Ucieczka: Świątynia zagłady – recenzja
Kiedy dostałem grę Ucieczka. Świątynia Zagłady do recenzji, jeszcze nie wiedziałem za co w ogóle się biorę. Dopiero po tym jak gra trafiła do mnie na półkę, czekając na swoją kolej, poczytałem co nieco w internecie i lekko się załamałem. Niby same dobre opinie i ciekawy klimat nawiązujący do Indiany Jonesa, ale mechanika opierająca się właściwie tylko na rzutach kośćmi i do tego określony czas rozgrywki, psuły mi obraz gry – nie przepadam za imprezowymi grami opierającymi się na refleksie i cenię sobie brak losowości w grach. Dość powiedzieć, że nie płakałem z tego powodu, że Ucieczka jeszcze na mnie poczeka.
Pewnego wieczoru, kiedy udało mi się załatwić wszystkie pilniejsze sprawy i syn zasnął zaskakująco wcześnie, żona spytała, co to za gra leży na głośniku w salonie – zainteresowało ją pudełko. Wyjaśniłem mniej więcej co to i otworzyłem pudło, żeby pokazać zawartość. Żona od razu zwróciła uwagę na kości, które bardzo jej się spodobały, a kiedy usłyszała, że to gra kooperacyjna, czyli na pewno ze mną nie przegra, spytała czy zagramy. Czas już był najwyższy, żeby grą się zająć, więc wyłożyłem na stół cienki kocyk, żeby zagłuszał dźwięk spadających kości, które mogły obudzić nam szkraba, rozłożyłem grę korzystając z “cichego” wariantu z klepsydrą odmierzającą czas zamiast muzyki i zagraliśmy (-I co teraz?, – chyba przegraliśmy…, – niemożliwe, dawaj jeszcze raz) … i potem drugi raz ( – Ha! Ledwo, ale się udało :D, – no super… tylko na końcu troszkę oszukałam, ale nie dużo…) i trzeci ( – Tym razem się udało naprawdę. Aż się zgrzałem :), – a co to te małe kafelki w pudełku? ich się nie używa?), dołączyliśmy dodatek urozmaicający rozgrywkę i znów zagraliśmy ( – Kochanie rzucasz kości zębami??!)… No cóż… Ostatnio jestem często zaskakiwany przez planszówki.
Spis treści
Zawartość pudełka, czyli co w świątyni piszczy
W środku pudła znajdziemy:
- 6 kafelków komnat głównych (komnata startowa, wyjścia i 4 komnaty z klejnotami, w których będziemy mogli aktywować od 1 do 3 klejnotów naraz- wszystkie te kafle będą używane w każdej grze),
- 13 kafelków komnat podstawowych i 13 kafelków komnat z klątwami i skarbami (oba zestawy używa się zamiennie, w zależności od tego, jaki wariant gry będzie grany),
- 1 kafelek Schowka na klejnoty (trochę mniejszy od pozostałych, nie jest elementem budowanej z pozostałych kafli świątyni i będzie leżał gdzieś obok)
- 25 Klejnotów (bardzo ładnie wykonane zielone, nieregularne kryształki, w których niestety widać małą, białą kropkę – zdaje się, że efekt odcięcia od formy. Na szczęście widać to tylko z bliska, kiedy już naprawdę szukamy “zaczepki”, bo w ferworze rozgrywki nie ma czasu na podziwianie klejnotów )
- 25 sześciennych kości (pięknie wykonane, drewniane kości posiadające 5 różnych symboli, które będziemy musieli wyrzucać w określonej konfiguracji, aby osiągać zamierzony postęp w grze: podróżnik, klucz, pochodnia, czarna maska i złota maska, która fizycznie jest właściwie srebrna )
- 5 drewnianych figurek podróżników (jak mówi moja żona- ładniejszych niż w Kolejce)
- 5 żetonów znaczników podróżników – po jednym w każdym kolorze ( są chyba po to żeby inni gracze wiedzieli, którym pionkiem, kto się porusza, ale prawda jest taka, że rzadko kto na to patrzy. Za to dobrze samemu sobie czasem przypomnieć )
- 14 kart Klątwy (używane w rozszerzeniu “Klątwy”, są tak samo grube jak kafelki, przez co bardzo trwałe)
- 13 żetonów skarbów ( używane z rozszerzeniem “Skarby”, również grube jak kafelki)
- płyta CD ze ścieżką dźwiękową i wprowadzeniem do gry
- instrukcja
- suplement dla rozszerzeń “Klątwy” i “Skarby”
- suplement do rozszerzenia “Piaski fortuny” (czyli jak grać, jeśli nie mamy możliwości odtwarzania muzyki)
- klepsydra
Jak się prezentuje jakość powyższego? Wyśmienicie! Kafelki, żetony i karty są trwałe, bardzo ładnie wykonane i do tego, co bardzo ważne w tej grze, w której wiecznie goni nas czas, czytelne. Kości prezentują się równie ładnie, a klejnoty urzekają swoim nieregularnym, naturalnym wyglądem. Jeśli chodzi o ścieżkę dźwiękową, to bardzo ładnie buduje nastrój podczas gry. Poza tym zawsze możemy wybrać jedną z dwóch dostępnych. Obie wyraźnie sygnalizują zmieniające się etapy gry, jednocześnie nie zakłócając rytmu muzyki. Bardzo zgrabnie to zgrano. Z kolei instrukcja i suplementy są stworzone tak, że nawet dziecko zrozumie ich treść. Obrazki, przykłady, kolory przyporządkowane różnym akcjom i czytelne opisy świetnie spełniają swoje zadanie. Naprawdę nie ma do czego się przyczepić. Ogólne wykonanie gry jest świetne i zasługuje na najwyższą ocenę. Ale nie szata zdobi podróżnika…
Rozgrywka, czyli jak uciekać przed toczącymi się głazami
W grze toczących się głazów nie uświadczyłem ( biczy też nie, ale na szczęście figurki mają chociaż kapelusz Indiany Jonesa), ale wiecznie jesteśmy pod presją czasu, który pędzi nieubłaganie na naszą niekorzyść. Grę zaczynamy od ułożenia na środku stołu komnaty startowej. Posiada ona dwa wyjścia, do których przystawiamy schodkami (wyraźnie widoczny na kafelku wydrukowany element przy jednym z wyjść) po jednym losowo wybranym kafelku komnaty. Pozostałe kafelki tasujemy i układamy rewersem do góry, gdzieś pod ręką, żeby nie przeszkadzały w rozbudowie świątyni, a jednocześnie szybko można było po nie sięgnąć. Bierzemy 4 kafelki i Komnatę Wyjścia, również je tasujemy, a potem kładziemy na spód wcześniej ułożonego stosu ( W grze na jednego, kafelek wyjścia wkładamy po prostu w sam środek stosu). Teraz gdzieś obok kładziemy kafelek schowka i umieszczamy na nim liczbę kryształów podaną w tabeli z instrukcji, przyporządkowaną określonej liczbie graczy. Obok schowka kładziemy dodatkowe dwa kryształki. Na koniec przygotowań każdy z graczy bierze po 5 kości (grając w pojedynkę bierzemy ich 7), znacznik podróżnika i figurkę, którą kładzie na startowym polu i możemy już puścić wybraną ścieżkę dźwiękową…
UCIEKAJCIE!!!
