Zaginione wyspy – kryształy i cyklopi. Recenzja

Gra rodzinna Zaginione WyspyWiemy dobrze, że na świecie powstaje wiele nowych wydawnictw. Nowi autorzy, nowe pomysły, często bardzo ciekawe, nie zawsze trafiają do wielkich i znanych wydawnictw. Stąd też pojawia się wiele nowych założonych często przez samych autorów. Proces ten nie ominął także i Polski (co oczywiście bardzo cieszy). Słyszymy o nowym wydawnictwie Badger’s Nest, a przy okazji Zaginionych wysp także o wydawnictwie Mader.

A jak przedstawia się sama gra planszowa? Zapraszam do lektury.

 Wygląd

Do rąk dostajemy standardowej wielkości prostokątne pudełko rozmiaru np. Epoki kamienia. Okładka prezentuje się dość okazale. W końcu chodzi o zaginione wyspy. A więc będą statki! A więc przygoda! Ahoj! Jednak już za chwilę może się okazać, że pierwsza przygoda to otwarcie pudełka. Wieczko jest chyba delikatnie za małe, bo w egzemplarzu, które dostałem dość ciężko chodziło i trochę się trzeba było napocić, żeby otworzyć grę. Ale udało się. W pudełku znajduje się sporo elementów. Gra składa się w większości z kafelków. Jest ich chyba setka. Poza tym całkiem sporo żetonów z wieżami, kryształami i przedmiotami. Do tego dołóżmy jeszcze drewienka i całość wygląda dość poważnie. Wszystkie elementy są ozdobione ręcznie robionymi grafikami, co jest dość interesujące. Czy wygląda to ładnie? Mi niestety nie do końca grafiki przypadły do gustu. Ale przecież nie samą grafiką żyje gracz.
Poza komponentami mamy oczywiście instrukcję, która nie jest zbyt długa, ale niestety nie jest też wyjątkowo czytelna.

Mechanika i zasady

Każdy z graczy prowadzi przez niezbadany obszar wodny swój statek. Początkowo więc wszystkie kafelki są zakryte. Wpływając na nie statkiem odkrywamy je. Później nasz statek będzie mógł poruszać się po odkrytych kafelkach o 3 pola. Na kafelkach zaś możemy znaleźć skarby – kryształy, mogą tam być też pomocne przedmioty (lunety, mapy, proch, kule armatnie, jaja papug). Najważniejsze jednak są wieże. Do nich właśnie będziemy przewozić kryształy (odpowiednich kolorów), żeby ostatecznie dostać punkty zwycięstwa. Jest jeszcze mała niespodzianka. Zaginione wyspy są zamieszkałe przez zawistnych cyklopów, którzy wiedzą/czują, gdy tylko ktoś podejmie kryształ w ich kolorze. Cyklopów jest czterech. Mamy tu trochę zasad związanych z ich ruchem (gonieniem graczy) i początkowo może się to wydawać dość skomplikowane. Mimo wszystko działa to dość ciekawie.
Nie wspomniałem jeszcze o kilku istotnych elementach:
– papuga – nasz towarzysz, może przenosić kryształy i latać po całym labiryncie (maks. 2 pola, również na ukos), ją też jednak będzie ganiał cyklop
– wiry wodne – czyli jak by na to nie patrzeć – teleporty
– wieże mają różną pojemność (1, 2 lub 3 kryształy), zaś cyklop goni nas z taką prędkością, ile posiadamy kryształów w jego kolorze. Jeśli więc za dużo weźmiemy na statek, może się okazać, że jednak nie zdążymy z nimi do wieży. Dlatego dość ważne jest zgranie statku z papugą. Warto tu też dodać, że nieważne, kto dołożył kryształy przed nami, punkty dostanie i tak ten, kto zakończył.
– przedmioty dodają ciekawe możliwości: luneta – podglądanie kafelków, mapy – dodatkowy ruch, beczki z prochem – możliwość robienia dodatkowych ścieżek w labiryncie, kule armatnie – jednorazowa pomoc przy zetknięciu się z cyklopem, jaja papug – to właśnie z nich może wykluć się papuga (możemy posiadać tylko jedną na raz)
– gra kończy się po osiągnięciu określonego pułapu punktowego (różny w zależności od ilości graczy)

