Co to znaczy ciekawa mechanika? Część 2.

MechanizmOstatnio zostałem przynaglony jednym komentarzem do kontynuowania zaczętego bodajże rok temu tematu ciekawych mechanik. Za zachętę dziękuję i niniejszym zabieram się do roboty. Znów minął rok, czyli dla planszówek szmat czasu. Znów nowych mechanik przybyło, planszówki stały się poniekąd zdigitalizowane. A proces ten będzie tylko postępował. Czy jednak nowinki wykorzystujące smartfony, algorytm sztucznej inteligencji etc. są w jakiś sposób lepsze od starych mechanik? Co jest lepsze? W którą stronę powinno to wszystko zmierzać? Na Board Manii, w której ostatnio uczestniczyłem, Ignacy Trzewiczek wypowiadał się bardzo przychylnie o wprowadzeniu smartfonów w grach Portalu. Poza tym rynek w Polsce już zaczął wprowadzać tego typu nowości (czy chociażby).

IMG_8542Zaczniemy więc może niekoniecznie od mechaniki, ale dość ciekawego rozwiązania: wykorzystania nośnika CD. Takie rozwiązanie można znaleźć np. w Space Alercie. Kilka lat później użyto jej np. w Ucieczce (co ciekawe ścieżki wykorzystywane do gry mają w obu przypadkach 10 minut, przypadek?). A po cóż dodawać płytę? Nie wystarczy włączyć muzykę? Otóż płyta pełni rolę niejako mistrza gry. To ona podaje komunikaty, co można, kiedy, jaka katastrofa nas spotyka, co się dzieje etc. W przypadku Space Alerta oprócz płyty mamy też sporo innych zmiennych (talia zagrożeń, różne trajektorie). Tak czy siak poznanie ścieżek na płycie (choćby nawet pamiętać cały jej przebieg co do sekundy) nie da nam wygranej. Wszystko przez mądrze zaprojektowany system, który dodaje sporo innych zmiennych elementów.

Desktop3Przepowiednia ze smartfona. No właśnie. Taki mechanizm wykorzystują Alchemicy – zeszłoroczna nowość od CGE. I znów smartfon “posiada” cenne informacje niedostępne dla nikogo innego. Czyżby znów kojarzyło się nam to z mistrzem gry? Kto wie, może i słusznie? Specjalna aplikacja na smartfonie na podstawie naszych surowców poda nam, co z nich wyniknie (po połączeniu). Naszym zadaniem jest wydedukować na podstawie różnych eksperymentów, jaki jest skład molekularny poszczególnych surowców. Tu, żeby było ciekawiej aplikacja za każdym razem wylosuje nam na kolejną rozgrywkę nowy układ, a więc nowe wyzwanie. Nie ma więc mowy o “spamiętaniu ścieżki”.

Początkowe zasoby gracza

To, że pewne rzeczy są coraz nowsze przypomina mi także, że sporo rzeczy się starzeje. Co ciekawe sam element starzenia jest także wykorzystywany w niejednej grze.  Wspomnę tu tylko o Pretorze i In the Shadow of the Emperor. W tym pierwszym tytule nasi pracownicy to kostki. Sporo akcji, do których ich poślemy, sprawia, że nabierają oni doświadczenia. To oczywiście sprawia, że są coraz bardziej efektywni. To niestety zbliża też ich “pracowniczy” koniec… W Pretorze musimy więc operować pulą pracowników, która dobrze, by nie była zbyt duża, poza tym staramy się, by wszyscy byli jak najlepiej wykwalifikowani, a w końcu, by zbyt szybko nie poszli na emeryturę. Wszystko to mechanicznie oddają wartości na kościach (które nie przerzucamy, a obracamy w odpowiednich momentach).

W In the Shadow of the Emperor czworokątne płytki naszych szlachciców/baronów będą obracane o 90 stopni, a przez to będą się starzeć/odchodzić na emeryturę… 

k2.jpgSkoro nasi pracownicy starzeją się, to pewnie i umierają? A jakże! Nie chcę tu oczywiście wspominać o śmierci pokazywanej w grach wojennych czy strategiach z wojną w tle. Skupię się na umieraniu jednostek. W jakich grach możemy je znaleźć. Obok widzimy okładkę K2. Tak, tam umieranie jest niezwykle dramatyczne. W końcu akcja gry toczy się w cieniu najtrudniejszego do zdobycia ośmiotysięcznika (niezdobytego do tej pory zimą). Nasza ekipa to 2 pionki, które mogą pomagać sobie wzajemnie (wspólne namioty). Niestety w to wszystko wplecione są trudności pogodowe i te związane z wysokością. Nasi ludzie będąc coraz wyżej tracą wytrzymałość. Gdy ta spadnie zbyt nisko, nasz człowiek umiera. Dramat, śmierć w górach, smutek. A niby to  tylko meepel, kawałek drewna, niby tylko gra, a smutek przecież prawdziwy, autentyczny…

Dziedzictwo będąc grą dość klimatyczną i poniekąd humorystyczną też stara się podejść i jakoś przybliżyć nam trudne warunki porodów. Gdy rodzi się dziecko, ciągniemy kartę z talii dzieci. Co któraś daje nam w efekcie niesamowicie trudny wybór: śmierć matki lub dziecka… Ech… Na co mi było granie w gry? Aż takie dylematy moralne…?

Troszeczkę bardziej z uśmiechem i przyjaźnie pokazuje nam to gra Pokolenia. Tu czasem nawet możemy się spieszyć ze śmiercią, by zająć intratne miejsce w kronice wioski Nie każdy przecież może się tam zmieścić. Operujemy tu więc czasem (specjalny tor) i po przejściu odpowiedniej liczby lat, członek naszej rodziny umiera. Niby niedobrze, ale daje nam to (przy odpowiednim pomyślunku) punkty.

agricola-chlopi-i-ich-zwierzyniec-gra-planszowa-bydgoszcz.jpgSkończę pozytywnie. Bo przecież non omnis moriar… Co po nas zostanie? Dzieci.

Zagadnienie potomstwa jest poruszany w wielu grach. Czasem możemy spotkać się po prostu z akcją porodu (wyżej wymienione Dziedzictwo). Czasem będzie to tajemnicza chatka miłości w epoce kamienia łupanego (Stone Age).

Dość często u pana Rosenberga można napotkać fazę rozmnażania stada, zgodnie z zasadą: gdy mamy przynajmniej parę zwierząt, dochodzi jedno młode. Zmieniło się to ponoć w Fields of Arle, gdzie każda para da nam młode (ale tylko w stajni!). Dziwne…

W Agricoli/Cavernie nasi robotnicy/krasnoludy mają też specjalną akcję na rozmnażanie. 

I znów można by wymieniać różne ciekawostki bez końca… Jednak na dziś może starczy. Jakieś propozycje/sugestie na następny odcinek? 

 

Łukasz Hapka 

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka