Diamenty. Jak daleko zajdziesz? Recenzja

altAlan R. Moon i Bruno Faidutti. Jestem przekonany, że znakomita większość naszych czytelników o obu panach słyszała, a prawdopodobnie i grała w ich dzieła. Pierwszy najbardziej znany jest oczywiście z serii Wsiąść do Pociągu, a drugi m.in. Cytadeli, Maskarady czy Warrior Knights. Jak się okazuje, mają oni także na koncie jedno dzieło wspólne – Diamenty, które pojawiły się niedawno na polskim rynku w linii wydawniczej 2Pionki wydawnictwa Portal. Co ciekawe, jest to dopiero pierwsze wydanie polskie, mimo że gra ma już ponad 10 lat! Czy dobrze zniosła próbę czasu i warto było ją przypomnieć?

Diamenty to lekka, imprezowa gra dla grupy od 3 do 8 osób. Jedna partia trwa od 15 do 30 (ale to już tak naprawdę z zapasem) minut. Tym bardziej może zaskakiwać całkiem pokaźna liczba elementów: kartonowe skrzyneczki, plastikowe diamenciki, kwadratowe karty, prostokątne karty, plansza, pionki… gra mieści się w pudełku porównywalnym np. z Szalonymi Zegarkami, ale jest ono dosyć szczelnie wypchane. Wizualnie wszystko przedstawia się niezwykle atrakcyjnie, aczkolwiek mam małe zastrzeżenie do skrzynek, które delikatnie się rozłażą – fajny gadżet, chociaż wykonanie mogłoby być lepsze. Ilustracje autorstwa Paula Mafayona (inspiracja Indianą Jonesem dosyć oczywista) też ładnie komponują się z resztą elementów.

alt

Diamenty to jedna z najszybszych do wytłumaczenia gier, jakie znam, dlatego zasady wyjątkowo przytoczę w całości. Gracze wcielają się w role poszukiwaczy skarbów, którzy eksplorują jaskinię pełną ukrytych skarbów. Każda z 5 rund polega na wykładaniu kolejnych kart, które tworzą korytarz jaskini. Na części z nich znajdują się diamenty, które rozdzielamy między graczy, zaś na pozostałych pułapki. Po odkryciu każdego kolejnego fragmentu jaskini każdy decyduje, czy chce zawrócić i schować do kuferka wszystkie dotychczas zebrane skarby, czy też idzie dalej. Odkrycie drugiej takiej samej pułapki sprawia, że wszyscy gracze, którzy się dotychczas nie wycofali, wracają do obozu z pustymi rękami.

alt

Diamenty zatem w całości opierają się wyłącznie na mechanice push-your-luck. Przeliczenie zdobyczy przeciwników jest niemożliwe z uwagi na kuferki, zatem jedyne, na czym się skupiamy, to moment, w którym należy poskromić zachłanność i wycofać się bezpiecznie z diamentami do obozu. Ważnym aspektem jest, że decyzję o dalszej eksploracji lub spasowaniu podejmujemy symultanicznie (zagrywając karty idę/nie idę), więc szacować trzeba nie tylko ryzyko wpadnięcia w pułapkę, ale także odwagę rywali. Poszukiwacze wracający w tym samym momencie zbierają i dzielą między siebie wszystkie pozostawione po drodze diamenty (te, których nie dało się podzielić po równo), także czasem w drodze powrotnej można się jeszcze nieźle obłowić.

alt

Każda runda kończy się w momencie odkrycia drugiej takiej samej pułapki lub w momencie, kiedy ostatni z graczy postanowi się bezpiecznie wycofać. Do tego (i wyłącznie do tego) służą pionki, które ustawia się na obozie, żeby pokazać, kto już nie uczestniczy w wyprawie. Po powrocie z jaskini umieszczamy żeton blokady na jednym z wejść, żeby wiedzieć, na jakim etapie rozgrywki jesteśmy. Gra kończy się po pięciu rundach podliczeniem punktów i wyłonieniem najbogatszego zwycięzcy. Dodam jeszcze, że dla zaawansowanych graczy (czytaj: od drugiej partii) można dodać wariant z reliktami, czyli specjalnymi kartami tunelu, które przynoszą dodatkowe punkty na koniec gry.

