Space Alert – wytrzymać tylko 10 minut. Recenzja.

pic2538772_mdPierwsza edycja gry powstała w 2008. Autorem Space Alerta jest znany Vlaada Chvátil. Znany jest z tego, że do swoich gier (często trudnych, ciężkich i zaawansowanych) wprowadza bardzo ciekawe rozwiązania. Nie inaczej jest w Space Alercie – kosmicznej grze kooperacyjnej, gdzie towarzyszyć nam będzie ścieżka dźwiękowa z płyty. Nie jest ona jednak opcjonalna – to element gry, który ma pełnić rolę komputera pokładowego informującego nas o przeróżnych niebezpieczeństwach. Poszczególne zadania trwać będą 10 minut. I tyle właśnie będziemy musieli wytrzymać. 10 minut, zanim nasz statek (nomen omen „Łatwy cel”) zdąży przeskanować przestrzeń i teleportować się do bazy.

Cóż prostszego? Przecież to zakrawa na jakąś radosną imprezówkę (pewnie pokroju Ucieczki – gdzie zresztą też jest płyta i 10-minutowe ścieżki !). Przekonajmy się…

Fabuły rys

Jak już wiemy, znajdujemy się na statku „Łatwy cel”. Jest to statek badawczy, wysłany gdzieś w kosmos jedynie w celu przeskanowania i zrobienia mapy przestrzeni. Komputerowi pokładowemu wystarczy na to 10 minut. Gracze są zaś grupą kadetów/pilotów, którzy muszą jedynie te 10 minut utrzymać statek. 

Nigdy nie wiemy zaś, co dokładnie nas spotka. Najczęściej wrogie siły będą w różny sposób nas atakować: ataki bombowców, krążowników, myśliwców, asteroid z zewnątrz, obcy będą się też dostawali do statku i próbowali zniszczyć nas od środka. 

Na statku musimy przedzielić członkom załogi różne role: kapitana, oficera łączności i szefa ochrony. Wszystkie one są niezmiernie ważne, by spokojnie wykonać misję i wrócić do domu.

Statek na początku gry

Statek na początku gry

Jak grać, by przeżyć?

Rozgrywka jest podzielona na 2 fazy: planowania i działania.

W fazie planowania włączamy jedną ze ścieżek dźwiękowych z płyty (na początek oczywiście są to dość proste misje szkoleniowe i symulacje). W czasie 10 minut naszym zadaniem będzie dowiedzieć się z płyty, kiedy pojawią się jakie zagrożenia. Nagranie na płycie to właściwie głos komputera pokładowego, który w przestrzeni wykrył wrogie ślady.

Możemy więc usłyszeć komunikat:

Czas T plus 3. Zagrożenie. Sektor czerwony. Powtarzam. Czas T plus 3. Zagrożenie. Sektor czerwony.

Dowiadujemy się z niego, że w 3 rundzie zaatakuje nas zagrożenie w sektorze czerwonym. Jakie? Dowiadujemy się tego z karty pociągniętej z talii zagrożeń. Początkowo zagrożenia dzielą się jedynie na zwykłe i poważne. Ale są to w obu przypadkach zagrożenia zewnętrzne. W późniejszych (bardziej zaawansowanych) rozgrywkach będziemy też mieli do czynienia z zagrożeniami wewnętrznymi, które też dzielić się będą na zwykłe i poważne.

Co w tym czasie robią gracze? Równolegle starają się zaplanować swoje akcje. Każdy dostaje na rękę kilka kart, które przydziela do poszczególnych tur. Oczywiście w tym czasie wszyscy powinni mówić, co zamierzają zrobić, by zsynchronizować swoje działania. Statek bowiem to dość skomplikowany twór: działo potrzebuje zasilania z dolnego reaktora, a dolny reaktor musi być uzupełniany energią z centralnego reaktora. Podobnie osłony… Do tego jednoczesny ostrzał z górnego i dolnego działa w danym sektorze może być jedyną szansą, by pokonać wroga z mocną osłoną. 

