzeżenie od dyrekcji szpitala. Dwa ostrzeżenia i przegrywamy grę. W trudnych sytuacjach mamy do dyspozycji dwa pionki asystentów medycznych, oni się nie męczą można ich dowolnie wykorzystywać, ale po zakończonym dniu odchodzą by już nie powrócić w danym rozdziale. Ordynator ma również możliwość wysyłania swoich pracowników na urlop. Taki lekarz, po pierwszej zmianie, podobnie jak ten przemęczony udaje się do domu, wraca dnia następnego wypoczęty i gotowy do pracy. Bycie ordynatorem i zaplanowanie dnia pracy może być wyzwaniem, ale najwięcej dzieje się na sali przy doglądaniu pacjenta. Personel medyczny na każdej zmianie będzie podejmował decyzje jak poradzić sobie z różnymi zaistniałymi sytuacjami przedstawionymi na karcie pacjenta.

Karty pacjenta dzielą się na trzy rodzaje:

  • niestabilny – gdzie mamy do wyboru zapobiegać utracie zdrowia przez Kerra lub zyskać mgliste wspomnienia ewentualnie żetony opieki

  • stabilny – możemy poprawić stan zdrowia pacjenta lub uzyskać mgliste wspomnienia albo żetony opieki. Dodatkowo możemy spróbować wypytać Billi’ego w celu uzyskania wyraźnych wspomnień

  • krytyczny – gdzie możemy spróbować zapobiec pogorszeniu się stanu zdrowia Kerra.

Stan zdrowia Billi’ego jest symbolizowany na planszy przez biały pionek na torze zdrowia pacjenta. Gdy pionek dojdzie do 0 – pacjent umiera a gra się kończy. Naszym głównym wyzwaniem będzie utrzymanie balansu między coraz bardziej pogarszającym się stanem zdrowia pacjenta a jego samopoczuciem i koniecznością poznania jego historii.

W kartach reprezentujących stan niestabilny, pracownicy na zmianie mają wybór podjąć leczenie medyczne i wydać posiadane żetony opieki, jeżeli takie mają, aby zakryć na karcie pacjenta symbole pogarszającego się zdrowia Billi’ego, każdy nie zakryty symbol na karcie to o jeden krok pionka Billi’ego w kierunku śmierci. Drugą możliwością jest pozwolić na to, by stan pacjenta się pogorszył, ale za to wykorzystać okazję na rozmowę i uzyskać w zależności od karty i naszych potrzeb: nowe żetony opieki lub karty mglistych wspomnień. Zdobyczami mogą się podzielić tylko pracownicy będący na zmianie. Na kartach stanu stabilnego mamy podobny wybór z tym, że nie ma na nich symboli pogorszenia zdrowia, ale są symbole stanu stabilnego. I znów: albo płacimy żetonami i Billy nam odrobinę ozdrowieje lub spędzamy czas z pacjentem na rozmowie zyskując żetony lub wspomnienia. Na tych kartach mamy też czasem możliwość podpytania Billy’ego o konkretne wyraźne wspomnienia. To również kosztuje graczy żeton opieki.

Jak widać, żetony opieki są podstawową walutą w tej grze, bez nich nic nie zrobimy, a zdobywając je tracimy często okazję na uzyskanie wspomnienia lub podleczenia pacjenta. Koniecznym jest umiejętne nimi zarządzanie, komu dać nowy żeton lub wspomnienie, komu nie dawać, a może jednak zmianę poświęcić na leczenie?? Karty krytycznego stanu Kerra to tylko możliwość podjęcia próby zasłonięcia jak największej liczby symboli pogarszającego się zdrowia. Co jest ważne to minimum raz na dzień musimy podjąć się leczenia medycznego. W innym wypadku dostaniemy ostrzeżenie, dwa ostrzeżenia – game over.

Drugim bardzo ważnym elementem terapii Billy’ego (o ile nie ważniejszym od leczenia) jest próba udzielenia mu pomocy z trapiącymi go wyrzutami sumienia. Aby to uczynić, musimy zyskać jego zaufanie i poznać historię jego życia.

