Star Wars Zewnętrzne Rubieże: Niedokończone Sprawy. Recenzja dodatku
Dobre gry zazwyczaj prędzej czy później doczekują się dodatków. Czasem są one potrzebne, a czasem niepotrzebnie psują oryginał. W przypadku gier przygodowych są jednak zazwyczaj niezbędne, gdyż wydłużają żywotność podstawki i gwarantują większą regrywalność. W końcu takiego rozszerzenia doczekał się jeden z popularniejszych sandboxów w ostatnich latach – Star Wars: Zewnętrzne Rubieże. Zapraszam na Niedokończone Sprawy!
Długo przyszło nam czekać na dodatek do Zewnętrznych Rubieży. Prawdę mówiąc, patrząc na ostatnie chude lata w FFG, zwątpiłem już, że kiedykolwiek on powstanie. Tym niemniej w końcu się doczekałem i mogłem ponownie zanurzyć się w świat Gwiezdnych Wojen. A jak już pisałem kiedyś w recenzji, Zewnętrzne Rubieże wręcz domagały się dodatku!
Tytułem krótkiego wstępu – w grze wcielamy się w przemytników, łowców nagród i rozmaitych agentów, podróżujących na obrzeżach znanego uniwersum Gwiezdnych Wojen. Jest to otwarta przygodówka, w której możemy wykonywać rozmaite cele – realizować kontrakty, polować na przestępców, walczyć z Imperium lub Rebelią itp. – żeby zdobyć najwięcej punktów sławy. Wygrywa ten, kto jako pierwszy zgromadzi dziesięć punktów.
Spis treści
Niedokończone Sprawy
Jednym z największych zarzutów, jakie miałem do podstawowej wersji Star Wars: Zewnętrzne Rubieże, była umiarkowana regrywalność. Dość cienkie talie sprawiały, że po dwóch grach widziałem już większość sprzętów, zleceń czy statków (o ile nie wszystkie). W związku z tym najważniejszą częścią dodatku były dla mnie po prostu nowe karty – i w tym wypadku ciężko być rozczarowanym. Każda talia handlu powiększyła się dwukrotnie, co zdecydowanie poprawia odbiór gry.
Z innych ciekawych nowości – pojawiły się przekręcane towary, które trzeba dostarczyć w dwa różne miejsca, wspólne misje, a także zlecenia na innych graczy. W Niedokończonych Sprawach zwiększa się bowiem także liczba postaci – wszyscy grywalni bohaterowie z podstawki (oraz kilku innych) mogą się teraz pojawić na żetonach w nowym, pomarańczowym kolorze. Dzięki temu w każdej grze można spotkać i pokonać lub zrekrutować do załogi np. Hana Solo, Bobę Fetta czy Lando Calrissiana. Sami zaś możemy wcielić się np. w Maz Kanatę czy Dengara, będących uprzednio wyłącznie NPC (non-playable characters). Warto pamiętać, że „pomarańczowe” postaci są zazwyczaj sporo silniejsze od tych z podstawki i zwłaszcza w pierwszych partiach mogą sprawiać wrażenie, że są zbyt mocne. Ale o to w końcu chodzi!
Światy Jądra
Drugim elementem dodatku są Światy Jądra. Zastępujemy nimi skrajne elementy mapy z podstawki, co pozwala nam na szybki (choć ryzykowny) transport na przeciwległą stronę Zewnętrznych Rubieży. Jest to drobna, a genialna w swej prostocie zmiana – od teraz nie ma już zakątków w kosmosie, do których mamy za daleko, by w ogóle opłacało się lecieć. Rewelacyjny moduł, bez którego nie wyobrażam sobie juz gry. Co więcej, w ogóle mam mocno odmienne doświadczenia z poruszania się po Zewnętrznych Rubieżach po wprowadzeniu dodatku. Nie jestem w stanie w 100% określić, z czego to się bierze, ale mam wrażenie, że patrole w grze z dodatkiem poruszają się szybciej i częściej, przez co czasem musimy się nagłowić, żeby je ominąć. Może to mniej pozytywnych reputacji, może po prostu więcej ruchu na kartach handlu, a może po prostu gra zachęca do większej mobilności – tym niemniej to wrażenie powtarzało się w kilku grupach, z którymi ogrywałem dodatek.
Przysługi
Drobnym, wręcz kosmetycznym modułem są Przysługi. Jest to do pewnego stopnia sformalizowana wymiana pomiędzy graczami, która była również obecna w podstawce, jednak bez specjalnych ograniczeń. Dzięki Przysłudze innego gracza można dolecieć kawałek dalej lub rzucić dodatkową kością w walce, jednak w dowolnym momencie może on od nas zażądać rekompensaty. Jak dla mnie – można grać z tym modułem, ale bez niego też się nic nie traci.