Ważne jest to, że w fazie planowania nie musimy faktycznie wykonywać wszystkich akcji, a jedynie je zaplanować. Polega to tylko i wyłącznie na położeniu kart akcji na odpowiednie pola związane z poszczególnymi turami. Każda z kart pozwala nam na wykonanie albo ruchu, albo faktycznej akcji. Ruch może się odbywać w lewo, prawo lub grawiwindą pomiędzy poziomami. Akcja to najczęściej wciśnięcie przycisku Tak, dokładnie. Wciskamy przycisk A i odpalamy w ten sposób działo. Mamy energię – działo odpala, nie mamy – nic się nie dzieje (de facto zmarnowaliśmy akcję). Wciskamy B – ładujemy osłonę lub reaktor. 

Plansza działania

Plansza działania

Po tym, jak minie wyznaczony na ścieżce czas, wracamy do tego, co zaplanowaliśmy. Zaczyna się faza działania. Teraz, już na spokojnie, sprawdzamy, co faktycznie udało nam się zrobić, gdzie faktycznie doszliśmy i jak bardzo nasze działania były zsynchronizowane. Ważne: faza działania jest wykonywana sekwencyjnie (każdą kolejkę rozpoczynamy od kapitana i dalej zgodnie ze wskazówkami zegara). Po kolei więc wprowadzamy kolejne zagrożenia (zgodnie z informacjami z płyty i odkrytymi kartami zagrożeń), odkrywamy nasze karty akcji (tak, w późniejszych misjach zagrywamy je na swoje plansze zakryte). Zagrożenia po ich pojawieniu się będą stopniowo zbliżać się do statku po specjalnych trajektoriach (kolejny ciekawy i zwiększający regrywalność element). O ile więc ich nie zniszczymy, to one będą wykonywać różne akcje. Głównie będzie to atak – np. skierowany w dany sektor. Czasem jednak (jako ostatnia akcja na torze trajektorii) może pojawić się „zniszczenie statku”.

No właśnie, nie wspomniałem, jak można przegrać? Jak się łatwo domyślić, nie zależy nam na zniszczeniu statku. Mało tego, przyjęcie ponad 7 obrażeń na dany sektor również powoduje katastrofę. W innym przypadku, po prostu wygrywamy, o ile przetrwaliśmy 13 tur. 

Ogólnie zasad jest sporo. Mamy tu bowiem jeszcze rakiety, myśliwce bojowe, wygaszacz głównego komputera, mamy wreszcie droidy bojowe. Mamy przewrócenia, akcje heroiczne i walkę z usterkami… Instrukcja na szczęście (a właściwie poradnik) dobrze wszystko wyjaśnia. Idąc kolejnymi etapami, poznajemy stopniowo i statek, i różne rodzaje zagrożeń. Potrzeba więc kilku rozgrywek, by wejść w cały system, ale na szczęście nie jesteśmy rzuceni od razu na najgłębszą wodę. 

Jak to jest więc być „łatwym celem” w kosmosie?

Nie jest łatwo, nie jest lekko. Najpierw dobrze na spokojnie przeczytać podręcznik. Kilka razy. Szczegóły dobrze doczytać w instrukcji. Potem znajdujemy 4-5 osób (no, właściwie razem z nami). Najlepiej z tą samą ekipą trzeba zagrać te początkowe kilka rozgrywek, by nauczyć się Space Alerta, by poznać wszystkie elementy w praniu. Gdy dojdziemy do prawdziwych misji (po wszystkich szkoleniach i symulacjach), właściwie dalej powinniśmy trzymać się jednego  składu. Ważne bowiem, by szkolić się razem, by wspólnie dogrywać wszystkie szczegóły, komunikację etc. 

Cała załoga zebrana razem na mostku. Narada przed misją.

Cała załoga zebrana razem na mostku. Narada przed misją.

Space Alert to nie tylko nerwówka, bo czas nam upływa. To przede wszystkim sprawdzian z pracy zespołowej. Innej, bardziej wymagającej niż w innych kooperacjach. Tu musimy w 10 minut dograć wszystko. 13 tur x 5 graczy = 65 akcji. A przecież musimy uwzględnić kolejność, zagrożenia, a nawet to, że możemy nie mieć najpotrzebniejszych akcji na ręce. Żeby wygrać, zwłaszcza trudniejsze misje, musimy dograć wszystko. Każdy, najdrobniejszy szczegół. Każdy znacznik energii

Żetony zagrożeń wewnętrznych

Żetony zagrożeń wewnętrznych

Space Alert to specyficzny tytuł, bo skierowany właściwie do 4-5 osób, grających w stałym składzie. Dlaczego 4-5 osób, przecież na pudełku jest wyraźnie „1-5 graczy”? W 4-5 osób nie musimy dokładać żadnych sztucznych tworów. W mniej – wspólnie planujemy dla „androidów”. Dogrywamy więc nie tylko „swoje”, ale i „cudze”. Androidy to oczywiście dodatkowi gracze. Najtrudniejsza jest jednak rozgrywka solo: tu planujemy swoje akcje i 4 androidów – czyli symulujemy 5-osobową partię. W 5 osób każdy odpowiada za siebie. A i tak jest naprawdę dużo do roboty, obgadania i wykombinowania. Zgrać 4 androidy i siebie w wariancie solo jest niesamowitym wyzwaniem. 

 

Space Alert pomimo ścieżki dźwiękowej zapewni nam także sporą regrywalność. Nawet bowiem odgrywając to samo nagranie, nie możemy być pewni, jakie zagrożenie się pojawi. Odpowiada za to bowiem talia zagrożeń, która ułoży się za każdym razem inaczej. Dodatkowo przed rozgrywką losujemy tory trajektorii. One też są różne i to od nich zależy, jak długą drogę będą miały zagrożenia, zanim nas miną, a także ile i jakie wykonają „akcje”. Jeśli jednak to dla nas za mało, na stronie wydawnictwa mamy link do generatora misji, który możemy sobie spolszczyć i cieszyć się zupełną niepowtarzalnością.

Znaczniki uszkodzeń. Za każdym razem może to być co innego: np. winda przestanie działać.

Znaczniki uszkodzeń. Za każdym razem może to być co innego: np. winda przestanie działać.

Mocną stroną Space Alerta jest z pewnością klimat. Już sama ścieżka pomaga nam wczuć się w pilotów statku. Napięcie wisi w powietrzu, zagrożenia cały czas się pojawiają. Coś wlatuje do statku i niszczy nam komputer… Początkowe partie były pełne chaosu i nerwowości. Z czasem pojawiło się w naszej grupie bardziej przemyślane planowanie. Nie udało nam się jednak osiągnąć poziomu, żeby wszystko było policzone. W pewnym momencie wykładamy po prostu karty na swoje plansze i liczymy, że będzie dobrze. Spora dawka niepewności jest też spowodowana tym, że karty kładziemy na plansze zakryte, więc nie zawsze mamy pewność, że wszystko pójdzie OK. 

Co ciekawe pudełkowy czas gry jest zgodny z prawdą. Nawet z rozłożeniem i złożeniem. Po kilku partiach jesteśmy w stanie rozegrać 30 minutową partię. Szkopuł w tym, że zawsze chce się jeszcze. Zwłaszcza po porażce. Zwłaszcza, gdy było się o włos od wygranej. 

Plansza z wybranymi akcjami. Gracz najpierw odpalił działo na mostku, następnie zjechał w dół, by załadować centralny reaktor. Potem przeszedł do czerwonego sektora i tam aktywował droidy. Załadował reaktor boczny, potem odpalił lekkie działka i pojechał windą na górny pokład. Tam wyleciał z droidami na orbitę. Kolejną turę latał myśliwcami, by potem wrócić (puste pole). W ostatniej rundzie na wszelki wypadek strzelił z działa.