Kiedy po chwili słyszymy to hasło, natychmiast możemy zacząć rzucać naszymi kostkami – rozpoczęła się właściwa rozgrywka. Każdy rzuca kośćmi tak często i tak szybko, jak uzna to za stosowne, jednak, jako że gra jest kooperacyjna i wszyscy albo wspólnie przegrywają, albo wygrywają, warto tak koordynować swoje akcje z współgraczami, aby wzajemnie sobie pomagać. Celem gry jest ucieczka z zapadającej się świątyni, a żeby to zrobić, należy w ciągu 10 minut znaleźć wyjście ze świątyni i znajdując się w jego komnacie, wyrzucić na swoich kościach tyle symboli kluczy, ile aktualnie kryształów znajduje się na kafelku Schowka. Jak to zrobić? Jak już wcześniej wspomniałem, każdą akcję w tej grze wykonujemy używając symboli, które wypadną nam na naszych kościach. Po wykonaniu rzutu gracz może odłożyć na bok dowolną ilość kości, aby użyć ich symboli w przyszłej akcji. W każdej chwili można zmienić zdanie i przerzucić dowolną ilość odłożonych dobrowolnie kości. Nie zawsze jednak odkładamy kości z własnej woli. Jeśli wypadnie nam czarna maska, musimy ją odłożyć na bok i nie możemy przerzucić, dopóki nie wypadnie nam złota maska. Taka maska potrafi na raz zdjąć nam jedną lub dwie czarne maski (Możemy nią też pomagać współgraczom dzielącym z nami jedną komnatę. Musimy tylko wybrać komu pomagamy : sobie, czy komuś innemu). Po wykonaniu akcji obowiązkowo trzeba przerzucić kości użyte do jej wykonania. Akcji jest 5:
- Wejście do komnaty – aby wejść do sąsiedniej komnaty musimy wyrzucić na Kościach symbole przedstawione w czerwonej ramce wewnątrz komnaty. Zawsze jest to symbol podróżnika, plus klucz, pochodnia, albo drugi podróżnik,
- Odkrycie nowej komnaty – jeśli jesteśmy w komnacie z co najmniej jednym nie zablokowanym wejściem, możemy wyrzucić dwa symbole podróżnika, aby dobrać nowy kafelek z zakrytego stosu dołączyć go schodkami do wspomnianego wyżej wejścia,
- Aktywacja Klejnotów – jeśli znajdujemy się na kafelku z jednym lub trzema symbolami klejnotu, możemy aktywować jeden z nich wyrzucając wyraźnie zaznaczoną przy symbolu liczbę kluczy, bądź pochodni. Po udanej aktywacji, przenosimy klejnoty ze Schowka, na aktywowany symbol. Ilość klejnotów zależy od symbolu, czyli ilości wyrzuconych kluczy/ pochodni. Co ważne w celu użycia tej akcji gracze mogą połączyć siły. Z resztą bez tego wyrzucenie 10 kluczy nie byłoby nawet możliwe,
- Ucieczka – Jeśli jesteśmy w komnacie wyjścia, musimy samodzielnie wyrzucić liczbę kluczy równą ilości klejnotów w schowku powiększonej o jeden. Im więcej zatem aktywujemy symboli, używając poprzedniej akcji, tym będzie to łatwiejsze. Jeśli nam się uda, uciekliśmy i możemy przekazać jedną z naszych kości wybranemu graczowi, aby i jemu ułatwić ucieczkę,
- Rzucenie wyzwania losowi – Jeśli mamy za dużo czarnych masek na stole, wszyscy gracze mogą wspólnie zdecydować ( musi to być jednomyślna decyzja), żeby przenieść do Schowka jeden z klejnotów leżących obok niego w celu przerzucenia wszystkich czarnych masek w grze. Takie coś możemy zrobić dwa razy w ciągu gry.
Gdyby tylko tak wyglądały zasady, stojące przed nami zadanie byłoby banalnie łatwe. Dla zwiększenia dramatyzmu co około 3 minuty rozgrywki słyszymy gong, zwiastujący rozpoczęcie odliczania zakończonego dźwiękiem zatrzaskiwanych drzwi. Jeśli dźwięk ten zastanie nas poza komnatą początkową, tracimy na stałe jedną kość. Tak się dzieje za pierwszym i drugim razem. Trzeci raz zwiastuje koniec gry i jeśli drzwi się zatrzasnęły, a choć jedna osoba jest jeszcze na planszy, wszyscy przegrali grę. Podczas grania z klepsydrą, zamknięcie się drzwi sygnalizowane jest przesypaniem się piasku. Zatem dwa obroty i koniec gry. To właśnie dzięki potrzebie pilnego wracania do komnaty startowej zapewniającej bezpieczny schron dla naszych podróżników, gra nabiera rumieńców, a my razem z nią Mało Wam? Grę można utrudnić jeszcze bardziej.