Ambicje
Najbardziej kontrowersyjnym modułem w Niedokończonych Sprawach są natomiast Ambicje. Jest to nic innego, jak personalne cele dla graczy, złożone z kilku stopni i generujące większą asymetrię. Sam fakt, że plansza Ambicji narzuca mi pewne wymagania budzi we mnie mieszane uczucia – w końcu nie po to gram w planszówkę typu sandbox, żeby mi narzucała, co powinienem robić. Z drugiej strony Ambicje dodają kolejną warstwę fabularną i mogą być odświeżające po zgraniu podstawki wzdłuż i wszerz. Drugim problemem jest jednak fakt, że gra z Ambicjami po prostu trwa dłużej (a przynajmniej sprawia takie wrażenie – nie sprawdzałem zegarka za każdym razem). Co gorsza, niektóre Ambicje są ewidentnie prostsze (czy tez po prostu – wewnętrznie spójne), podczas gdy inne wymagają rozbudowania postaci wielowątkowo. Przykładowy Postrach Galaktyki u łowcy nagród spełnia się automatycznie – i nie jest to zaleta. Po kilku rozgrywkach w tym wariancie wiem, że mogę czasem do niego wrócić, ale raczej w maksymalnie 3 i to doświadczone osoby. A i wtedy – niekoniecznie.
SOLO
Gra z dodatkiem skaluje się dokładnie tak samo jak podstawka, jednak wypada powiedzieć kilka słów o nowym trybie solo. Po pierwsze – wprowadzono możliwość grania przeciwko łowcom nagród. Po drugie – dla bardziej różnorodnej rozgrywki została przygotowana osobna automa dla każdej postaci w grze (!). Po trzecie – można zagrać nawet przeciwko dwóm różnym wirtualnym przeciwnikom. O ile już wcześniej całkiem podobał mi się tryb solo w Zewnętrznych Rubieżach, o tyle teraz pokusiłbym się o stwierdzenie, że jest niemal idealnie. Niemal, bo przy dwóch automach jednak odrobinę za dużo obsługuję graczy wirtualnych – ale jest to poświęcenie, na które jestem gotów.
Star Wars Zewnętrzne Rubieże: Niedokończone Sprawy – Podsumowanie
Zakładam, że jeżeli czytacie tę recenzję, to graliście w podstawową wersję i zastanawiacie się, czy warto zakupić rozszerzenie. Moim zdaniem – jest to w najwyższym stopniu wskazane. Rzadko kiedy mam poczucie, że podstawka gry jest faktycznie niekompletnym produktem; nad Zewnętrznymi Rubieżami spędziłem całkiem sporo godzin i bawiłem się wybornie. Jednakże po wprowadzeniu dodatku nie wyobrażam sobie powrotu do gołej podstawki. Sam fakt rozszerzenia wszystkich talii byłby już wystarczający, ale kluczowe są moim zdaniem Światy Jądra. Dzięki nim największy mankament gry – utknięcie na krańcu mapy – przestał być problemem. Nie wydaje mi się, żeby moduły Przysług i Ambicji były wyjątkowo potrzebne, ale warto je przetestować i najwyżej stosować od wielkiego dzwonu. Dodatek znakomicie sprawdzi się również u osób, które grają wyłącznie solo.
A jeśli podstawka Wam się po prostu nie podobała? Odpuśćcie. Niedokończone Sprawy to dodatek spod znaku „więcej tego samego”, więc zdania raczej nie zmienicie.
- znacznie poprawiona regrywalność
- więcej urozmaiceń w trybie solo
- Światy Jądra
- moduł Ambicji
- pomarańczowe żetony
- nie przekona antyfanów
Ocena:
Z perspektywy fana podstawki Niedokończone Sprawy to dodatek niezbędny. Choć nie wszystkie dodatkowe moduły są niezbędne, to przez sam fakt dodania multum nowych postaci i podwojenia liczb kart regrywalność wzrosła lawinowo. Rzadko kiedy tak uważam, ale akurat Zewnętrzne Rubieże warto posiadać albo z dodatkiem, albo wcale. I dla tego dodatku to powinna być najlepsza rekomendacja.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Grzegorz Szczepański
Wesprzyj nas na Patronite i zdobądź planszówkowe nagrody.
- ZnaczkoMania. Piekło pocztowe czy raj filatelistów? Recenzja - 23 stycznia 2025
- Printing Press. Para – buch! Prasa – w ruch! Recenzja. - 23 lipca 2023
- Champions! Turniej inny niż wszystkie. Recenzja. - 17 lipca 2023