Siege Storm. Deckbuilding niebędący deckbuilderem – recenzja
Ostatnimi czasy bardzo często testuję dwuosobowe pojedynkowe gry. Zazwyczaj są to karcianki. Sprawdzam, czy gwarantują satysfakcjonującą, kombinacyjną i szybką rozgrywkę, ale również przyglądam się im pod kątem ewentualnego grania turniejowego, którego ostatnio mi brakuje. Czy Siege Storm: Siege Mode od Awaken Realms spełnił moje oczekiwania w tych dwóch kwestiach? Odpowiedź znajdziecie na końcu niniejszej recenzji.
Spis treści
Informacje o grze Siege Storm
Kolejny Deckbuilding?
To zależy co rozumiemy przez nazwę „deckbuilding”. Obecne nazewnictwo w grach uważam za mocno niedoskonałe i niekiedy wprawiające w zakłopotanie. Określenie deckbuilding odnosi się do dwóch różnych rzeczy. Pierwsza to mechanika „kształtowania” naszej talii w trakcie rozgrywki, będąca trzonem całej gry. Druga to potrzeba stworzenia własnej talii z dostępnych kart na podstawie określonych zasad, następująca przed właściwą grą. Siege Storm: Siege Mode korzysta z tego drugiego mechanizmu, choć jest on opcjonalny, ponieważ możemy grać gotowymi taliami startowymi. Właściwa rozgrywka już nic wspólnego z mechaniką deckbuildingu nie ma.
W Siege Storm gracze przystępują do rozgrywki z taliami składającymi się z 34 kart jednej z dwóch frakcji — Ysra i Khung’lai. Nasza talia kart to wszystko, co jest nam potrzebne – to nasze jednostki, nasze akcje, nasze zasoby i nasze życie. Na środku stołu, pomiędzy graczami, leży planszetka pola bitwy, podzielona na 3 mniejsze pola. Po bokach planszetki wirtualnie tworzą się Tory walki: jednego gracza z jednej strony, drugiego gracza z drugiej strony planszetki, podzielone również na 3 pola każdy. Każda karta może zostać zagrana na 2 sposoby: jako jednorazowa akcja lub jednostka na pierwszym polu naszego Toru Walki, pod warunkiem, że jest puste. Niezależnie w jaki sposób zagrywamy kartę, musimy odrzucić tyle kart z ręki i/lub wyczerpać tyle wsparć, ile wynosi jej koszt zagrania.
Gra toczy się w turach, podzielonych na fazy. W każdej turze będziemy dobierać nowe karty, przesuwać już wystawione jednostki w stronę przeciwnika i wystawiać nowe jednostki. Kiedy nasza jednostka opuści tor walki, może wykonać 3 rzeczy: Szturmować przeciwnika, zamienić się we wsparcie lub utrzymać pozycję. Jednostki, oprócz wartości ataku i obrony, mają też umiejętność pasywną, która działa tylko wtedy kiedy jednostka jest na stole. Są to różne efekty, które często oddziaływają na inne jednostki, nasze lub przeciwnika. Jeśli chcemy dany efekt utrzymać, wtedy wybieramy utrzymanie pozycji i jednostka, która właśnie opuszcza tor walki, wskakuje na pole bitwy i jej efekt pozostaje dalej w mocy. Jeśli wybierzemy zamianę na wsparcie, kładziemy naszą jednostkę awersem do góry koło naszej talii i od teraz wyczerpując ją (czyli przekręcając na bok) raz na turę możemy wykorzystać ją jako zasób. Jeśli wybierzemy szturm, to tutaj też mamy 2 możliwości: albo atakujemy jednostkę przeciwnika na polu bitwy, albo atakujemy bezpośrednio przeciwnego gracza. Siła ataku wynosi wartość ataku jednostki pomniejszona o wartość obrony jednostki na pierwszym polu Toru Walki przeciwnika. Jeśli atakujemy jednostkę, to siła ataku musi być wyższa od wartości obrony naszego celu, jeśli atakujemy bezpośrednio przeciwnika, to gracz ten musi odrzucić tyle kart z wierzchu talii, ile wyniosła siła ataku. Gra się kończy jeśli któremuś z graczy skończy się talia — ten gracz przegrywa.
Instrukcja jak ser szwajcarski
Ogólnie zasady są proste, ale instrukcja pozostawia wiele do życzenia. Podczas rozgrywek pojawia się sporo wątpliwości, a układ instrukcji nie pomaga w szybkim odnalezieniu właściwych reguł, by je rozwiać. Nie ma również graficznych przykładów, które mocno by pomogły. Na kartach jest dużo słów kluczowych — owszem są one wyjaśnione, ale nie jest napisane, co się dzieje, gdy są 2 słowa kluczowe — używam jednego wybranego, czy obu? Są też niejasne umiejętności i akcje – jak na przykład “zamień 2 jednostki na dowolnych torach”. Ale wybieram tor i wymieniam jednostki w ramach tego toru? Czy wybieram jedną jednostkę z jednego toru i jedną z drugiego i zamieniam? ”Kwiatków” jest niestety więcej. Wording powinien być inny, by wszystko było jasne. W trybie solo lub współpracy walczymy z Bossem kierowanym przez automę. Nie jest wyjaśnione, jak działa karta o podwójnym typie: czy wybieramy jej działanie? Wdrażamy pierwsze działanie, a jak się nie da to drugie? Czy może oba? Nie po to pisze się instrukcję, by się niektórych rzeczy domyślać.
Co ja “paczę”?
Graficznie zastrzeżeń większych nie mam. Ilustracje są ładne i ciekawe, może czasem trochę nierówne. Ale za cholerę nie czuję tutaj klimatu. Ot, jakieś kreatury, niektóre nawet całkiem interesujące, ale co, jak i dlaczego — nie mamy bladego pojęcia. Gdzieś tam tylko lekko czuć jakiś powiew steampunku (chyba). Nawet jednego zdania historii nigdzie się nie uświadczy. Czy przeszkadza to rozgrywce? Absolutnie nie, ale ja lubię kiedy to co robię ma jakieś fabularne uzasadnienie.
Jakościowo jest w porządku, aczkolwiek koszulkowanie kart raczej jest wskazane. Planszetki nie reprezentują nic szczególnego, ale spełniają swoją rolę. Są grube i trwałe. Wypraska w pudełku jest obszerna. Wyraźnie pomyślana pod dodatki, tak aby razem z podstawką mieściły się w pudełku.
Mała gra?
Tutaj mam pewien problem. To powinna być mała gra do upchania w kieszeni, a dostajemy nie takie małe pudło, w wymiarze 23.5×23.5×8.5cm. Grając w Siege Storm odnoszę wrażenie, że gra miała być zaprojektowana do szybkiego pogrania, dajmy na to w szkole na przerwie. Stąd niezbyt duże talie – 34 karty, nie potrzeba dodatkowych pierdół, tylko same karty. Pakuję talie w kieszeń i idę grać z kumplami. A tu jednak pudło jak dla gier z planszą. Tak, wiem, że ma dodatkowe elementy do dodatkowych wariantów gry. Tak, wiem, że zaprojektowane to zostało, by upchnąć w to pudło dodatki. Ale mimo wszystko jakoś mi się to wszystko gryzie — to jak gra wygląda na półce w sklepie, i to, czym rzeczywiście jest.