Wrażenia i emocje

Emocje są, choć gra rozkręca się dość powoli. Początkowo nasz statek jedynie odkrywa (zawsze jeden kafelek na turę). Po kilkunastu kolejkach odkryty obszar u każdego gracza jest na tyle spory, że można swobodnie się poruszać.
Bywa jednak niestety, że zanim przedostaniemy do jakiegoś “ciekawszego” miejsca trochę czasu minie. Pomocą przy poruszaniu są oczywiście wiry wodne, dzięki którym możemy przenieść się w sam środek bogatej w kryształy krainy przeciwnika.
Jak łatwo się domyślić im więcej graczy, tym ciekawiej. Na dwie osoby statki przeciwników nie muszą sobie wcale przeszkadzać. Oczywiście warto wykorzystywać do szybkiego przemieszczania papugi, ewentualnie podkładać beczki z prochem i robić skróty w labiryncie. W pewnym momencie możemy więc na plecach oprócz gorącego (i na pewno śmierdzącego) oddechu cyklopów poczuć także oddechy naszych rywali, którzy chcą przed nami wrzucić kryształy do “naszej” wieży.
Przy jawnych kafelkach wiele rzeczy można policzyć, tu jednak nie wiemy, jak się ułożą. Zdarza się więc, że koło siebie znajdujemy jedynie wieże, ktoś inny zaś posiada kryształy idealne do załadowania. Zdarza się też, że niezależnie od chęci nasz labirynt ciągle zakręca i nie za bardzo możemy się szybko po nim przemieszczać. Do tego dochodzi dość losowe rozłożenie przedmiotów na kafelkach: są takie z 2 przedmiotami, są i bez.
Wiadomym jest, że omawiamy grę rodzinną, więc losowość jest wskazana. Nie chcę oczywiście na nią narzekać, a jedynie zaznaczyć jest obecność. Co ciekawe ruch cyklopów, statków ani papug nie jest losowy. Mamy tu więc mimo wszystko losowość w dobrej, przyswajalnej dawce.
Nie wspomniałem tego przy wyglądzie, ale wypada dodać, że w czasie rozgrywki plansza zapełnia się całą masą żetonów. Jest tego sporo, a dodatkowo nie wszystko jest dobrze zaznaczone. Przykładowo ilustracje wież pozostawiają wątpliwości, ile może ona mieć poziomów. Same kafelki też pozostawiają trochę wątpliwości. Zastanawiałem się początkowo dość długo, czy ta kupka kamieni (albo żółw) też coś oznacza. Nie ma tu jakiegoś szczególnego wyróżnika, czy to “coś” na kafelku to przedmiot, który mam wziąć, czy może po prostu ozdoba. Instrukcja jak najbardziej dobrze to precyzuje, ale mimo wszystko jakieś mocniejsze wyróżnienie mogłoby się przydać.

Co do czytelności dodam jeszcze, że jeśli na kafelku znajdzie się wieża, przedmiot, no i powiedzmy skrót zrobiony za pomocą beczki, to zorientowanie się, jak prowadzi wodny szlak również może być problematyczne.
Co do regrywalności, to niestety z czasem nasze rozgrywki stają się coraz bardziej schematyczne, ale na szczęście trochę pomaga nam tutaj losowe rozłożenie kafelków.

Podsumowanie

Mimo wszystkich wyżej wymienionych zastrzeżeń rozgrywka jest płynna i ciekawa. Zasady są dość łatwe do ogarnięcia. Zakryty labirynt daje wrażenie eksplorowania niezbadanych terenów. W kategorii gier rodzinnych recenzowany tytuł prezentuje się naprawdę ciekawie. Są tutaj, co ciekawe, i elementy interakcji (przy podbieraniu sobie kryształów i wież), ale też możliwość wspierania się i ratowania przed cyklopami.
Dla graczy zaawansowanych może się zaś okazać za prosta.
Jednym i drugim polecam jednak spróbować.

Plusy
– prostota zasad
– ciekawe rozwiązania (pogoń cyklopów, papuga)

Minusy
– brak czytelności na planszy
– losowość może momentami doskwierać

 

Ocena

Ogólna (4/5)
Złożoność (2/5)
Wykonanie (4/5)

 

Łukasz Hapka

Dziękujemy wydawnictwu Mader za przekazanie gry do recenzji.

Game Details
NameZaginione Wyspy (2013)
ComplexityMedium Light [2.00]
BGG Rank [User Rating]0 [5.65]
Player Count2-4
Designer(s)Marcin Derbis
Artists(s)Konstancja Derbis and Piotr Derbis
Publisher(s)Mader
Mechanism(s)Grid Movement, Modular Board and Pick-up and Deliver

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka