Alchemists, czyli poznajemy sekrety alchemii – recenzja
Alchemists wydawnictwa CGE to jeden z hitów ubiegłorocznego Essen. Gra pięknie wydana, z dużą ilością komponentów, traktująca o niezwykle ciekawej (przynajmniej dla mnie) tematyce, a do tego wykorzystująca mobilną aplikację, dzięki której tajemnice alchemii za każdym razem będziemy musieli odkrywać od nowa. Wygląda jak hit, ale czy faktycznie nim jest?
Spis treści
Co w pudełku?
Pudełko Alchemists jest standardowych rozmiarów, co jednak odróżnia je od innych to jego waga i procent wypełnienia – w środku nie znajdziemy ani wypraski, ani zbędnego powietrza, za to całą masę najróżniejszych plansz, znaczników i kart, z których będziemy mogli zmajstrować swoje laboratorium i jego okolice: dwie plansze pozostające do dyspozycji wszystkich graczy, zasłonki, kotły i laboratoria dla każdego alchemika, żetony pieniędzy, transmutacji, plastikowe znaczniki graczy oraz akcji, grube żetony wędrowców, karty, notes do zapisywania rezultatów swoich eksperymentów… i pewnie jeszcze trochę innych rzeczy. Praktycznie wszystkie komponenty są grube, solidne, pięknie ilustrowane, wykonane z dbałością o najmniejsze szczegóły. Plansza główna to scena z życia codziennego zamku, w którym żyjemy, znaczniki gracza to sympatyczne buteleczki, w których na pewno trzymane są tajemnicze mikstury, a instrukcja napisana jest z taką dawką humoru, że nie sposób spędzonego przy niej czasu ocenić inaczej niż jako czystą przyjemność. Jedyne, do czego można się przyczepić to momentami ciężka „instalacja” swojego laboratorium, oraz żetony, które w nie wciskamy – nie zawsze i nie każdy chce wejść albo z niego wyjść. Są to jednak problemy wagi lekkiej i nie mogą one zniweczyć pracy, jaką włożono w tak rewelacyjne wydanie tego tytułu.
Robimy swoją pierwszą miksturę
Kluczem do gry, jej zrozumienia i wygrania, jest… alchemia. Do swojej dyspozycji będziemy mieli 8 składników, które będziemy mogli łączyć w pary i patrzeć, co z tego wyniknie. Na samym początku nie wiemy o składnikach absolutnie nic i jedynie metodą prób i błędów będziemy mogli otrzymać informacje, które w końcu pomogą nam opanować cały ten chaos i świadomie tworzyć odpowiednie mikstury. W grze występują trzy kolory elementów, każdy z wartością dodatnią i ujemną. Każdy ze składników opisany jest jako cząsteczka złożona z tych trzech kolorowych elementów, jednak każdy może być dodatni lub ujemny, mały lub duży.
Jest 8 takich kombinacji i 8 składników, a w każdej grze aplikacja losuje co będzie czym, dlatego nie musimy martwić się o to, że z jednej rozgrywki na drugą zapamiętamy „ustawienie”. Większość gry spędzimy właśnie na próbach rozwikłania zagadki składników: jak to zrobić dobrze prezentuje instrukcja, a wytłumaczenie tego kolejnym osobom wydaje mi się największym problemem, jaki mam z grą, dlatego też nie będę podejmował się robić tego tutaj. Spróbuję jednak w skrócie: jeżeli efektem połączenia dwóch różnych składników była czerwona mikstura o znaczniku dodatnim, to znaczy, że oba składniki muszą mieć czerwone plusy, w tym jeden z nich musi być mały, drugi duży. Możemy więc na kartce skreślić wszystkie cząsteczki mające czerwone minusy – na pewno żaden z tych dwóch składników nie będzie miał takiego w swojej budowie, ponieważ z czerwonego minusa nie wyjdzie plus. Nawet z dwóch minusów W ten sposób zdobywając kolejne informacje skreślamy kolejne cząsteczki, które nie pasują, aż w końcu zostanie nam ten jeden właściwy. A potem dzięki niemu idzie już z górki poznanie całej reszty.
Aplikacja
Najważniejszą – przynajmniej jeśli chodzi o regrywalność – częścią Alchemists jest aplikacja, która, jak już pisałem wyżej, na początku każdej gry przyporządkowuje wartość każdemu ze składników. Dzięki temu za każdym razem zaczynamy od zera, więc gra może nam się znudzić co najwyżej pod względem mechaniki. Aplikacja na smartfony działa bez zarzutów, mamy cztery opcje do wyboru (w zależności od tego, jaką akcję wykonujemy w grze), a łączenie składników za jej pomocą jest banalnie proste i szybkie: wybieramy dwie karty, kładziemy je obok siebie, łapiemy je w oko aparatu i aplikacja szybko rozpoznając kształty na kartach pokazuje nam, które składniki wybraliśmy. Jeżeli nie popełniła błędu, potwierdzamy wybór i naszym oczom ukazuje się stworzona mikstura. Proste? Bardzo proste
Ponadto jeżeli nie mamy akurat dostępu do smartfona lub internetu w telefonie, żeby aplikację ściągnąć, możemy również skorzystać z wersji webowej i posilić się pomoca laptopa – nie będzie już tak wygodnie, ponieważ karty trzeba będzie ręcznie wybierać (no i przede wszystkim do tego komputera podchodzić albo przekazywać sobie laptopa), ale da się. Da się nawet bez żadnej aplikacji: CGE pomyśleli i o tym i dołączyli do gry specjalną planszę z gotowymi reakcjami, w które trzeba tylko dopasować składniki. Wariant ten jednak ma ten minus, że musimy mieć osobę, która zamiast grać będzie naszą osobistą aplikacją – to jej będziemy pokazywali jakie składniki chcemy połączyć, a ona na podstawie tej planszy będzie mówić, co z tego wyszło.
Warto również zauważyć, że nie musimy ograniczać się w czasie gry do przekazywania sobie jednego telefonu: zaczynając grę aplikacja generuje kod, który po wpisaniu do aplikacji na innym urządzeniu pozwoli nam korzystać z tych samych ustawień składników. Mała rzecz, a cieszy.
Rozgrywka
Każdy z graczy dostaje na start całą stertę różnych kart, żetonów i innych rupieci – zestaw małego alchemika pełną gębą Co prawda pudełko mówi nam, że rozgrywka trwać będzie dwie godziny (i to raczej w maksymalnym, czteroosobowym składzie), jednak nawet grając we dwójkę warto na pierwszą grę zostawić sobie przynajmniej 150 minut, ponieważ zorientowanie się we wszystkim, z czym będziemy mieli do czynienia, może być wymagającym i żmudnym zadaniem.
Gra toczy się na przestrzeni 6 rund, w czasie których każdy z graczy będzie miał za zadanie zdobyć taką ilość reputacji, by na dźwięk jego imienia każdy mieszkaniec (i nawet przyjezdny) od razu szykował złoto i miejsce na cudowne mikstury. W pierwszej rundzie każdy z graczy ma do dyspozycji 3 kostki akcji, w każdej kolejnej ich ilość zależeć będzie od liczby graczy: dwóch alchemików będzie mogło poszaleć 6 kostkami, trzech – 5, a czterech zaledwie 4, trzeba będzie więc odpowiednio planować swoje ruchy, podczas gdy gra we dwójkę więcej wybacza.
Na początku każdej rundy gracze po kolei zaznaczają, którzy w kolejności chcą być – możemy wybrać dalsze pola, ale w zamian dostając karty składników i/lub przysług, lub też, jeśli zależy nam na pierwszeństwie, zająć pierwsze miejsce, które jednak żadnych dodatkowych profitów nam nie da. Już w tym momencie pojawia się element strategiczny, który może mieć spory wpływ na całą turę. Kostki akcji będziemy mogli następnie wykorzystać na szereg różnych czynności, które rozgrywane będą po kolei i według odpowiedniej kolejności graczy:
- Dobranie składników (odkrytych lub losowo z zakrytego stosu)
- Sprzedaż składnika za jedną sztukę złota
- Sprzedaż mikstury poszukiwaczowi przygód
- Kupno artefaktu
- Obalenie cudzej (lub własnej – tylko po co, skoro jesteśmy nieomylni?) teorii
- Opublikowanie teorii lub podpisanie się pod cudzą
- Testy na studentach
- Testy na sobie
Akcje są raczej oczywiste w wykonaniu, również całkiem nieźle opisane obrazkami na planszy, a instrukcja każdą z nich opisuje chyba aż za bardzo szczegółowo, za to z dozą dużego humoru. Np. sprzedając miksturę poszukiwaczowi przygód (co zresztą jest może nie jedynym, ale głównym źródłem zarobku) możemy dać mu gwarancję naszego produktu, co ma przełożenie na zapłatę, jaką od niego otrzymamy. Jeśli jesteśmy pewni swego, możemy zaoferować mu dokładnie to, co chce i dostać w zamian 4 monety jeśli faktycznie uda nam się zrobić żądany produkt. Jeśli jednak z jakiegoś powodu nie wierzymy w siebie i swoje mikstury, możemy zrobić cokolwiek za 1 monetę, co instrukcja opisuje cytatem „Mogę zapewnić, że coś jest w tej butelce”. Testowanie mikstur na studentach lub sobie wyjaśnione jest w zasadzie oczywisty, ale wzbudzający uśmiech sposób: otóż studenci chętnie poświęcą się dla nauki (i pewnie łaskawszego traktowania przez nas) i będą pili nasze mikstury… dopóki ktoś nie zrobi jakiejś o znaku ujemnym. Tak potraktowany student będzie dalej nam pomagał, ale nauczony doświadczeniem w tej rundzie będzie już brał opłaty za swoją pomoc. Jeżeli nie mamy pieniędzy i nie chcemy ryzykować, że ktoś nam otruje studenta i zostaniemy na lodzie, możemy sami pić swoje wywary. Ale trafiając na ujemne mikstury będziemy musieli ponieść konsekwencje. I tak niebieska ujemna mikstura to mikstura szaleństwa, której wypicia nie pamiętamy – podobnie jak robienia gwiazd na golasa na rynku – ale pamiętają to wszyscy inni, skutkiem czego tracimy punkt reputacji. Zielony minus to napój paraliżu, który w następnej turze nie pozwoli nam zbyt szybko wyjść z łóżka: nasz znacznik na torze kolejności wyląduje na ostatnim miejscu. Natomiast czerwony minus to trucizna, której wypicie co prawda udaje nam się przeżyć (widać zbudowaliśmy odporność gdy samemu byliśmy studentem), jednak nasza kostka akcji ląduje na następną turę w szpitalu, z którego wyjdzie dopiero na jej koniec.
Wiem że nic nie wiem, czyli publikujemy teorię
Pomijając ruchy na planszy miasteczka, do dyspozycji pozostaje jeszcze, nie mniej ważna, plansza naukowych teorii. To tu mamy szanse zdobyć mnóstwo punktów reputacji, ale również tyle samo ich stracić. Jeżeli wiemy, że dany składnik jest konkretną cząsteczką, możemy opublikować na ten temat teorię. Jednak jak to w życiu, jeśli nie wiemy… to i tak możemy coś opublikować. Dostać za to reputację, a nawet liczyć na grant. Jednak jeśli ktoś połapie się w tym, że nasze twierdzenie jest błędne i postanowi je obalić… No cóż, konsekwencje bardzo odbiją się na naszej reputacji. Z opublikowanych teorii rywala możemy również wysnuwać wnioski na temat składników, jednak nie można też do końca im wierzyć: w końcu nie wiemy, czy ta teoria to wynik dogłębnych badań czy rzutu monetą. Sami też możemy w ten sposób dezorientować rywali, ale jest to broń, która może nam się odbić czkawką. Publikowanie teorii ma jeszcze jeden plus: na koniec każdej tury gracz, który ma najwięcej publikacji na koncie, otrzymuje dodatkowy punkt reputacji. Ponadto dwa razy w ciągu gry dobierany jest dodatkowy kafelek, zjazd alchemików, który daje punkty wszystkim, którzy opublikowali odpowiednią ilość teorii, a zabiera reputację tym, którzy pojawili się bez żadnych odkryć, którymi mogliby pochwalić się przed innymi.