Tryb solo
Pewnie niektórzy stwierdzą, że trochę marudzę, wszak gra jest rozbudowana o inne tryby rozgrywki – solo i kooperacyjny. Oba działają podobnie i muszę przyznać, że całkiem nieźle (pomijając nie do końca wytłumaczone reguły). Nie jestem szczególnym fanem solo — najbardziej irytuje mnie zazwyczaj potrzeba obsługiwania całej gry samemu — jest to niekiedy zbyt dużo działań. Tutaj obsługa jest jak dla mnie na granicy, ale nie przekracza. Nie mam problemu, by usiąść do tego solo. Nie jest tak samo, jak z żywym przeciwnikiem, ale nawet daje frajdę. Fanom solo powinno się spodobać, ale raczej bym ten tryb traktował jako tryb dodatkowy, do zagrania od czasu do czasu, a nie jako tryb podstawowy. Mam jedynie wątpliwość czy da się z Bossem wygrać, zbijając mu życie do zera. Za mało razy zagrałem, by to kategorycznie stwierdzić. Ale z drugiej strony, nawet jeśli się da, to po co, skoro łatwiej jest grać na przetrwanie, czyli do momentu aż Bossowi skończą się karty. Ciekawiej by było, gdyby szanse na wygranie i w jeden i w drugi sposób były zbliżone.
Podsumowanie
Siege Storm nie jest może jakoś szczególnie odkrywczy, ale jednak jest pewnym powiewem świeżości wśród karcianek zdominowanych obecnie przez deckbuildery. Gwarantuje przyjemną rozgrywkę, jest szybki do wytłumaczenia, nie dłuży się, a kombinowania jest całkiem sporo. Frakcje mocno różnią się od siebie i wymagają innej strategii. Aspekt tworzenia swojej talii przed grą też przypadł mi do gustu. Możemy każdą frakcję złożyć na różne sposoby, co wpływa na regrywalność tytułu. Bardzo satysfakcjonująca jest możliwość tworzenia różnych komb. Solo daje radę. Na turnieje jak najbardziej się nadaje, tym bardziej że dodatków w formie talii innych frakcji jest kilka (chociaż w języku polskim na razie chyba tylko jedna). Nic tylko grać. Dlatego tym bardziej irytuje fakt, że instrukcja jest tak dziurawa. Ktoś, kto nie ma do tego cierpliwości, może się mocno wkurzyć. Awaken Realms – taką instrukcją zrobiliście grze po prostu krzywdę.
- powiew świeżości wśród karcianek
- asymetryczne frakcje
- łatwa do wytłumaczenia
- szybka
- przyjemna mechanika
- oprawa graficzna
- jak dla mnie zbyt duże pudło
- trochę nierówne ilustracje
- instrukcja nie wyjaśnia wystarczająco dobrze zasad
- zły układ instrukcji
- niejasne słownictwo na kartach
- niejasne niektóre zdolności kart
- brak klimatu
Ocena:
Mimo problemów z przejrzystością zasad polecam grę fanom pojedynkowych karcianek, a już szczególnie tym, którym wszechobecne deckbuildingi (w sensie mechaniki rozgrywki) nieco się znudziły. Polecam również fanom grania turniejowego. Przestrzegam jednak graczy, którzy mocno irytują się na złe instrukcje. Miejmy nadzieję, że będzie jakaś errata, a najlepiej instrukcja przepisana na nowo.
Dziękujemy wydawnictwu Awaken Realms za przekazanie gry do recenzji.
Przemysław Golus
Game Details | |
---|---|
Name | SiegeStorm: SiegeMode (2019) |
Złożoność | Medium [2.59] |
BGG Ranking | 5383 [7.53] |
Player Count (Recommended) | 1-4 (1-2) |
Projektant/Projektanci | Kamil 'Sanex' Cieśla and Marcin Świerkot |
Grafika | Uncredited |
Wydawca | Albi, Awaken Realms Lite and Ingenio Games |
Mechanizmy | Cooperative Game, Hand Management, Open Drafting and Take That |
- Karciany Western. West Story – recenzja - 5 października 2024
- Star Wars: Unlimited czyli koniec klątwy nad gwiezdnowojennymi grami kolekcjonerskimi? Recenzja - 6 maja 2024
- Wiedźmin: Stary Świat, czyli cztery punkty dla szkoły Kota. Recenzja - 29 sierpnia 2023