Klątwy i Skarby
Jeśli kości za mało nam się jeszcze plączą, możemy dodać do gry dwa nowe elementy. W tym celu podmieniamy kafelki komnat podstawowych na te z dodatku, a obok stosu komnat kładziemy 2 dodatkowe, potasowane stosy – karty klątwy i żetony skarbów. Jak używać tych dodatków? Gracz który odkrywa nową komnatę i okazuje się ona posiadać symbol klątwy, natychmiast dobiera kartę klątwy, kładzie odkrytą przed sobą i stosuje do jej efektu. Klątw jest kilka. Niektóre wpływają na graczy bezpośrednio (zabraniają mówić, bądź każą trzymać jedną rękę na czole), a inne wpływają na naszą figurkę (nie może się przemieszczać), lub kości (osłabienie działania złotej maski, zablokowanie jednej kości, a nawet strata każdej, która wypadnie poza stół). Klątwy zawsze można zdjąć kombinacją symboli zaznaczonych na karcie, jednak nie zawsze jest na to czas, więc częstym widokiem jest, że ktoś ma rękę na czole, albo porozumiewa się przez chrząknięcia, lub wtyka palec w oczy kolegi, chcąc go poinformować, ile symboli niezbędnych do aktywacji klejnotów wyrzucił.
Jak się można domyśleć, skarby z kolei pomagają graczom. Jeśli na stole pojawia się kafelek z symbolem skarbu, natychmiast kładziemy na nim rewersem do góry żeton skarbu. Jeśli znajdujemy się już w tej komnacie, możemy wyrzucić dwa kluczyki w celu wzięcia tego skarbu. Każdy z nich jest jednorazowego użytku i również tutaj są ich różne rodzaje. Jeden działa jak akcja Rzucenia wyzwania losowi, inne mogą służyć za dwa symbole klucza lub pochodni, automatycznie aktywować klejnot, lub pomóc nam w przemieszczaniu się, tworząc sekretne przejście między komnatami lub teleportując nas w wybrane miejsce. Oba te dodatki naprawdę urozmaicają grę i świetnie wpasowują się w klimat Ucieczki. Sprawiają, że na stole jest więcej chaosu niż w starym świecie i próba wydostania się ze świątyni jest jeszcze trudniejsza.
Wrażenia
Może zacznę od dwóch krótkich dialogów:
Ja: Kochanie jak byś oceniła Świątynię w skali od 1 do 5?
Żona: Myślę, że tak z 4,5. Niezła jest.
J: 4,5? Myślałem, że jesteś nią zachwycona. Co ci się w niej nie podoba?
Ż: Czarne maski na kościach… i to, że muszę słuchać męża co mam robić w grze…
No comment
J: I co? jak podoba Ci się Świątynia? W skali od 1 do 5.
Siostra: Myślę, że tak 4,5.
J: Dlaczego nie 5?
S: Nie wiem. W sumie to w ogóle nie wiem co wy tam robicie obok mnie na planszy. Wiesz, że ja nic nie widzę
Nie będę ukrywał, że grą jestem zachwycony. Jak to mówią, urwała mi tyłek i z tego co wiem w pobliskiej przychodni zaobserwowano kilka podobnych przypadków. Na szczęście jeszcze nie zlokalizowano źródła epidemii Nawet moja żona nie mogła poprzestać na tylko jednej grze i przerywała moje testowanie, wkładając mi w ręce syna i dołączając do grających kolejną partię. Dzięki temu widziałem jak rozgrywka wygląda z boku i muszę powiedzieć, że to kupa śmiechu i zabawy. Wszyscy są głośni i przekrzykują się co robią, ile zebrali symboli i gdzie iść teraz. Po kilku partiach takiej komunikacji, szybkich rzutów kośćmi i przepychania się przy dobierania nowych kafelków, wszyscy są już lekko zdyszani i mają zdarte gardła. Nie dziwię się, że sąsiedzi zaczęli interesować się naszym dilerem. Dawno nie grałem w grę, która była dla wszystkich tak satysfakcjonująca jak Ucieczka. I mówię tu o ludziach grających regularnie, jak i o zupełnie niedzielnych graczach.