Ostatni pokaz
Gra w ten sposób toczy się do 6 rundy. Mieszamy składniki, zapisujemy wyniki, staramy się zarobić pieniądze, które potem wydajemy na rozgniewanych studentów, publikacje i – jeśli nam starczy – artefakty. Punkty zbieramy na publikacjach, a kulminacją naszych starań będzie końcowe podliczenie, które jednak poprzedzone zostanie ostatnią rundą, w której miejsce testów naszych mikstur przykrywamy kafelkiem ostatniego pokazu. Na tą okazję warto zostawić trochę odpowiednich składników, ponieważ kładąc kostki akcji na tym polu będziemy mogli stworzyć wybrane przez nas mikstury. Ten, kto stworzy daną miksturę po raz pierwszy dostanie jeden punkt reputacji, natomiast jeśli uda nam się stworzyć obie mikstury tego samego koloru, dostaniemy dodatkowe 2 punkty, więc gra jest warta świeczki. Jest to ostatnia akcja w grze, po niej przechodzimy już do końcowego podliczenia punktów. Punkty reputacji stają się punktami zwycięstwa, dodajemy do nich te zdobyte z grantów naukowych, za artefakty, a następnie za pieniądze: każdą kartę przysług możemy zamienić na 2 sztuki złota, a każde 3 punkty złota dają nam 1 punkt. To jednak nie koniec, bowiem ostatnia w kolejności jest rzecz, która najbardziej może namieszać w końcowej punktacji. Następuje bowiem Wielkie Objawienie, czyli dowiadujemy się co było czym, a następnie nareszcie poznaną wiedzę stosujemy do wszystkich opublikowanych teorii naukowych. Tu możemy zdobyć obstawioną przez nas ilość punktów (3 lub 5), ale także stracić 4, jeśli za pewnik uznaliśmy błędne twierdzenie. Po tym pozostaje już tylko sprawdzić, kto zdobył najwięcej punktów.
Wrażenia z rozgrywki i podsumowanie
Alchemists zapowiadał się na moje spełnienie alchemicznych marzeń. Co prawda zdecydowanie bardziej wolałbym tworzyć konkretne mikstury typu eliksir latania, mikstura lodowego oddechu albo napój wiecznej młodości niż jakieś kolorowe plusy i minusy, ale niepewność co do skutku połączenia składników oraz mnogość akcji, które można wykonać potrafią to wynagrodzić. Główkowanie nad tym, który składnik czym może być, wyciąganie wniosków na podstawie różnych połączeń dla wielu osób może być nie do przejścia, jednak kiedy już załapie się zasady, którymi rządzi się ta konkretna alchemia, dla fanów dedukcji jest to największy plus całej gry. Nie tylko podnosi regrywalność w ogromnym stopniu, ale również daje element dedukcyjny jak najlepsza gra detektywistyczna. Bardzo fajną opcją jest publikowanie teorii – trochę czasu potrzeba, żeby nauczyć się z tego korzystać w sposób więcej punktów dający niż zabierający, niemniej dążenie do konkretnych grantów, częste strzelanie (nawet jeśli mamy tylko dwie opcje dla danego składnika do wyboru) i obstawianie tych strzałów daje sporo radochy i satysfakcji. O frustracji nie wspominając
Nie ma tu zbyt dużo interakcji między graczami, zapomnijcie o podkradaniu sobie składników lub wrzucaniu dziwnych rzeczy do cudzego kotła. Niemniej obecność innych przy planszy jest zauważalna: na początku tury zajmujemy miejsca walcząc nie tylko o kolejność na polach akcji, ale też o karty przysług i składniki. Odkrytych składników jest tylko 5 i wymieniane są dopiero na koniec tury, często więc zdarza się podbieranie ich. Sprzedając mikstury poszukiwaczom miejsc na to jest zawsze jedno mniej niż graczy, a każdą miksturę można sprzedać tylko raz, więc i na tym polu dochodzi do walk, szczególnie w grach dwuosobowych. Te zresztą ze względu na aż 6 kostek akcji pozwalają bardziej rozwinąć skrzydła, korzystać z większej ilości dostępnych opcji i nawet jeśli czasem depczemy sobie po piętach, to jest raczej łatwiej. We czwórkę jest trudniej głównie ze względu na mniejszą ilość akcji, a większą ilość chętnych choćby do publikowania teorii. 3-osobowy skład wydaje mi się najbardziej optymalny.
