Crescent Moon. Opowieści asymetrycznego półksiężyca. Recenzja.

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Portal Games. Wydawnictwo Portal Games nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Crescent Moon wyróżnia się na tle gier wydawanych ostatnimi czasy. Jej wysoki próg wejścia zaczyna się już od liczby graczy, których do satysfakcjonującej rozgrywki musi być przy stole pięciu. W grze z tak bardzo asymetrycznymi frakcjami trzeba znać każde stronnictwo, aby grać w pełni świadomie. To gra dla wymagających, która też dużo wymaga od graczy. Crescent Moon jest grą negocjacyjną dla niepoznaki przyobleczona w szaty area control.

Portal Games, wydając grę adresowaną do zaawansowanych graczy, podejmuje spore ryzyko w realiach rynku, który rozpieszcza odbiorców łatwymi w odbiorze cacuszkami z Kickstartera. Czy to ryzyko się opłaciło?

Na to pytanie stara się odpowiedzieć ta jedna z tysiąca recenzji.

 

O wschodzie księżyca

Od  X wieku na Bliskim Wschodzie lokalne potęgi nie miały nic lepszego do roboty przez kilka stuleci, niż walczyć o supremację w regionie. Crescent Moon w piękny sposób tłumaczy geopolityczne zawiłości śmiertelnego tańca imperiów na język planszowego area control.

A przynajmniej ze wszystkich sił stara się, abyśmy w tak piękną baśń uwierzyli…

Jak głosi legenda zapisana w dziennikach deweloperskich Stevena Mathersa, pewnego dnia po partyjce Chaosu w Starym Świecie, zadumał się przez chwilę nad tym, co należałoby zrobić, żeby każda frakcja w grze była krańcowo odmienna, a jednocześnie pozostała równie kluczowa dla rozgrywki. W ten sposób Khorne stał się ojcem chrzestnym Kaida z Crescent Moon.

A i tak wszyscy będą porównywać tę grę do Roota

Tymczasem korzenie Crescent Moon nawet nie sięgają Roota, lecz wiją się wokół niego, czerpiąc ile się da z samej idei zmuszania graczy do tego, aby każdy grał w inną grę przy tym samym stole, gdyż wyrastają wprost z piasków Diuny, gdzie negocjacje są dla biorących udział w grze frakcji tak niezbędne do przetrwania jak melanż.

 Crescent Moon jest grą desperackiej dyplomacji.

Księżycowe pustynie

Crescent Moon może się podobać. Utrzymane w arabskiej estetyce ilustracje, grafiki oraz zdobienia malują kapryśny klimat opowieści tysiąca i jednej nocy. Okazałe drewniane komponenty pozwalają na pierwszy rzut oka odróżnić do kogo należą, a poza tym ożywiają barwnym kobiercem mozaikę kafelków terenu. Karty z dumą noszą kolory stronnictw i z marszu ogłaszają do czego służą wyraźnymi ilustracjami. Kiedy w grze robi się gorąco, a na kaflach tłoczno, można czasem przez nieuwagę przeoczyć jakiś znacznik w ścisku, czego lepiej się wystrzegać jak ognia piekielnego. Lotne piaski też nie są brzydkie, a jednak z natury zdradzieckie.

Duży plus należy się Portalowi za umieszczenie ściągawki z warunków punktacji każdego stronnictwa na arkuszach Władców, co bardzo ułatwia nawigowanie wśród meandrów sprzecznych interesów. Oryginalny wydawca, Osprey Games, tak graczy nie rozpieszczał.

Oblicza półksiężyca

Crescent Moon jest ucztą dla pięciu graczy. W czterech też da się zasiąść do stołu, lecz taki posiłek będzie bardzo niepełny. Kiedy w grze stricte dyplomatycznej brakuje jednego negocjatora, cały Wersal kuleje. Żadna proteza tego nie naprawi.

W rozgrywce czteroosobowej Nomada zostaje zredukowany tylko do rezerwuaru jednostek najemników dostępnych do kupienia przez graczy po stałej cenie. Każdy, komu nie będzie dana okazja, żeby błagać tego szafarza psów wojny o błogosławieństwo choćby jednego dysku wojska za niebotycznie wygórowaną cenę, bo właśnie stoi na krawędzi przegranej, ten traci jedno z najintensywniejszych doświadczeń w grze. Podczas gry w pełnym składzie jednostki Nomady mogą dezerterować lub przechodzić pod cudze sztandary, co tylko dodaje Crescent Moon tego desperacko niepowtarzalnego uroku.

