Co to znaczy ciekawa mechanika?
Przeglądając przepastne czeluści Board Timesa trafiłem na dość stary artykuł Mateusza: Subiektywny spis ciekawych mechanik. Troszeczkę tym zainspirowany postanowiłem na nowo zmierzyć się z tematem. Oczywiście będzie on pisany przez kogo innego, zwracającego uwagę na inne rzeczy. Dodatkowo od poprzedniego tekstu minęło ponad 3 lata, czyli w czasoprzestrzeni planszówkowej – wieki. Dalej jednak będzie to spis/przegląd subiektywny. Opierać się będę na grach, w które grałem, najczęściej też na grach, które lubię. Dla jasności napomknę tylko, że umieszczę tu zarówno mechaniki (w znaczeniu BGG), jak i mechanizmy (w znaczeniu elementy gry, interesujące zasady). Postaram się opisać tych mechanik kilka. Nie chciałbym przesadzać z objętością artykułu, bo przecież o grach i mechanizmach można by pisać bez końca. Oczywiście, nie wykluczam, że powstaną kolejne części, ale to jeszcze zobaczymy. A tymczasem, do roboty…
Glen More / Tokaido (recenzja na Board Times) – trudno tu precyzyjnie nazwać mechanizm. Chyba najlepszą nazwą byłoby: “rusza się ostatni“. W przypadku Glen More ruch polega na wyborze kafelka i dostawieniu go na planszę, w przypadku Tokaido zaś chodzi o ruch na planszy naszym podróżnikiem. W obu przypadkach gra działa podobnie: rusza się ten, kto jest ostatni. Co w tym ciekawego? Każdy skok/ruch musi być przemyślany. Nie zawsze będziemy mogli zrobić dokładnie to, co chcemy zrobić. Czasem dobrze puścić przeciwników przodem, by mieć po prostu więcej posunięć. Z drugiej strony warto czasem skoczyć dalej, by ustrzelić najlepszą akcję. A więc – nie zwykła kolejność, a kolejność wynikająca wprost z naszych posunięć. Może się więc zdarzyć, że jeden gracz będzie wykonywał kilka akcji pod rząd.
Czerwony Listopad – z jednej strony mamy tu kooperację z możliwością zdrady, ale ja nie o tym. Dla mniej najciekawszym elementem tej szalonej gry o gnomach na łodzi (okręcie ) podwodnej jest zarządzanie czasem. Otóż będziemy tu poświęcać nasz czas. Wiemy, że mamy godzinę (60 minut) zanim przybędzie do nas ratunek. Każda z poszczególnych akcji kosztuje nas jakiś czas, ale jak to na łodzi pełnej nie do końca trzeźwych gnomów – coś się zawsze zepsuje: silnik, właz się zablokuje, pożar wybuchnie, tlen się zacznie kończyć etc… Jeśli chcemy poradzić sobie z jakimś problemem, wykonujemy test: najpierw decydujemy, ile czasu chcemy poświęcić (od 1 do 10 min.), następnie rzucamy kostką K10. Jeśli wynik na kostce jest wyższy od zużytego czasu (+ ew. modyfikatory z przedmiotów), test się nie udał, a czas jest tracony. Owszem mamy tu więc sporą dawkę ryzyka i losu, ale dzięki temu rzeczywiście czuć presję mijającego czasu i tego, jak jest cenny. Widać, że mogłem tu poświęcić te 2 minuty dłużej i udało by się naprawić silnik… Proste, a jakże odkrywcze…
Fresco – zarządzanie całą brygadą artystów do lekkiej roboty nie należy. Zwłaszcza, jak trzeba ich obudzić. Pierwszą decyzją każdej tury jest, o której będzie pobudka. Co nam daje wcześniejsze/późniejsze wstanie? Wiadomo, że kto rano wstaje, temu Pan Bóg daje. Im wcześniej więc się wstawimy, tym będziemy mieli większy wybór na rynku (zakup farb). Z drugiej strony niestety, nasi pracownicy nie będą zbyt zadowoleni (kolejny ciekawy, choć nie nowy, mechanizm zadowolenia), a poza tym ceny na rynku będą dość wysokie. Jak łatwo się domyślić, ten kto zdrowo pośpi, będzie miał zarówno zadowolonych robotników, niskie ceny jak i właściwie żaden wybór przy zakupie farb. Coś za coś, ale przyznajmy, że jest to mechanizm bardzo klimatyczny.