Alchemists spodobało nam się na tyle, że postanowiliśmy na stałe włączyć go do swojej kolekcji. Trochę z przerażeniem patrzymy w przyszłość, kiedy trzeba będzie tłumaczyć sposób łączenia składników innym osobom, jednak rozgrywka we dwójkę jest również bardzo przyjemna i na pewno nie raz stoczymy alchemiczny pojedynek 1 na 1. Akcji do podjęcia jest mnóstwo, często co prawda wydawało mi się, że aż za dużo, a kostek akcji nie przybywa, ale biorąc pod uwagę karty przysług, bonusy za dalsze miejsca na torze kolejności czy nawet artefakty to ogólnie nie jest z tym jednak tak źle. Na pewno jednak warto planować swoje ruchy, ponieważ często nawet najmniejszy błąd może mieć spore znaczenie w kontekście ostatecznego wyniku. Fanom alchemii zdecydowanie polecam, tak rozbudowanej gry o tej tematyce jeszcze nie było. Fanom gier kolorowych, świetnie wydanych polecam również. Podobnie tym, którzy lubią dedukcję, a także mało interakcyjną rozgrywkę. Nie polecam za to graczom raczkującym w temacie nowoczesnych planszówek, młodszym graczom oraz fanom wzajemnego przeszkadzania sobie – dla pierwszych Alchemists może okazać się zdecydowanie za trudne, drudzy mogą się trochę nudzić.
- jakość wydania
- alchemia!
- we 2 osoby też się dobrze gra
- dużo możliwości
- świetny pomysł z publikowaniem teorii naukowych
- aplikacja
- wszechobecny humor
- z początku może przytłaczać
- możliwości czasami jest aż za dużo w porównaniu do ilości kostek akcji
- żetony reakcji czasami zbyt słabo lub zbyt mocno siedzą w planszach gracza
Ocena:
(4,5 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu Czech Games Edition za przekazanie gry do recenzji.
Bartłomiej Cieślak
Game Details | |
---|---|
![]() | |
Name | Alchemists (2014) |
Złożoność | Medium Heavy [3.92] |
BGG Ranking | 169 [7.64] |
Liczba graczy | 2-4 |
Projektant/Projektanci | Matúš Kotry |
Grafika | David Cochard |
Wydawca | Czech Games Edition, Arclight Games, Cranio Creations, Devir, DiceTree Games, GaGa Games, The Game Master BV, Heidelberger Spieleverlag, IELLO, Korea Boardgames, Lex Games, Lord of Boards, MINDOK, One Moment Games and Rebel Sp. z o.o. |
Mechanizmy | Action Drafting, Action Queue, Constrained Bidding, Deduction, End Game Bonuses, Events, Hand Management, Open Drafting, Turn Order: Progressive and Worker Placement |
- Signorie – recenzja - 18 maja 2016
- Cywilizacja: Poprzez wieki. Recenzja - 14 marca 2016
- ZjaVa – relacja z konwentu - 3 marca 2016