I tak jednym ruchem pióra załatwiliśmy temat skalowania gry. Crescent Moon się nie skaluje. Tutaj nie ma czego negocjować.

Jak w każdej dobrej grze area control, w Crescent Moon trzeba równie dobrze znać własną frakcję jak i wszystkie cudze. Musisz wiedzieć, kto jak punktuje, żeby móc uderzyć go tam, gdzie zaboli najbardziej.  Dziewicza rozgrywka to błądzenie po omacku i nabijanie sobie bardzo pouczających guzów, lecz żadna z bolesnych lekcji nie pójdzie na marne. Uczyć się na błędach trzeba szybko, gdyż standardowej rozgrywce wykonasz tylko dwanaście akcji, po cztery na rundę. To nawet nie jest krótka kołderka, a listek figowy, pod którym nie ukryjesz swoich pomyłek. Ale kiedy nauczysz się gry, możesz zacząć rozgrywać graczy. Wybudowanie przez Sułtana miasta na włościach Murszida przyniesie mu dochód, lecz będzie też doskonałą przynętą dla przyczajonego na granicy Kaida, który za jego splądrowanie zyska punkty zwycięstwa i złoto osłabiając chwilowego sułtańskiego sojusznika. 

W Crescent Moon  Władcy reprezentują różne aspekty politycznej rywalizacji władzy i wpływu. Każdy dysponuje unikalnym atutem, który równoważony jest przez bardzo poważną słabość. Zręczne wykorzystywanie mocnych stron swojej frakcji oraz eksploatowanie pięt achillesowych rywali powinno stać się drugą naturą graczy.

Rzućmy okiem na to, kto jest kim wśród aktorów kilkuaktowego dramatu władzy, zdrady oraz niespełnionych ambicji rozgrywanym na scenie Crescent Moon.

Sułtan praktycznie jest niewidzialną ręką rynku w półzamkniętej ekonomii gry. Jego osady, miasta oraz wpływy zapewniają dochód także innym graczom. Ustala ceny swojego prywatnego ryneczku kart, a że może oferować je także za przysłowiowe zero monet, więc opłaca się zostać jego przyjacielem. Sułtan buduje jak opętany wszędzie, gdzie tylko ma taki kaprys. Swoje wpływy rozszerza z każdym budynkiem. Potrafi zarabiać kokosy, ale potrzebuje obrońcy, ponieważ nie ma własnej armii.

 

Nomada może być najlepszym kumplem Sułtana, gdyż w każdym widzi przede wszystkim pieniądz. On sprzedaje oddziały każdemu, kogo stać na uzgodnioną cenę i nie ma, że gardło sobie podrzynam. Kiedy skończą się mu rezerwy najemników, może oferować jednostki prosto z planszy. Potrafi werbować jednostki na bezpańskich ugorach. Wierność jego najemników na pstrym jeździ wielbłądzie, bo potrafią na rozkaz dezerterować. Poza standardowymi warunkami punktowania za kontrolę obszarów Nomada po prostu kupuje sobie punkty zwycięstwa za petrodolary. Najbardziej potrzebują go bezbronni Sułtan i Murszid.

 

Murszid odgrywa tu rolę intryganta ale też i arbitra, gdyż posiadł bardzo cenną umiejętność rozstrzygania remisów na terenach pod swoim wpływem. Wrodzone wścibstwo sprawia, że może brać udział w sąsiedzkich konfliktach. O przychylność Murszida można zadbać oferując mu punkty zwycięstwa. W talii występuje najwięcej wrednych kart powiązanych z Murszidem, zatem ma on największą szansę czerpać zyski z bazaru, kiedy ktoś wybiera się na zakupy. Jako rasowy spiskowiec może tajemnie pozyskać karty swojej frakcji, więc zawsze będzie miał sekretnego asa w rękawie.

 

Przeciwieństwem różowego cwaniaka jest prawy Kalif, który uczciwie pragnie posiadać jak najwięcej jak najcenniejszej ziemi oraz wznosić forty, niezdobyte zamki, które konstruuje z niebywałą sprawnością. Od stanu posiadania zależą jego zdolności mobilizacyjne, gdyż poza nieokrzesanym Kaidem, tylko on może powoływać oddziały zaciężne pod swoimi sztandarami. Posiada prawdziwie baśniowy pałac, który niczym fatamorgana może przemieszczać się po mapie zwiększając wpływy i pozycję swego lokatora.

