Atlantyda Wyspa Bogów – Recenzja
Atlantyda – mityczna wyspa, która rozbudza wyobraźnie setek naukowców, artystów i twórców już od prawie 2500 lat. Było to miejsce, w którym rozwinęła się zaawansowana cywilizacja i kultura. Straciła ona jednak łaskę w oczach bogów oraz ich przychylność, czego następstwem był jej upadek oraz zniknięcie z powierzchni ziemi w ciągu zaledwie jednej nocy. O jej losach jako pierwszy opowiadał sam Platon w swoich dialogach „Timajos” oraz „Kritias”.
Atlantyda była inspiracją do powstania wielu dzieł sztuki, literatury czy filmu, tym razem z tą tajemniczą wyspą spotkamy się w grze autorstwa Krzysztofa Wolickiego pod tytułem Atlantyda Wyspa Bogów, wydanej przez wydawnictwo REDIMP.
Spis treści
Bogowie nas utrzymują, a my, ludzie, jesteśmy jedną z prywatnych własności bogów.
Autor: Krzysztof Wolicki
Wydawnictwo: REDIMP
Liczba graczy: 1 – 4
Czas gry: od 30 do 45 minut
Wiek: od 14 lat
Cena: około 60 zł
W świat Atlantydy wkraczamy w momencie tuż przed jej zagładą. Kapłani różnych wyznań widzą, że tracą łaskę swych bogów przez co ich kultura chyli się ku upadkowi. Przewidują też oni rychłą zagładę całej wyspy. Chcąc odzyskać boską przychylność, zgodnie z wizjami, jakie od nich otrzymali, muszą wznieść w czterech regionach wyspy wspaniałe świątynie. To właśnie na barkach graczy będzie spoczywało to trudne zadanie ich budowy. W tym celu będziemy przywoływać naszego boga do różnych regionów wyspy, rekrutować nowych wyznawców, nawracać niewiernych, budować świątynie (czasami nawet burzyć to, co już zbudowaliśmy). Bywa też, że uda się wyprawić jakieś święto czy dwa. Wszystko to tylko po to, by zadowolić swoje bóstwo i spróbować zyskać jego przychylność. Jakby tego było mało, to aby wykazać, że to właśnie my – wyznawcy naszego największego i jedynie właściwego, wspaniałego boga – jesteśmy najwierniejsi, musimy wznieść dla niego te świątynie jako pierwsi. Zatem do dzieła, bo czas ucieka, a pracy dużo.
Najważniejszy w każdym działaniu jest początek.
Z pozoru Atlantyda Wyspa Bogów to niewielka gra zapakowana w równie małe pudełko. Jego okładkę zdobi bardzo klimatyczny i pasujący do tematu gry obraz przedstawiający czwórkę bogów otaczających i obserwujących w skupieniu tytułową wyspę. Przypomina to czterech graczy zajętych zaciętą rozgrywką na planszy. Jak zwykle w takich przypadkach to ludzie i ich życie są zabawką w rękach istot wyższych. Obraz pełen detali i szczegółów zachęca do sięgnięcia po tą pozycję. Ze środka opakowanie aż wylewają się (tak akuratnie do Atlantydy) elementy. Można się tego spodziewać już po wzięciu tej gry w dłoń. Jest ciężka jak na swoje gabaryty.
Znajdziemy tam niewielkich rozmiarów kilkunastustronicową instrukcję. Jest ona napisana przyjemnym językiem, jasno tłumaczy większość reguł. Trafiło się niestety kilka niezręczności językowych, które trzeba sobie przemyśleć bądź poszukać odpowiedzi w internecie. Znajdziemy w niej sporo rysunków, przykładów i wyjaśnień. Ogólnie instrukcja na plus. Na zapoznanie się z regułami potrzebna będzie mniej niż godzina.
Poza instrukcją znajdziemy talię złożoną z siedemdziesięciu dwóch kart mieszkańców. Zostali oni podzieleni i oznakowani pod kątem regionu, z którego pochodzą. Poza mieszkańcami jest jeszcze sześć kart Bogów Atlantydy. Na każdej takiej karcie przedstawiono wymagania dotyczące miejsca jak i kształtu świątyni, jakiego oczekuje od swoich wyznawców.
Karty standard: elastyczny wytrzymały papier, dobrze się go tasuje i trzyma w rękach.
Następnie znajdziemy w pudełku cztery karty pomocy, które w początkowych partiach będą niezbędne.
Kolejne elementy to dwadzieścia cztery kafle świątyń. Dla każdego z graczy jest przygotowany zestaw sześciu świątyń różnego poziomu (po dwie świątynie pierwszego poziomu, dwie drugiego i dwie trzeciego), oczywiście dla każdego w innym kolorze oraz różniących się między sobą stylem architektonicznym.
Dalej są cztery plansze regionów. Każda reprezentuje inny fragment wyspy. Są one dwustronne, różnią się od siebie zdolnościami specjalnymi, z jakich możemy skorzystać w trakcie rozgrywki. Każdemu regionowi przypisany jest odpowiedni symbol, pasujący do symboli na kartach mieszkańców. Poza kartami są one podstawowymi elementami gry. To na nich się wszystko dzieje. Plansze te, jak i kafle są wykonane na grubym kartonie dobrej jakości, powinny starczyć na wiele rozgrywek.
Na koniec tej wyliczanki zostawiłem żetony: cztery kolejności, pięć akcji, cztery pomocników, trzynaście ukończenia budowy oraz jeden boskiej obecności.
Uff dużo tego. Stosunek zawartości pudełka do ceny to kolejny plus
Bezprawie panuje wtedy, gdy prawa są złe albo gdy się ich nie słucha, albo gdy ich w ogóle nie ma.
Przygotowanie gry zajmuje kilka chwil. Na początek układamy z plansz regionów wyspę, każdemu regionowi przypisujemy żeton kolejności. Wybór strony planszy regionu czy oznaczenia numerem kolejności możemy wykonać w sposób losowy bądź celowy. W zależności od liczby graczy przygotowujemy talię mieszkańców. Z niej wyjmujemy po jednej karcie należącej do każdego z regionów. Z tych czterech losujemy jedną i na regionie, z którego pochodzi wylosowany mieszkaniec kładziemy znacznik boskiej obecności, po czym z tych czterech kart tworzymy początkowy ogólnodostępny obszar rekrutacji. Tasujemy pozostałe karty mieszkańców, rozdajemy po jednym losowym mieszkańcu i kładziemy go odkrytego przed każdym z graczy – będzie to początek obszaru wyznawców (OW) gracza. Rozdajemy odpowiednie liczby zakrytych kart graczom. Każdy z graczy wybiera jeden zestaw świątyń wraz z losowo wybranym bóstwem. W ogólnie dostępnym miejscu wykładamy pozostałe żetony potrzebne do gry. To tyle przygotowania.
Na początku swojej tury gracz ma obowiązek dobrać trzy karty, czy to z obszaru rekrutacji, czy też z talii mieszkańców zależnie od potrzeb. Gracz też ma do dyspozycji pięć akcji, które może wykonywać w dowolnej kolejności. W celu kontrolowania liczby wykonanych akcji w turze, używane są żetony akcji. Jeden przekazany lub odrzucony żeton to jedna akcja.
Mamy siedem możliwych akcji do wykonania, przy czym wszystkie poza jedną (nawrócenie) możemy wykonywać kilkukrotnie podczas naszej kolejki, jest zatem z czego wybierać. Do wykonania tych akcji będziemy używać kart mieszkańców. Mogą to być karty zagrywane z ręki lub też z OW. Część tych akcji jak: budowa, święto czy rekrutacja ma ścisły związek z położeniem żetonu Boskiej Obecności (ZBO). Wymienione akcje możemy wykonać tylko tam gdzie on się znajduje lub za pomocą kart mieszkańców należących do tego regionu. Więc koniecznym będzie możliwość przemieszczania owego żetonu. Do tego mamy akcję Podróż. Odrzucamy jedną kartę z ręki i ZBO zmienia miejsce położenia na region zgodny z oznaczeniem odrzuconej karty. Skoro już zwabiliśmy naszego boga do odpowiedniej części wyspy musimy to wykorzystać. Do naszego OW możemy za cenę jednej akcji dołożyć z ręki dowolną liczbę mieszkańców tego regionu. To akcja Rekrutacji. Będą oni nam potrzebni, żeby w regionie wyprawić np. święto. W przypadku obecności boga w danym regionie i posiadania minimum trzech wyznawców z tego regionu w naszym OW odrzucamy dwóch z nich, w tym momencie zostaje aktywowana specjalna zdolność regionu. Tu trzeba powiedzieć, że każdy region posiada dostępną jedną taką specjalną zdolność. Przy czym różnią się one od siebie w zależności od strony regionu którą wybierzemy do gry. Gdy mamy karty w ręce należące do odwiedzanego regionu, możemy pokusić się o również o Budowę. W tej grze budowanie to chyba najbardziej skomplikowana czynność i jest to zarazem sedno i sens tejże gry. Otóż jedna akcja to wybudowanie jednego poziomu (fragmentu) świątyni naszego boga. Pierwszy taki fragment kosztuje nas zagranie jednej karty mieszkańca do OW. Kolejna część to już dwie karty, trzecia – trzy itd. Nasze świątynie będziemy wznosić zgodnie z bożym planem. Przedstawia on wizje co do tego, na których obszarach wyspy musimy je wznieść i co więcej, jaki mają mieć one kształt. I tu zaczyna się strategiczne myślenie i planowanie. Trzeba budować po kolei fragment za fragmentem, wymieniając te niższego poziomu na wyższe (np. poziom pierwszy zastępując drugim itd.) z tylko dostępnych fragmentów naszych świątyń. Gdy się nagle okaże, że mamy wykorzystane dwa kafle świątyni drugiego poziomu, a zaistnieje potrzeba w innym miejscu wybudować taki kolejny, będzie trzeba coś zburzyć (kolejna z możliwych akcji – Rozbiórka), a to kosztuje nas stratę czasu i kolejnej akcji. Zdarzy się też, że brakuje nam jednego wyznawcy do np. wywołania święta, a w ręce go nie mamy, ale jest w OW u przeciwnika. Jednego takiego możemy ukraść, oficjalnie Nawrócić – to kolejna dość przydatna akcja. I ostatnie co możemy zrobić, to dobrać jedną kartę na rękę – akcja Migracja.
Tym sposobem mozolnie akcja za akcją, kolejka za kolejką, budujemy kolejne świątynie w tym wyścigu – ku chwale boga.
Oczywiście zwycięzcą gry zostaje gracz, który jako pierwszy dokładnie odwzorował żądanie/życzenie jego boga. W nagrodę uzyska jego łaskę i chwałę na wieki.
Każdy prowadzi jakąś kalkulację, którą nazywamy nadzieją.
Gdy w końcu uda się nam to wiekopomne dzieło ukończyć, powstaną piękne świątynie i bogowie zostaną zaspokojeni, a przynajmniej jeden z nich, przychodzi czas na refleksję.
Dla kogo jest skierowana ta propozycja? Na pewno nie dla osób, które lubią gry rozbudowane mechanicznie i ociekające fabułą, skakanie sobie do oczu i wiele dróg do zwycięstwa. Jest to mała gra z prostymi zasadami i stosunkowo szybka, potrafiąca sprawić trochę frajdy. Jest to typowa gra dla osób, które lubią sobie pomyśleć wieczorem i rozwiązać w spokoju krzyżówkę czy sudoku. Od początku do końca jest to swego rodzaju zagadka do rozwiązania. Wymaga od gracza umiejętności skupienia i dobrego planowania kolejnych posunięć z wyprzedzeniem, jak zaplanować kolejne ruchy i kolejność budowy następnych fragmentów. Jeden nieprzemyślany ruch i tracimy jedną akcję na niepotrzebną rozbiórkę. Akcje tu są na wagę złota. Ta gra to spokojny wyścig do celu.
Zasady, z jakimi się nam tu przyjdzie zmierzyć, nie są wielkim wyzwaniem. Największą barierą na początek będzie zrozumienie wszystkich symboli, z jakimi się tu spotkamy. Zero tekstu poza instrukcją – pismo obrazkowe, co prawda czytelne i w miarę logiczne, jednakże może na początku to sprawić kłopot.
Jest to szybka gra. W zależności od ilości graczy jej czas może się doczołgać do sześćdziesięciu minut. Przy sprawnych graczach, dobrym planowaniu i sprzyjających układach kart można zamknąć się w trzydziestu minutach. Dzięki temu jest zawsze czas na rewanż.