Plansza z wybranymi akcjami. Gracz najpierw odpalił działo na mostku, następnie zjechał w dół, by załadować centralny reaktor. Potem przeszedł do czerwonego sektora i tam aktywował droidy. Załadował reaktor boczny, potem odpalił lekkie działka i pojechał windą na górny pokład. Tam wyleciał z droidami na orbitę. Kolejną turę latał myśliwcami, by potem wrócić (puste pole). W ostatniej rundzie na wszelki wypadek strzelił z działa.

Kilka słów o wykonaniu

Wykonaniu nie można nic zarzucić. Karty są bardzo dobrze zilustrowane i przede wszystkim klimatyczne. Plansza statku, choć troszeczkę przypominająca i nawiązująca do Galaxy Truckera, jest (co najważniejsze) funkcjonalna. Mamy w grze także sporo plastikowych przezroczystych znaczników, sporo żetonów etc. Co do jakości, to nie można nic zarzucić. Troszeczkę bawią plastikowe figurki pilotów, droidów i rakiet, ale zważając na cenę, raczej nie dało się tego zrobić inaczej. Dobrze, że wszystko nie zostało zastąpione sześcianikami. 

Koniec misji za 5… 4… 3… 2… 1…

Nie wybieraj Space Alerta jako swojej pierwszej gry kooperacyjnej. Nawet jeśli jesteś fanem kosmosu. Nie wybieraj go także, jeśli nie będziesz w stanie zebrać stałej 4-5 osobowej ekipy do grania. Po to, by grę na spokojnie poznać, nauczyć się jej i zgrać się w zespole. Nie wybieraj jej, jeśli nie lubisz przegrywać. A przede wszystkim, gdy nie lubisz działać pod presją czasu.

W każdym innym przypadku, bierz koniecznie. Jeśli ciągle brakuje ci czegoś w grach kooperacyjnych, uważasz, że twoja ekipa jest dość zgrana i nie boisz się spędzać kolejnych wieczorów nad tą samą grą. Jeśli stres, napięcie, być może nawet krzyki nad stołem ci niestraszne, to Space Alert jest dla Ciebie.

Kosmiczne wyzwania, piekielnie trudne misje, kooperacja wręcz na najwyższym poziomie. A to wszystko w 10 minut

 

Plusy
  • niesamowite napięcie, klimat, presja czasu
  • 10 minut
  • kooperacja inna niż wszystkie
  • różne poziomy trudności (w tym: zagrożenia zaawansowane)
Plusy / minusy
  • wymusza kooperację na naprawdę wysokim poziomie, nie może tu być miejsca na jakiekolwiek niezaplanowane ruchy
  • cały system statku i system gry wymaga trochę czasu do przyswojenia
  • nie jest łatwo wygrać, ale wygrana daje niesamowitą satysfakcję
  • skalowalność: najlepiej 4-5 osób
Minusy
  • wymaga stałej ekipy
  • syndrom lidera: często to kapitan może stać się dyktatorem

Ocena: (4,5 / 5)

 

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji. Grę można kupić w sklepie rebel.pl

 

Łukasz Hapka

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaSpace Alert
AutorVlaada Chvátil
GrafikRadim Pech, Milan Vavroň
WydawcaCzech Games Edition, Devir, Heidelberger Spieleverlag, HomoLudicus, IELLO, Magellan, New Games Order, LLC, One Moment Games, Quined White Goblin Games, Rebel, Red Glove, REXhry, Rio Grande Games
Rok wydania2008
Liczba graczy1 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 5+
Liczba rekomendowana: 3, 4, 5
(284 głosy/głosów)
Czas gry30
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(54 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(80 głosy/ów)
KategoriaElectronic, Real-time, Science Fiction, Space Exploration
MechanikaAction / Movement Programming, Area Movement, Co-operative Play, Hand Management, Simultaneous Action Selection
RozszerzeniaLittle Duckling (fan expansion for Space Alert), Space Alert: The New Frontier
RodzinaCD Board Games, Solitaire Games

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)