 

Kaid to taki zły brat bliźniak staroświatowego Khorne’a. On nic nie buduje. On zdobywa lub niszczy i plądruje. Kaid zyskuje natychmiastowe punkty zwycięstwa za przelaną krew i zrównane z ziemią budynki. Jego karta taktyki wojennej, która podnosi siłę w starciu kosztem strat w ludziach, wraca mu do ręki niczym bumerang i może za jej pomocą siać postrach w każdej bitwie. Dzięki swoim wpływom może wszczynać rewolty na heksach kontrolowanych przez innych graczy. Kosztem żetonów wpływu potrafi mobilizować hordy fanatyków. Zostawcie go na chwilę w spokoju, a spadnie na wasze terytorium jak plaga.

O tym jak bardzo frakcje w Crescent Moon są od siebie współzależne, najlepiej opowie przykład z życia wzięty. Powiedzmy, że chcesz zawiesić szafkę w kuchni. Masz garść wkrętów, lecz nie dysponujesz wkrętarką. Za to masz młotek i problem. Musisz poszukać chętnego, z którym wymienisz wkręty na gwoździe. On zgadza się oddać ci gwoździe w zamian za prawo przechowania swoich planszówek w twojej szafce. I co teraz zrobić z talerzami? Akurat sąsiad zgodził się wziąć od ciebie talerze i potrzebne mu gwoździe w zamian za użyczenie wkrętarki. I teraz jesteś w punkcie wyjścia bogatszy o kilka przysług i nowy problem do rozwiązania, bo żona wraca za godzinę.

 

Nie da się w Crescent Moon wygrać samemu. Można odnieść sukces dzięki spektakularnej niekompetencji rywali, ale taki cud zdarzyć się może raz jedyny, a najczęściej pół raza. W tej grze bardziej od kontroli terytorium liczy się kontrola innych graczy. Trzeba znać ich warunki zdobywania punktów zwycięstwa lepiej niż swoje własne. To nie jest wada gry, to jest jej główny ficzer i wymóg konieczny, żeby zasiąść przy stole. Niech pierwszy rzuci we mnie Rootem, kto udowodni, że w asymetrycznej areakontrolce trzeba umieć  grać tylko swoją frakcją.

 

Znajomość ludzi siedzących przy stole jest tu równie istotna, co podczas turnieju pokerowego. Podczas dobijania targu w negocjacjach  nie można wymieniać pieniędzy, budynków, jednostek, kontroli heksów, czy punktów zwycięstwa za wyjątkiem konszachtów z Murszidem ,  lecz można obiecać dosłownie wszystko. I tak sobie siedzisz jako Kalif, całkiem usatysfakcjonowany z kontrolowania przeprawy oraz dwóch kamieniołomów, a tu Sułtan z Kaidem na twoich oczach dogadują rozbiór tych działek, ale ty wiesz, że Sułtan za czekoladę zgodzi się praktycznie na wszystko.

Asymetryczne wersety

Crescent Moon jest grą bajecznie prostą w zasadach. Wydaje się też być całkiem prostolinijną w przypadku  warunków zwycięstwa. Ale jak piaskowa pchła pod kufiją, tak ifryt tkwi w szczegółach.

Żeby płynnie komunikować się nad planszą po pustynnemu, trzeba przyswoić sobie kilka podstawowych pojęć. Wpływ tu nie równa się kontroli, więc jeden Władca może mieć żeton wpływu na czyimś heksie, przez co lokator już nie uśnie spokojnie. Kontrolę nad heksem pieczętuje obecność militarna, wyrażona przez którykolwiek wojowniczy komponent. Warto też zapamiętać, że obecność na heksie oznacza, posiadanie tam własnego budynku cywilnego lub obronnego, krążka oddziału, czy żetonu wpływu. Większość akcji do wykonania w Crescent Moon zależy od tego kto gdzie ma obecność, wpływ, czy kontrolę. Większość sporów wynika z tego, że ktoś czegoś na heksie nie dopatrzył w tym właśnie kontekście. I wtedy pada sakramentalne zaklęcie: “To ja cofam ruch!”

 Wygrywa się tę grę o turban  posiadając najwięcej punktów zwycięstwa po rozegraniu trzech lub czterech rund, zwanych tu latami. Każdy Władca zdobywa te punkty nieco inaczej, lecz gra bardzo dba o to, żeby pewne heksy były dla wszystkich bardzo atrakcyjne, a kryteria punktacji stanowiły ciągłą okazję do wchodzenia sobie w paradę. Na domiar złego Nomada może punkty kupić za złoto zarobione od innych graczy, zaś Murszid może te punkty wyłudzać w zamian za swoje śliskie przysługi. Punkty zwycięstwa zdobyte za realizacje celów głównych i pobocznych przez graczy są podawane do publicznej wiadomości, lecz przechowywane w skrytości, dlatego tak ważne jest notowanie przelewów do Murszida. Niczym w dobrym euro wszystko tu można sobie przeliczyć i zbilansować, więc nie ma się co dziwić, że w ostatnim roku ktoś sobie nieco pozamula, gdyż punkt więcej lub punkt mniej, to aż dwa punkty.

Rozgrywka toczy się wartko, gdyż każdy z Władców wykonuje jedną wybraną akcję w swojej turze. I już po chwili kolejka przechodzi na kolejnego stronnika, a ty możesz chwilę poknuć w spokoju. Arsenał możliwych do wykonania ruchów nie jest zbyt imponujący, gdyż Crescent Moon nie stara się wynaleźć koła na nowo. Frakcje odróżnia między innymi sposób korzystania z danej akcji. Sułtan buduje do trzech razy na turę, a Kaid wcale, zaś Kalif ma zniżkę na fortyfikacje. Kaid może wykonać więcej akcji ruchu i przemieszczać dyski swoich wojsk  jak szarańczę. Poza Sułtanem i Murszidem wszyscy mogą werbować wojska. Sułtan ma dostęp do prywatnego bazarku kart, a Murszid potrafi w sekrecie pozyskać swoje karty prosto z talii. Nomada sprzedaje najemników. 

Rozstrzyganie starć zbrojnych oraz konfliktu wpływów nie jest zbytnio skomplikowane, gdyż wszystko jest tu policzalne i w grę nie wchodzą astronomiczne liczby. Jedyną niewiadomą może być to, jakie karty Murszid sekretnie zachomikował, gdyż uważni gracze zawsze śledzą, kto jakie karty kupuje z bazaru. Wszystkie komplikacje oraz nieporozumienia wynikają z rozpatrywania zagranych kart. Wiele z nich pozwala przenosić krążki oddziałów z planszy na kartę dla zaznaczenia lub odpalenia różnych efektów, a kumulacja wzajemnie znoszących się okoliczności może doprowadzić do zbiorowej konsternacji. Gra kartami w Crescent Moon jest przez to bardzo ciekawa, momentami aż za bardzo.

W tej grze nawet podczas cudzej tury nie da się zbytnio odpocząć. W spór o umieszczenie żetonu wpływ na danym heksie zaangażowany jest każdy, kto ma cywillną lub militarną na nim obecność oraz Murszid, jeżeli tylko rozpanoszył się za miedzą. Uczestnicy sprzeczki mogą stanąć po stronie agresora lub obrońcy zwiększając siłę ich argumentów. Takie podejście do sprawy stwarza kolejną okazję do przedyskutowania sobie kilku spraw nad stołem. Obietnice i przysługi to bardzo przydatna waluta w takich sytuacjach.

Podczas rozstrzygania licznych konfliktów w Crescent Moon bardzo przydaje się ktoś choćby teoretycznie kompetentny, gdyż rozpatrywanie efektów zagranych kart, które potrafią być bardzo zależne od okoliczności, może ugrzęznąć w nerwowym wertowaniu instrukcji lub desperackim wiszeniu na forum BGG. Bez odrobiny doświadczenia istnieje ryzyko, że starcia na planszy mogą przypominać debatę Powiatowego Klubu Dziewic nad Kamasutrą.

Ekonomia w grze stanowi całkiem ciekawy przypadek. Bez generujących budynków Sułtana można polegać tylko na zarobku z kontrolowania żyznych terenów i heksów kamieniołomów. Brak sułtańskich osad i miast oznacza, że  w Crescent Moon nigdy nie zapanuje prosperity. W interesie każdego leży dbanie o interesy Sułtana. Poza tym, łupienie cywilnych budynków zawsze przynosi jednorazowe zyski.