Losowość prawie nie istnieje. Zwłaszcza w grze z mniejszą liczbą graczy. Sprowadza się ona do kart, które możemy dobierać czy to z obszaru rekrutacji czy z talii. Choć biorąc bod uwagę, że wielkość talii jest budowana pod kątem liczby graczy, a większość kart widzimy leżącą u graczy na stole, łatwo sobie możemy wyliczyć prawdopodobieństwo kart, jakie są dostępne jeszcze w talii i dopasować swoją strategię na następny ruch. Reszta to czysta logika i planowanie. Zwłaszcza że brak w tej grze dużej bezpośredniej negatywnej interakcji. Owszem, zdarzy się, że ktoś przestawi znacznik Boskiej obecności w niepożądane miejsce czy ukradnie jednego z wyznawców, ale to w zasadzie tyle.
Regrywalność? Cóż, niby mamy tu modułową plansze składaną z dwustronnych plansz regionów i dowolne ich numerowanie i sześć bóstw do wyboru. Jednak regrywalności nie ma za wiele. Pierwsze może trzy, cztery gry są najciekawsze, dalej jazda na automacie. Pierwsza gra na oswojenie, druga – już znamy zasady zaczynamy kombinować, trzecia – już po wyborze boga wiadomo, w jakiej kolejności budować, czwarta – możemy zacząć coś więcej z tego wycisnąć… i tyle. Jedyne urozmaicenie to takie, że same karty nam coś utrudnią, a jak pisałem wcześniej to i tak niewiele.
Klimatu w tej grze tu tyle, co w zabawie w wieże Hanoi. Czysta matematyka i planowanie. Niby jest jakieś tło fabularne z tajemniczą wyspą oraz bogami w tle, ale to za mało. Kto zna treść legendy, ten wie (spoiler alert), że koniec końców ta zabawa we wznoszenie pięknych świątyń i tak źle się kończy, na dnie oceanu.
W Atlantyda – Wyspa Bogów zaimplementowano tryb dla jednego gracza. Przyjemna rozgrzewka na piętnaście do dwudziestu minut. Granie w dwie i więcej osób, niesie więcej zabawy ale w samej naszej grze wprowadza niewiele różnicy poza wydłużeniem czasu spędzonego przy niej. Rundy pozostałych graczy mijają szybko, zwłaszcza, że można sobie całą swoją kolejkę zaplanować podczas oczekiwania na nią. No chyba, że gra z nami ktoś, kto się doktoryzuje w dziedzinie budowy świątyń na wyspach przeznaczonych pod tereny zalewowe, ale wtedy to i gra w kółko i krzyżyk może się ciągnąć. Nic się nie traci i nie zyskuje grając w dwójkę czy czwórkę, poza dobrym towarzystwem.
Największym atutem tej gry jest mechanika budowania kolejnych poziomów świątyń i jej kształtów. Wcześniej nie spotkałem się z tym sposobem na budowanie w grach. Jak dla mnie duży plus i niespodziewanie miłe zaskoczenie dla moich szarych komórek. Dla tego samego warto choć raz zasiąść do gry.
Miarą mowy nie jest ten, który mówi, lecz ten, który słucha.
Atlantyda – Wyspa Bogów to mała i sprytna gra. W tym niewielkim pudełku mieści się zaskakująco dużo gry. Po jej rozłożeniu i w trakcie gry ładnie się prezentuje na stole. Wszystkie elementy wykonane z najwyższą dbałością o szczegóły. Komiksowe grafiki na kartach i planszach są kolorowe, pełne szczegółów, wabią oko i cieszą. Więc nie pozostaje nic innego, jak jeszcze raz podjąć wyzwanie bogów. Może tym razem nie zaleją wyspy.
- sposób budowania świątyń
- wykonanie elementów
- regrywlność
- gra oparta na symbolach
- brak interakcji między graczami
- mała liczba bogów
Ocena:
(3,5 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu REDIMP za przekazanie gry do recenzji.
Konrad Krumholz
Game Details | |
---|---|
![]() | |
Name | Atlantis: Island of Gods (2018) |
Złożoność | Medium [3.00] |
BGG Ranking | 15761 [6.18] |
Liczba graczy | 2-4 |
Projektant/Projektanci | Krzysztof Wolicki |
Grafika | Łukasz Matuszek |
Wydawca | REDIMP GAMES |
Mechanizmy | Action Points, Action Queue, Hand Management and Open Drafting |
- Ostatnie Chwile. Burzliwe życie Billy’ego Kerra – Recenzja - 7 października 2019
- Kingdomino – klasyk w nowych ciuszkach. Recenzja - 14 czerwca 2019
- Atlantyda Wyspa Bogów – Recenzja - 9 maja 2019