Do tego będą nam służyły karty wspomnień mglistych i wyraźnych. Życie Kerra jest podzielone na pięć linii czasowych, w każdej mamy po sześć kluczowych wydarzeń. Daje nam to jak łatwo policzyć trzydzieści różnych powiązanych ze sobą epizodów z życia, które doprowadziły go do nas jako pacjenta.

Życie Billy’ego Kerra to pojedyncze migawki tworzące jeden duży obraz, swoisty rodzaj puzzli, które będziemy musieli poskładać w jedną całość, a im więcej ich poznamy, tym lepiej poznamy pacjenta i dowiemy się, jakich dramatycznych wyborów dokonał. W trakcie postępów w grze coraz bardziej będziemy go lubić, współczuć mu, żałować go, a może zaczniemy nim gardzić i go potępiać.

W trakcie codziennej opieki, jak już wcześniej pisałem, staniemy często przed wyborem, którego efektem może być to, że Billy nam coś o sobie powie, jakieś jedno zdanie, wyrwane z kontekstu, nie wiadomo czego się tyczące, umieszczone na rewersie karty mglistego wspomnienia. Taką zdobytą kartę lekarz/pielęgniarka/asystent odkładają do swoich zasobów i po skończonym dniu możemy się wszyscy z nimi zapoznać. Odwracamy ją i na jej awersie zobaczymy to czego dotyczył cytat z rewersu oraz obraz naszego pacjenta w jakiejś sytuacji, obraz ten jest namalowany w ten sposób, że widać na nim Billy’ego w danym momencie życia a reszta obrazu na karcie jest czarno-biała i rozmyta. Co wiemy na pewno, to do której linii czasowej należy wspomnienie. Ponieważ karty wspomnień są losowane, nie mamy pewności, jakie wspomnienie dostaniemy i czego będzie dotyczyć. Słaby, schorowany pacjent coś powie w chwili świadomości, trochę może od rzeczy, może nie na temat. W późniejszych scenariuszach mamy niewielki wpływ na to, z jakiej linii czasowej będzie wspomnienie, ale to nas będzie kosztowało dodatkowe żetony.

Zatem z upływem gry nasza rozsypanka zaczyna się składać w całość, ale wciąż nie bardzo wiadomo, o czym nam te wspomnienia mówią. Aby się dowiedzieć konkretów z życia Billy’ego, to w chwilach gdy jest w stanie stabilnym istnieje możliwość wypytania o szczegóły mglistych wspomnień, jakie już posiadamy. Oczywiście będzie nas to kosztowało kolejne żetony opieki. Konkretny lekarz na zmianie może pytać tyle razy, ile posiada do dyspozycji żetonów i chce je na to poświęcić. Ogólnie wygląda to tak, że określamy z której linii czasowej chcemy uzyskać wyraźne wspomnienie, i tak długo losujemy aż dostaniemy pierwsze z tej właśnie linii. Odkładamy taką kartę do swoich zasobów, zaglądamy do niej na koniec dnia. Po zakończonej trzeciej zmianie dokładamy do układanki najpierw mgliste wspomnienia, następnie właściciel wyraźnego wspomnienia ogląda tę kartę i jeżeli dotyczy ona wspomnienia, jakie już mamy wyłożone, to układamy je przykrywając to mgliste. Wyraźne wspomnienia na swoim awersie posiadają pełny obraz sytuacji, w połączeniu z cytatem z odpowiadającej mu karcie mglistych wspomnień, nabiera ono kontekstu i sensu w całej linii czasowej. Jeżeli wspomnienie nie ma karty mu odpowiadającej wyłożonej wcześniej, wraca ono do tali wyraźnych wspomnień, tasujemy ją i może uda nam się innym razem.

W różnych scenariuszach będziemy mieli różne wytyczne co do tego, co musimy zrobić, aby przejść do następnego rozdziału. Celem może być zebranie np. konkretnej liczby wspomnień z danych linii czasowych, innym razem zebrać należy konkretną liczbę żetonów opieki i różne inne wariacje w mechanice gry. Nie chcę tu za dużo spoilerować, każdy rozdział jest odrobinę inny.