alt

Banalne zasady i stosunkowo wysoki poziom emocji przy każdym odkryciu nowej karty sprawiają, że w Diamenty gra się całkiem przyjemnie. Jest to oczywiście minigierka, w której miłośnicy wyszukanych strategii nie mają czego szukać, ale jako przerywnik dla większego grona osób nadaje się wyśmienicie. Podkreślam: większego grona, bo poniżej 5 osób jest nieco gorzej – liczba diamentów na kartach jest stała, zatem w mniejszym gronie różnice potrafią być diametralnie większe, jeśli ktoś przedwcześnie się wycofa albo zapędzi się zbyt daleko. Przy 6-8 graczach każde kolejne pole to maksymalnie ze dwa-trzy diamenty, więc zbyt szybkie spasowanie nie oznacza, że strata jest nie do odrobienia. Z tego powodu sugeruję celować bliżej maksymalnego, ośmioosobowego limitu graczy.

alt

Niewątpliwym plusem gry jest praktycznie zerowy próg wejścia – nawet kompletni planszówkowi nowicjusze już od pierwszej rundy łapią zasady, co zresztą sprawia, że Diamenty świetnie się sprawdzą jako wprowadzenie do gier z push-your-luck. Oczywistym walorem jest atrakcyjna oprawa – wszystkie elementy przykuwają wzrok, a same diamenciki aż kuszą, żeby je zbierać. Gra nadaje się w związku z tym też dla dzieci, pod warunkiem, że nie pogubią elementów. Niestety fantastyczne wydanie ma swoją cenę – i to bardzo dosłownie. Sugerowana cena detaliczna Diamentów to 100 zł, a to stanowczo za wiele, jak za prościutką grę na 10 minut. Doskonale rozumiem, że przy tej jakości wydania ciężko byłoby zbić cenę, ale w balansie rodzaj gry/wygląd elementów wydawca przeszarżował i po prostu nie wyobrażam sobie kupna takiego tytułu za stówkę. A nawet za 70 zł, bo mniej więcej tyle znajdziecie grę w najtańszych planszówkowych sklepach. Delikatnym zgrzytem są też odrobinę rozłażące się kuferki i fakt, że liczba plastikowych diamencików jest ograniczona – kilka razy nam ich prawie zabrakło, trzeba się bawić w wymianę nominałów.

alt

Na koniec pozostaje mi ocenić Diamenty i oczywiście mam z tym pewien problem. Dla mnie jest to największy przerost formy nad treścią, jaki dotychczas widziałem w planszówkach i ciężko mi zachęcić kogoś do kupna. Z drugiej strony, choć tytuł może nie jest bardzo regrywalny, to bawiłem się przy nim naprawdę dobrze i z pewnością nie odmówię partyjki… raz na jakiś czas. Summa summarum muszę samej grze wystawić co najmniej 3,5 na 5 i odjąć pół punkta za ten dysonans – czy warto wydać tyle pieniędzy na krótki i fajny, ale nie rewelacyjny fillerek?

alt

Plusy
  • bardzo ładne wykonanie
  • banalnie proste zasady
  • dreszczyk emocji
Minusy
  • ZDECYDOWANY przerost formy nad treścią
  • kuferki się delikatnie rozlatują
  • do zagrania i zapomnienia

Ocena: (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu 2pionki za przekazanie gry do recenzji.

Grzesiek Szczepański

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

BGG jest chwilowo niedostępne.
Grzegorz Szczepanski

Grzegorz Szczepanski

Moje pierwsze (i w związku z tym wciąż darzone ogromnym sentymentem) gry to Scotland Yard i Osadnicy z Catanu. Wolę tytuły lekkie i średnie (Magnaci, Cyklady, Wysokie Napięcie), nie gardzę też dobrą kooperacją (Pandemia, Robinson, Ucieczka: Świątynia Zagłady).
Grzegorz Szczepanski

Latest posts by Grzegorz Szczepanski (see all)



Tagi: