Skymines: Księżyc pełen możliwości. Recenzja

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Lucky Duck Games Polska. Wydawnictwo Lucky Duck Games Polska nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Skymines to złożona gra typu euro, która jest nowym wcieleniem znanej i dobrze ocenianej Mombasy. Szans na nową edycję Mombasy w niezmienionej formie chyba nie było, chociażby ze względu na kontrowersje związane z jej tematyką (gra osadzona była w czasach rozkwitu kolonii afrykańskich). A jako, że gry Alexandra Pfistera słyną zdecydowanie bardziej z abstrakcyjnych mechanik niźli klimatu, całość można było spokojnie przenieść w odległy kosmos, a kolonie zastąpić wymyślonymi korporacjami, które przekopują księżyc w poszukiwaniu cennych zasobów. Czy przeprowadzka z Afryki na księżyc udała się bez żadnych strat? Zapraszam do lektury.

Informacje o grze Skymines

Kosmiczne pudełeczka

Pod względem wykonania Skymines to kawał solidnej, nowoczesnej planszówki. Po prostu nie widzę tu nic, do czego można by się przyczepić. I na tym właściwie mógłbym skończyć ocenianie wyglądu i jakości wydania, ale jest tu jeszcze pewien wyróżnik, o którym warto wspomnieć, a mianowicie insert złożony z sześciu dwukomorowych, kartonowych pudełek.

Jest to świetne rozwiązanie, ponieważ w cenie gry otrzymujemy organizer na drobne elementy i karty, który jest lekki, ekologiczny, sensownie rozdziela najważniejsze komponenty i umożliwia wygodne umieszczenie niektórych z nich (np. monety) na stole. A ponadto jest idealnie dopasowany do wnętrza pudełka, dzięki czemu drobne elementy gry nie będą tam bezładnie fruwać podczas transportu. Nie straszne mu również będzie pionowe przechowywanie pudełka Skymines na regale.

Kim jesteśmy? Dokąd zmierzamy?

Jeżeli chodzi o zasady i mechanizmy, Skymines jest tym, czym była Mombasa, z kilkoma kosmetycznymi zmianami i opcjonalnymi dodatkami. Tych, którzy znają pierwowzór, zapraszam od razu do lektury akapitu poświęconego zmianom i dodatkom. Wszystkich zaś zapraszam do przeczytania naszej recenzji gry Mombasa sprzed dobrych kilku lat, z której dowiecie się wielu ciekawych rzeczy na temat tego tytułu. Być może również – tak jak ja – zdziwicie się, że Alexander Pfister był jeszcze w owym czasie identyfikowany jako „niezbyt znany autor gier” W niniejszym tekście spróbuję rozwinąć najważniejsze założenia rozgrywki i skupię się na wrażeniach, jakie dla mnie niosą.

W Skymines zostajemy prywatnymi inwestorami, którzy starają się zarobić jak najwięcej pieniędzy (tzw. crypcoinów) inwestując w cztery korporacje, poszukujące cennych kruszców na Księżycu. Korporacje te będą – za pośrednictwem działań graczy – rozbudowywały sieć swoich placówek na mapie księżyca. Co ciekawe jednak, ich drewniane „domki” nie będą należały do żadnego z graczy. Ogólna zasada jest taka: im więcej placówek na Księżycu ma dana firma, tym większa jest wartość jednego udziału tej firmy. A ilość udziałów gracze mogą zwiększać awansując na specjalnych torach (każda korporacja ma swój odrębny tor) oraz kupując odpowiednie karty.

Mechanika nr 1: Area control

I tu rzuca się w oczy pierwszy ciekawy aspekt Skymines, którym jest dość oryginalne wykorzystanie mechaniki kontroli obszarów (area control). Z jednej strony walczymy z innymi graczami o jak największą obecność na planszy placówek tej firmy, której udziały posiadamy, z drugiej jednak strony nic nie stoi na przeszkodzie, by przestać walczyć na siłę i zacząć inwestować w te same korporacje, co nasi rywale. Tak zaprojektowana walka o kontrolę obszarów na mapie jest czymś nieoczywistym, gdyż nie jest to bezpośrednia rywalizacja pomiędzy pionkami gracza A i gracza B. Skymines daje uczestnikom zabawy sporo swobody: walcz o tereny i usuwaj placówki, na których zależy twoim przeciwnikom, lub staraj się wybić na ich plecach.

Mechanika nr 2: Tory rozwoju

Jest jeszcze trzecia, a nawet czwarta droga, która pozwala w mniejszym stopniu skupiać się na zdobywaniu udziałów, a zamiast tego pozyskiwać crypcoiny (to waluta w grze, która pełni również funkcję punktów zwycięstwa) poprzez awansowanie na torze zbiorników cennego gazu Hel-3, lub na torze planów badań naukowych. To zupełnie alternatywne źródła punktacji, które wymagają sporo wysiłku, ale mogą wynagrodzić gracza zaskakująco dużym przychodem w crypcoinach na koniec gry.