Na wykonanie każdego scenariusza mamy co najwyżej trzynaście dni po trzy zmiany. Czyli przy graniu dziesięciu scenariuszy po maksymalnie trzynaście dni to nam daje sto trzydzieści dni opieki nad pacjentem, wystarczająco czasu, aby się dobrze poznać.

I tak w skrócie bez wdawania się w szczegóły i wszystkie mechaniki wygląda gra w Ostatnie Chwile. Burzliwe życie Billy’ego Kerra.

Wrażenia

Ostatnie Chwile. Burzliwe życie Billy’ego Kerra. to tytuł, w którym kolejne rozgrywki prowadzone są przez główną oś fabularną, jest to swoiste dziesięć wariacji na temat tego samego, co gwarantuje nam minimum tyle właśnie unikalnych rozgrywek, a biorąc pod uwagę moje doświadczenie z tą grą (sukcesy i porażki) na pewno tych rozgrywek będzie więcej. Nie jest to gra z modnego teraz gatunku legacy, więc każdy rozdział można rozegrać dowolną liczbę razy. Pytanie tylko, czy poznając już całą fabułę, wszystkie twisty i zakończenie historii, znajdzie się wielu chętnych na powtórkę. Dodatkowo jest to gra z fabuła stanowiącą pewną całość, więc raczej dla stałej ekipy. 

W grze jest mnóstwo klimatu, począwszy od wypraski z wytłoczonym wykresem ekg, poprzez wszystkie elementy utrzymane w kolorystyce szpitalnej, znacznik pierwszego gracza, który jest deską na dokumenty pacjenta. Cała mechanika gry wykorzystująca hierarchię szpitalną: ordynator, starszy na zmianie, nadgodziny, zmęczenie pracowników, urlopy, zastępstwa – służba zdrowia jak się patrzy. Dodatkowo próby rozmowy z pacjentem, zdobywania jego zaufania, wybierania dla niego terapii. Nie raz przyjdzie nam podjąć trudną decyzję, czy zaryzykować zdrowie Kerra, aby dowiedzieć się o nim czegoś więcej, czy zapobiec utracie zdrowia. Dodatkowy klimat tworzą wypowiedzi, zdania wyrwane z kontekstu na kartach mglistych wspomnień, potrafią trafić człowieka w czuły punkt, a w połączeniu z obrazami z wyraźnych wspomnień, tylko potęgują te uczucia. Trzeba przyznać, że każde wspomnienie to umieszczony na karcie mały obraz, dzieło sztuki. U bardziej wrażliwych graczy te karty mogą mocno wpłynąć na odbiór gry. A jakby tego było mało – wszystkie wydarzenia przedstawione w tej grze miały miejsce i taki Billy mógł naprawdę je przeżyć.

Gra daje satysfakcję i poczucie dobrze spełnionej pracy, o ile w końcu dotrzemy do 10. scenariusza i uda się go ukończyć z sukcesem.

Zasady tej nie należą do trudnych, co prawda jest kilka momentów gdzie trzeba zapamiętać, co, gdzie i kiedy oraz kilka symboli do nauczenia, ale to wszystko można znaleźć w skrócie zasad na końcu instrukcji, jak i pobrać i wydrukować z sieci ze strony oryginalnego wydawcy jakim jest HUBgames. Grę można wytłumaczyć w kilka minut, a ponieważ jest to kooperacja, to zasady łatwo wytłumaczyć „w locie”. Czas jednej rozgrywki to około 60 do 75 minut. 

Najgorszym, co jest wpisane w mechanikę gry – to jej losowość. Cała nasza gra w głównej mierze jest sterowana przez karty pacjenta. Wszystko co się Billy’emu i nam przydarza, na co będziemy reagować jest od nich uzależnione. Zdarzyło mi się, że większość kart „stanu stabilnego” gdzie można wypytywać o wspomnienia, jakie już mamy wyszły ma początku gry, kiedy jeszcze nie miałem o co pytać, zatem pod koniec gry już nie było jak pytać i choć zadbaliśmy o wszystko, to nie było możliwości wygrania scenariusza. Innym razem już na samym początku gry podczas wszystkich zmian jednego dnia dopadła Billy’ego taka zapaść, że pionek Kerra musiał się przejść o 13 kroków w kierunku śmierci. Taka pechowa runda potrafi zabić.

Za to najlepszym mechanizmem, jaki ta gra posiada, jest to jak sobie radzi z syndromem gracza alfa. Zwłaszcza przy maksymalnej liczbie graczy. Kierownik musi zadbać o najlepszy personel, jaki może wysłać na daną zmianę, biorąc pod uwagę, kto i ile ma żetonów, kart wspomnień itp. Nikt nie ma prawa mu dyktować, jak ma postąpić. Więcej: nie ma głosu, tak samo jak gracze którzy nie są przypisani do danej zmiany. Za to gracze na zmianie muszą sobie poradzić z zaistniałą sytuacją. Następna runda – Ordynatorem jest ktoś inny i cała odpowiedzialność przechodzi na inną osobę. Każdy ma swoje pięć minut.

Podsumowanie

Ostatnie Chwile. Burzliwe życie Billy’ego Kerra to tytuł, który wymyka się ramom klasyfikacji dla gier planszowych, dlatego ciężko podejść tu do typowej jej oceny. Gra powinna dawać przyjemność i fun – tutaj ciężko o czymś takim mówić. Mimo to, chcemy doprowadzić ją do końca i wrócić po kolejny rozdział. Ta gra na pewno daje do myślenia i na jakiś czas wryje się w pamięć i psychikę. Dla niektórych może to być pozycja za trudna, nie z powodu zasad – bo te są proste, ale z powodu tematu i całego settingu. Jednocześnie śmiało chcę polecić tę grę wszystkim właśnie z tego powodu, przeżycia czegoś innego, wyjątkowego, oryginalnego.

Jak w kinie i literaturze znajdujemy wiele popularnych utworów, tak czasem znajdzie się ktoś odważny i zaproponuje coś innego, może nie trafi do wielu odbiorców, ale może dać coś, co trzeba doświadczyć samemu.

Plusy
  • wykonanie
  • klimat
  • rozdzielenie podejmowanych decyzji na kilka szczebli
  • grafiki na kartach
Plusy / minusy
  • regrywalność
  • tematyka
Minusy
  • drobne błędy w instrukcji
  • gra nie dla każdego
  • losowość

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu REBEL za przekazanie gry do recenzji.

Konrad Krumholz

Game Details
NameHolding On: The Troubled Life of Billy Kerr (2018)
Accessibility ReportMeeple Like Us
ComplexityMedium Light [2.45]
BGG Rank [User Rating]4595 [6.35]
Player Count (recommended)2-4 (1-4)
Designer(s)Michael Fox (II) and Rory O'Connor
Artists(s)Bryn Jones
Publisher(s)Hub Games and Asmodee
Mechanism(s)Cooperative Game, Set Collection, Storytelling and Worker Placement

Konrad Krumholz

W moim życiu gry zawsze odgrywały ważną rolę i od dziecka zawsze była jakaś koło mnie. Wiadomo na początku to były głównie chińczyk, szachy czy eurobiznes. Ciągłe poszukiwania w gronie znajomych i rodziny, głównie starszych, kogoś chętnego do partyjki. Z czasem zmieniły się gry i osoby przy stole stały się jakby coraz młodsze. Pozostało jedynie niezmienne pytanie: "A może masz ochotę w coś zagrać?". Jedni mogą to nazwać chorobą i uzależnieniem ja mówię, że to moje hobby i pasja.
Największą frajdę sprawiają mi gry, które stawiają przede mną wyzwanie i są zagadką do rozwiązania. Eurosuchar - bardzo chętnie. Klimat potrafię sobie stworzyć sam i odnaleźć prawie wszędzie.
Nie lubię natomiast gier abstrakcyjnych i takich,które wymagają ode mnie refleksu, biegania wokoło stołu, krzyczenia i robienia hałasu.
Konrad Krumholz