Jeśli ktoś, tak jak ja, zakładał że Ucieczka to gra imprezowa, jest w błędzie. Nie można przerwać już zaczętej rozgrywki, a zajmowanie się w jej trakcie czymkolwiek innym, oznacza porażkę. Nawet przy pełnym skupieniu, zdarzało się wielokrotnie, że wszyscy wyskakiwali ze świątyni na ostatnią chwilę. W grze brakuje negatywnej interakcji, przez co jest bardzo przyjazna. Choć z tym zdaniem nie zgodzi się raczej mój brat, który przy jednej grze oddzielił się od grupy i zaczął zwiedzać na własną rękę… myśleliśmy ze szwagrem, że go rozniesiemy Oczywiście przegraliśmy tę grę.
Na początku tego tekstu wspomniałem, że nie przepadam za losowością w grach. W Ucieczce minimalizuje się nią podróżując w towarzystwie. Dzięki niemu łatwo aktywować kolejne klejnoty, czy przerzucać czarne maski na kościach. Bardzo fajnie to działa i sprawia, że gra nie jest tylko tępym rzucaniem kośćmi. Bez współpracy nie ma wygranej. A co jeśli gramy w pojedynkę? Gra na normalnych zasadach jest nudna. Wygrałem każdą partię przed trzecim gongiem. Sytuacja się jednak zmienia, kiedy użyjemy dodatków. Wtedy każdą klątwę przyjmujemy na klatę i już nie jest tak śmiesznie. Warto wypróbować ten tryb.
Co do dodatków, to zazwyczaj mam wyrobioną opinię, z którym warto grać w daną grę, a z którym nie. Przy Ucieczce gra bawi podobnie z i bez dodatków. Może tylko początkującym nie polecałbym klątw na start. Najpierw warto zapoznać się z podstawowymi zasadami.
Tak, czy siak, Ucieczka: Świątynia zagłady to jedna z lepszych gier, w jakie grałem w ogóle i śmiało polecam ją każdemu
- szybkość rozgrywki
- prostota rozgrywki
- piękne wykonanie, w tym ścieżki dźwiękowej
- tryb dla jednego gracza
- brak negatywnej interakcji
- faktyczna potrzeba współpracy
- nie opuszczające nas uczucie, że mamy za mało czasu
- ciekawie urozmaicające grę dodatki
- cichy wariant z klepsydrą
- czytelne oznaczenia na elementach gry
- uzależniająca
- wymaga maksymalnego skupienia
- czarne maski
- wydaje mi się, ze szósty gracz by nie zawadził, a gra jest tylko do pięciu graczy
Ocena: (5 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu REBEL za przekazanie gry do recenzji.
Borys Wołkowiecki
Game Details | |
---|---|
Name | Escape: The Curse of the Temple (2012) |
Accessibility Report | Meeple Like Us |
Złożoność | Light [1.48] |
BGG Ranking | 741 [6.96] |
Liczba graczy | 1-5 |
Projektant/Projektanci | Kristian Amundsen Østby |
Grafika | Oliver Schlemmer |
Wydawca | Queen Games, Devir and Rebel Sp. z o.o. |
Mechanizmy | Cooperative Game, Dice Rolling, Elapsed Real Time Ending, Grid Movement, Modular Board, Physical Removal, Push Your Luck, Re-rolling and Locking, Real-Time, Roll / Spin and Move, Solo / Solitaire Game and Tile Placement |
- WarLock Tiles – puzzle dla mistrzów podziemi - 14 września 2020
- Zakochanie. Gra dla dwojga – recenzja - 4 listopada 2019
- KeyForge: Zew Archontów – Pakiet startowy. Recenzja - 3 czerwca 2019