7 Ronin (recenzja na Board Times) – Równoległe planowanie / wydawanie rozkazów Wiadomo, że nie jest to jedyna gra, gdzie planujemy coś równolegle. Już nawet we Fresco jest ten sam element mechaniczny. Jednak jak dla mnie w Roninach owo planowanie jest szczególnie udanie wplecione w całość gry. Tutaj każda runda to starcie. W tym samym czasie więc nieliczni obrońcy szykują plan, a w niedalekich górach groźni i liczni ninja przygotowują się do ataku. Dlatego zasłonki i dlatego właśnie takie rozwiązanie. Będziemy starali się więc zablefować, wydedukować ruchy przeciwnika, a to wszystko w dość krótkiej i pełnej napięcia grze (dodajmy jeszcze, że polskiej ).
Stary dobry rondel na przykładzie Navegadora. Oczywiście można by tu użyć dowolnej innej gry pana Gerdtsa (Antike, Imperial, Hamburgum). W Navegadorze kierować będziemy statkami, zakładać kolonie, etc. A co tam robi rondel? Otóż to kółeczko na planszy ma 8 pól. Za każdym razem, gdy chcemy wykonać ruch możemy przemieścić się od 1 do 3 pól za darmo. Za każde kolejne pole dopłacamy. Tylko jedna akcja – Rynek – jest podwojona. Akcji więc będzie trochę, ale oczywiście nie każda zawsze będzie nam potrzebna. Musimy więc nie tylko planować, to co chcemy zrobić, ale to co będziemy musieli. Rondel co ciekawe daje nam też jako takie pojęcie, co będą mogli zrobić przeciwnicy, bo oczywiście dalekie skoki ponad 3 pola są rzadkością. Oprócz Navegadora udało mi się też kiedyś zagrać w Antike i pamiętam, że i tam rondel sprawdzał się doskonale.
La Città – dzięki tej niemłodej (14-letniej) grze dowiemy się przede wszystkim, jak wyglądało życie w czasach renesansu. Zakładać będziemy miasta, rozbudowywać je o coraz to nowe funkcjonalności i udogodnienia. Wszystko oczywiście dla dobra obywateli. I z tymi właśnie obywatelami (przy okazji: bardzo małe figurki) jest związany bardzo ciekawy element gry. W każdej rundzie lud będzie żądał konkretnych udogodnień (losowane karty Głosu ludu). Jeśli więc obok naszego miasta zbudował się przeciwnik, który konkretną wymaganą dziedzinę ma lepiej rozwiniętą od nas, wówczas nasz lud nie będzie patrzył, wali wprost do niego Oczywiście nie jest tak, że zaraz stracimy wszystkich ludzi. Na szczęście nie. Jednak, trzeba po pierwsze uważać na sąsiadów, a po drugie – bezwzględnie zadowalać lud we wszystkim.
To już koniec? Wiem, że dla prawdziwych geeków, to dopiero rozgrzewka. O każdym z tych mechanizmów mogliby rozmawiać długimi godzinami. Jednak nie każdy ścierpi taką objętość tekstu. Jeśli jednak ktoś poczuł, że mu mało, że to było nawet ciekawe, niech da znać. Mam kilka pomysłów na kontynuację cyklu. Serdecznie dziękuję za lekturę i zachęcam do komentowaniaŁukasz Hapka
- Tuki – kto będzie szybszy? Recenzja - 6 grudnia 2024
- Dunder albo kot z zaświatu – gdzie dojdziemy śladami niezwykłego kota? Recenzja - 4 grudnia 2024
- W mroku wieży. Recenzja gry książkowej - 10 września 2024