Oba te rozbudowane tory są czymś, co doskonale znamy z wielu innych gier euro, choć tor planów badań jest o tyle ciekawy, że trzeba go najpierw samemu zbudować, czyli zapełnić żetonami zawierającymi mini-zadania do spełnienia. I mamy tu praktycznie pełną dowolność, w jakiej kolejności ułożymy sobie te mini-zadania, co podnosi decyzyjność do kwadratu. A potem już tylko trzeba zacząć wypełniać wymagania i przesuwać swój znacznik na torze. Początkowo może wydawać się to przekombinowane, ale jak już „pójdziesz” w ten tor na całego, satysfakcja z osiągania kolejnych progów punktowych jest naprawdę spora.

Mechanika nr 3 i 4: Zarządzanie ręką i jednoczesny wybór akcji

Sercem mechaniki Skymines są jednak karty akcji, którymi zarządzamy (na starcie mamy ich 10) i dokupujemy w trakcie gry. Mamy zatem klasyczne zarządzanie ręką, a dodatkowo jednoczesny wybór akcji przez graczy. Początkowo wszyscy odkrywają po 3 karty i wykonują z nich rozmaite akcje, z czasem można odblokować 4 i 5 slot na karty, co zdecydowanie rozszerza możliwości działania w trakcie tury. Da się odczuć, że w trakcie rozgrywki się rozwijamy i to jest bardzo przyjemne doświadczenie.

Z kartami akcji związany jest również pewien twist, który w mojej ocenie jest czymś, co wyróżnia Skymines na tle innych gier (nie tylko euro). Chodzi o sposób, w jaki odrzucamy zużyte karty akcji. Musimy bowiem odrzucać je na kilka oddzielnych stosów (początkowo 3), co czyni tę czynność bardzo istotną, gdyż na koniec każdej tury możemy dobrać na rękę jeden wybrany stos kart odrzuconych. Odkładając karty niefrasobliwie (gdzie popadnie) możemy sami sobie zablokować możliwość wykonania niektórych akcji w kolejnych turach. Jest to pewne ograniczenie dla gracza, ale jednocześnie pomysł ten bardzo przypadł mi do gustu, gdyż dokłada jeszcze więcej decyzji do podjęcia (nie są to jakieś skomplikowane dylematy, ale przyjemnie łechczą nasze szare komórki).

Skymines

Mechanika nr 5: Worker placement

W Skymines znalazło się także miejsce dla poczciwej mechaniki worker placement. Gracze dysponują kilkoma znacznikami bonusów, które można umieszczać na odpowiednich „jednomiejscowych” polach i otrzymywać z nich rozmaite korzyści. Odbywa się to na zasadzie „kto pierwszy, ten lepszy”, jak to w klasycznych worker placementach bywa. Z moich obserwacji wynika, że najbardziej rozchwytywanymi bonusami były te zapewniające płytki akcji na kolejną rundę. Wiadomo, że każdy chciałby je mieć, gdyż – najprościej rzecz ujmując – zwiększają możliwości graczy.

Im dalej w las i im większe doświadczenie graczy, tym częściej rozglądali się oni po kartach zagrywanych przez rywali. Nic w tym dziwnego, gdyż część pól, na których możemy umieścić swojego „workera” daje bonusy za dominację w konkretnych dziedzinach. Wystarczy np. mieć najwięcej minerałów/węgla/tytanu (to zasoby występujące w grze) spośród wszystkich graczy, a dostajemy awans na konkretnym torze lub inne drobne nagrody. Skymines jest zatem grą, w której interakcja z innymi graczami jest dość istotnym aspektem zabawy. I co ważne, są to różne odcienie interakcji.

Księżycowe przepychanki

Wspomniałem wcześniej o negatywnej interakcji w postaci usuwania z mapy placówek korporacji, ale w części worker placementowej mamy po prostu wyścig o konkretne pola bonusów na planszy. A żeby móc wygrać ten wyścig, trzeba jeszcze przebić rywali w wartości zagrywanych kart akcji, co może nieco przypominać uproszczoną formę licytacji. Tak czy inaczej, Skymines nie jest pasjansem. Owszem, może go czasem przypominać, ponieważ każdy gracz w dużej mierze układa tu swoją własną łamigłówkę, ale kontrolowanie poczynań innych graczy, a czasem podebranie im jakiegoś bonusu, może przechylić szalę zwycięstwa na naszą korzyść.

Nawet w wariancie dwuosobowym, który zapewnia najwięcej luzu na planszy, nie da się zupełnie uciec od walki o konkretne pola na księżycu i konkretne pola bonusów. Interakcja jest czymś naturalnym w Skymines i ten aspekt po prostu dobrze się sprawdza podczas rozgrywki.

Ilu graczy potrzeba, by przekopać Księżyc?

A skoro o luzie na planszy mowa, trzeba również poruszyć temat skalowalności. Statystyki na portalu BGG wskazują, że większość ludzi rekomenduje 4 graczy jako najlepszy możliwy skład do Skymines. Jeżeli chodzi o moje subiektywne wrażenia, najchętniej usiadłbym do gry w składzie 3-osobowym, ewentualnie 2-osobowym. Moje typy podyktowane są jednak szybkością rozgrywki, a nie interakcją występującą między graczami. Owszem, w pełnym składzie walka o placówki i pola bonusów na planszy zapewni najwięcej rumieńców i emocji, ale w mojej ocenie czas rozgrywki wydłuża się o tyle, że zysk z dodania czwartego gracza jest relatywnie niewielki.

Sądzę, że rozgrywki 2-osobowe w Skymines niekoniecznie muszą spodobać się graczom lubiącym bezpośrednią interakcję i ciasnotę na planszy. W tym wariancie uczestnicy rywalizacji mogą (w zależności od swojego stylu gry) okopać się w swojej bezpiecznej strefie i niezbyt często wpływać na działania przeciwnika. Z tym, że mi akurat ten wariant bardzo się podoba. Jest szybki, łatwiej kontrolować to, co dzieje się na planszy i można bardziej skupić się na optymalizacji swojej własnego poletka. A jak komuś rzeczywiście zbyt luźno podczas zabawy z jednym przeciwnikiem, zawsze może dodać wirtualnego gracza, czyli bota o nazwie „Luna”.

O jednej takiej automie, co chciała ukraść Księżyc

I tym samym przechodzimy do nowości. Wariant solo to coś, czego Mombasa nie miała. W Skymines zaś dostajemy specjalną talię kart Luny oraz osobną broszurę z zasadami dla bota. Jest on – ku memu zaskoczeniu – dość prosty w obsłudze, przez co grając solo możemy się skupić głównie na swoich ruchach. To duża zaleta, zwłaszcza, że mowa tu o wariancie solo do naprawdę złożonej gry euro.

Jedyną drobną uciążliwością był dla mnie algorytm opisujący, z której kolumny Luna „pobiera” placówki do umieszczenia na planszy. Mechanizm ten jest nieintuicyjny i niejednokrotnie musiałem zaglądać do instrukcji podczas wykonywania akcji ekspansji przez bota. Na szczęście reszta szła gładko, a wrażenia z rywalizacji z botem były bardzo przyjemne. Widać, że wariant ten został naprawdę pieczołowicie dopracowany i przemyślany w każdym calu.

Zmiany i dodatki, czyli Mombasa+

Najistotniejszą zmianą mechaniczną wydaje się zmiana sposobu odrzucania kart. W Mombasie każdy „slot” na karty miał przypisany swój odrębny stos na odrzucone karty. W Skymines można odrzucać karty na dowolne stosy, z tym, że na każdy z nich musi trafić jedna karta. Domyślam się, że zmiana ta może nie podobać się ortodoksyjnym fanom Mombasy, jednak z mojej perspektywy jest to zmiana na lepsze, bowiem daje graczom nieco większą swobodę i przyspiesza etap planowania, podczas którego gracze zagrywają karty akcji na daną rundę (instrukcja mówi jednak, że można grać również zgodnie ze starą zasadą, więc… hulaj dusza!).

Z pozostałych nowości najbardziej istotne są dodatki, takie jak alternatywna plansza. Wprowadza ona mechanikę promów, które zastępują część placówek na planszy. Dodatek ten nie wywraca do góry nogami zasad rządzących rozgrywką podstawowej wersji Skymines, zapewnia jednak nieco inne odczucia z eksploracji mapy. Jeżeli  miałbym to z czymś porównać, to trochę tak jak z dodatkowymi planszami do gry Wsiąść do pociągu. Zmieniają przeważnie niewiele, ale są jakąś formą urozmaicenia i odświeżenia podstawowej wersji gry.