Drugim filarem finansowego ekosystemu gry jest bazar kart. Oferta zmienia się na zasadzie pasa transmisyjnego, przesuwając karty od droższych sektorów ku tańszym.  Zakup karty w kolorze cudzej frakcji oznacza, że płaci się do ręki jej „właścicielowi”, zaś pozyskanie „własnej” karty z wystawki opłacane jest z 50% zniżką do banku. Jednym ze stale obecnych w grze dylematów jest rozkminka, czy dla zdobycia silnej karty opłaca się finansować rywala. Sułtan kontroluje osobisty bazarek trzech kart, na którym to on dyktuje ceny, lub zgarnia za friko, co mu się spodoba. Karty potrafią w Crescent Moon zdziałać wiele, zatem Sułtan posiada w swojej dyspozycji solidny argument przetargowy. Murszid zaś akcją spisku może zdobyć swoje karty za darmo w dodatku ustawiając kolejność wchodzenia kilku kart na rynek. Niczym Gordon Gekko potrafi więc manipulować tą karcianą giełdą na Sand Street.

Na osobną wzmiankę zasługuje rzeka, która w Crescent Moon jest jak wąż w rajskim ogrodzie. Przekroczyć ją można tylko na heksie przeprawy i dotyczy to zarówno ekspansji terytorialnej, rozszerzania wpływów, rozpatrywania sąsiedztwa heksów czy efektów kart. Z tego powodu najcenniejszą kartą w grze są statki, które pozwalają sięgnąć na jej drugi brzeg.

Crescent Moon należy do prestiżowej kategorii gier „easy to learn hard to master”. Poznanie zasad jest dopiero pierwszym krokiem do poznania jej sekretów. Po wiedzy przychodzi doświadczenie. Inaczej niż w Root, w którym każda frakcja gra swoją odmienną grę, tutaj poszczególne stronnictwa odróżnia odmienne podejście do tej samej gry. Łatwiej jest przesiąść się z gry jednym Władcą na innego. Asymetryczność stron konfliktu nie osiąga też tak ekstremalnych rozmiarów jak w Tsukuyumi: Full Moon Down, gdzie każda frakcja, szczególnie w dodatkach, wygląda jak manifestacja onirycznej halucynacji rodem z najdzikszych zakątków multiwersum. Karty potrafią tu robić krzywdę równie brutalnie co w Blood Rage i też można je połączyć w efektywne kombosy. Siłą Crescent Moon są jego gracze. Im bardziej będą wchodzić w interakcje ponad stołem, tym lepiej będzie przebiegać rozgrywka i więcej sprawi mściwej satysfakcji.

Poker w księżycowej poświacie

Jeżeli już w Crescent Moon warto nad czymś pomyśleć dwa razy, to jest to zakup karty. Niby nie ma ich zbyt wiele i można ponarzekać, że się powtarzają, a frakcje są niesprawiedliwie nimi obdarowane, to zagrane takiej we właściwym momencie może przyprawić współgracza o zawał serca nawet, jeśli z daleka widział, co go czeka, a jeszcze wcześniej, o ironio, przytulił za nią złoto.

Karty przypisane do konkretnej frakcji całkiem trafnie oddają jej charakter. Każdy może grać kartami innego Władcy, co zachęca do szukania drzemiących w nich synergii. Dzięki temu każde starcie może przebiec w nieoczekiwany sposób zwłaszcza, kiedy wmiesza się Murszid.

Kartę można zagrać jako akcję, co uruchamia opisaną procedurę i rzeczy na planszy dzieją się wtedy w bardziej dramatyczny sposób niż zazwyczaj. Tak wywołuje się rebelię na tyłach przeciwnika, przejmuje umocnienia, doprowadza do wolty pozornie wiernych oddziałów. Jednorazowego użytku karty wydarzeń zazwyczaj wprowadzają piorunujący efekt, który drastycznie zmienia układ sił, w czym specjalizują się zwłaszcza asasyni. Karty postaci przeważnie wpływają na konflikty, lecz mogą paść ofiarą skrytobójstwa. Bataliony umożliwiają wykorzystywanie kreatywnych taktyk w starciach.

Generalną zasadą jest, że zagrane karty pozostają przed graczem, aż na koniec roku powrócą na jego rękę, chyba że mowa o karcie strategii Działania wojenne Kaida, która jest krwiożerczym, destrukcyjnym jojo wracającym mu na rękę natychmiast po wywołanej rzezi. Nic nie boli bardziej niż lekkomyślne zagranie karty, która okazała się być rozpaczliwie potrzebna w następnej turze.  Zakup kart zawsze odbędzie się kosztem innej akcji, którą można było wykonać, więc taka inwestycja musi się zwrócić.

W sposobie zagrywania kart Crescent Moon jest wierne swojej skrytej i podstępnej naturze. Gracze w sekrecie wybierają te, których użyją i w tym samym momencie wykładają je na stół. Można dzięki temu pokusić się o drobny blef i zmyłkę.

Obiecaj mi półksiężyc z nieba.

Crescent Moon jest negocjacyjną grą dla pięciu kanapowych dyplomatów. Taka stworzył ją Steven Mathers  i taką oddał w ręce graczy.  Frakcje skroił dokładnie tak, żeby żadną miarą nie były samowystarczalne. Ekonomię gry nastroił w taki sposób, aby oplatała graczy siatką powiązań. Układy modularnej planszy zaprojektował tak, żeby zawsze komuś czegoś nie starczało. 

Ta gra ustawia priorytety nieco inaczej niż standardowe aera control. Tutaj rozgrywka na planszy wynika z gry ponad stołem. Kiedy sytuacja zbliża się do osiągnięcia temperatury wrzenia, flow gry definiuje potok słów zrodzony w desperackich wysiłkach ugadania sobie okazji do potencjalnego zdobycia kilku punktów. A i tak nic nie gwarantuje, że dane słowo zostanie dotrzymane.

Blask żywego srebra

Crescent Moon jest grą równie wymagającą co niezwykłą. Wymaga zainwestowania nieco wysiłku w naukę zasad i prawideł rozgrywki oraz w zaaranżowanie samej gry, bo usadzenie przy stole aż pięciu graczy samo w sobie jest nielichym wyzwaniem organizacyjnym.

Można się od niej odbić, jeśli siada się do rozgrywki z nastawieniem samotnego wilka, który sam sobie sterem, okrętem i Sindbadem. W Crescent Moon nie gra się w milczeniu.

Chociaż praktycznie wszystko, co na stole, pozostaje jawne, można w tej grze postarać się zachować pewne sekrety dzięki grze pozorów. Crescent Moon to gra ukrytych intencji.  Wszyscy wiedzą, co jest dla ciebie najbardziej opłacalne, lecz nie muszą być świadomi, czyim kosztem to osiągniesz.

Crescent Moon jest tak bezkompromisowo staroszkolną grą, że wbrew modnym trendom, nie skaluje się wcale i nie oferuje żadnego trybu dla jednego gracza. Jak chcesz pograć, to i tak musisz zaprosić czterech kolegów, a jeśli jesteś prawdziwym odludkiem, to trzech.

Ten ekosystem współzależnych frakcji trzymanych na uwięzi harmonijnie zestrojonych mechanik stanowi kompletne, skończone dzieło. Jest ucieleśnieniem konkretnej wizji projektanta i jeśli nie zawahacie się za nią podążyć, obdaruje was niepowtarzalnymi wrażeniami z rozgrywki. Żeby stanąć pod wrotami Sezamu, trzeba przygotować się na pewien wysiłek, na przykład znalezienia kompanii czterech innych zbójów, lecz nagroda warta jest tysiąca opowieści.

Plusy
  • nieskomplikowane zasady
  • duża interakcja
  • gra nad stołem
  • przemyślana asymetria frakcji
  • płynne tempo rozgrywki
  • estetyka komponentów i wykonania
Plusy / minusy
  • gra dla pięciu graczy
Minusy
  • brak skalowania
  • niejasne działanie efektów kart 
  • wymaga zaangażowania w rozgrywkę
  • ścisk na heksach
  • gra dla pięciu graczy

Ocena:

Crescent Moon nie podąża utartymi ścieżkami. Zachowuje bezkompromisowość cechującą gry starej szkoły. Wymaga dużej liczby graczy przy stole, kładzie nacisk na interakcję i konflikt, podstawą rozgrywki czyni negocjacje między stronami. Jeżeli ofiarujesz jej nieco serca, skradnie ci je, zanim się obejrzysz.

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Wesprzyj nas na Patronite i zdobądź planszówkowe nagrody

 

Daniel Brzost

Game Details
NameCrescent Moon (2022)
ZłożonośćMedium Heavy [3.59]
BGG Ranking4586 [7.15]
Liczba graczy4-5
Projektant/ProjektanciSteven Mathers
GrafikaNavid Rahman
WydawcaOsprey Games, Fox in the Box, Game Harbor, Giant Roc and Portal Games
MechanizmyArea Majority / Influence, Card Play Conflict Resolution, Hand Management, Market, Modular Board, Negotiation and Variable Player Powers
Daniel Brzost