Skymines - plansza pasa asteroid

Pozostałe dodatki to niewielkie moduły, które wprowadzają jakieś nowe (ale niekoniecznie skomplikowane) mechaniki, dające jeszcze więcej decyzyjności lub narzucające pewne ograniczenia. Można ich używać w pojedynczych rozgrywkach albo… kampanii składającej się z 4 rozgrywek, o rosnącym poziomie trudności (czy raczej złożoności). Samo wprowadzenie w Skymines zasad rozgrywania kampanii też jest interesującym dodatkiem, tym bardziej, że możemy ją rozegrać z żywymi przeciwnikami (najlepiej w stałym składzie, choć nie jest to konieczne), bądź w wariancie solo. Dodam jeszcze, że kampania nie wprowadza żadnych elementów typu „legacy”. Wszystkie moduły możemy spokojnie rozdzielić, szybko wracając do podstawowej wersji gry.

Wszystkie powyższe dodatki bardzo korzystnie wpływają na regrywalność tytułu. O ile już sama Mombasa nie była pod tym kątem słabym tytułem, o tyle w Skymines dorzucono naprawdę sporo do pieca. Chociażby 5-ty (dwustronny, tak jak pozostałe 4) tor korporacji znacznie podbija liczbę kombinacji układów startowych gry. Pozostałe nowości, czyli drobne zmiany w samej wersji podstawowej gry, są raczej kosmetyczne. Mamy trochę zmieniony układ pól na planszy, pojawiło się pole bonusu większościowego, z którego można skorzystać mając przewagę w symbolach badań naukowych. Nieco inaczej zorganizowane są żetony planów badań (w Mombasie były to książki).

Czas na księżycu płynie inaczej…

Na koniec muszę jeszcze wspomnieć, że rozgrywki w Skymines nie należą do najkrótszych, choć oczywiście nie musi to być wada tytułu. W moim przypadku 2-osobowe partie trwały 75-90 minut, zaś 4-osobowa rozgrywka włącznie z tłumaczeniem zasad (osobom nieznającym tego tytułu, ani Mombasy) zajęła ok. 3,5 godziny. Satysfakcja płynąca z rozgrywek była jednak dla mnie wystarczającą zapłatą za poświęcony grze czas.

Podsumowanie

Skymines polecam w szczególności graczom uwielbiającym optymalizację i planowanie, jednak niekoniecznie w wydaniu pasjansowym, gdyż poza układanką na własnej planszetce, gracze swoimi działaniami mogą w istotny sposób wpływać na wyniki punktowe rywali. Walka o wpływy na Księżycu i kontrolę nad jego zasobami w Skymines to świetna propozycja dla graczy zaawansowanych, bądź tych z mniejszym doświadczeniem, ale gotowych wskoczyć na głęboką wodę.

Plusy
  • dopracowana oprawa graficzna i bardzo dobra jakość wykonania
  • dołączony insert w postaci kartonowych (zamykanych) pudełek to świetny pomysł
  • interesujące połączenie wielu mechanizmów, które razem tworzą ciekawe zależności
  • rozgrywki są angażujące, pełne decyzyjności i optymalizowania
  • w cenie gry otrzymujemy wiele dodatków, które gwarantują wysoką regrywalność (tryb kampanii, alternatywna plansza i parę mniejszych, opcjonalnych modułów)
  • dobrze działający wariant solo
Plusy / minusy
  • negatywna interakcja – nie musi dominować rozgrywki (w dużej mierze zależy to od stylu gry naszych rywali), trzeba jednak zdawać sobie sprawę, że jest istotnym elementem gry
  • brak klimatu – w Skymines wiele mechanizmów jest oderwanych od tematu, w moim odczuciu nie jest to jednak wadą tytułu
  • wysoki próg wejścia – nie jest to gra dla każdego
Minusy
  • spora podatność na paraliż decyzyjny, zwłaszcza w końcówce rozgrywki
  • w wariancie 2-osobowym jest zbyt luźno na planszy – nie będzie to jednak wada dla zwolenników mniejszej interakcji. Dla pozostałych rozwiązaniem tego problemu może być dodanie gracza wirtualnego (automa)
  • pewna nieintuicyjna zasada w wariancie solo, która zmuszała mnie do częstego wracania do instrukcji…

Ocena:

Skymines to złożona, “mięsista” gra euro, w której – pomimo dopracowanej oprawy graficznej – nie uświadczycie klimatu. Dostaniecie jednak miks wielu, dobrze zazębiających się mechanik i zależności, w którym czuć sznyt charakterystyczny dla innych tytułów Alexandra Pfistera. Grę cechuje znikoma losowość, duża głębia rozgrywki, ale również dość wysoki próg wejścia i spora podatność na paraliż decyzyjny. Bez wątpienia jednak jest to bardzo dobra gra, a dzięki wchodzącym w jej skład dodatkom jest również przykładem udanej ewolucji starszej poprzedniczki, czyli Mombasy.

Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.

 

Arkadiusz Deroszewski

 

Wesprzyj nas na Patronite i zdobądź planszówkowe nagrody

 

Arkadiusz Deroszewski