Ankh – Gods of Egypt / Ankh – Bogowie Egiptu – recenzja gry

Ankh - Gods of Egypt, Ankh - Bogowie Egyptu

Kilka słów o autorze i genezie powstania Ankh – Gods of Egypt / Ankh – Bogowie Egiptu

Erica M. Langa fankom i fanom gier planszowych zwykle przedstawiać nie trzeba. Autor takich klasyków jak Chaos w Starym Świecie, karcianej wersji Gry o tron, Blood Rage, czy też nowszych tytułów t.j. The Godfather, Rising Sun, czy Cthulhu: Death may die, jest niezwykle płodnym projektantem, a jego gry sprzedają się jak świeże bułeczki. Zarówno na platformach crowdfundingowych, jak i w sprzedaży sklepowej – nakłady kolejnych gier tego autora są  wykupowane do ostatniego egzemplarza. Nic więc dziwnego, że kolejny tytuł zaserwowany przez króla area control został ufundowany w ciągu kilku minut i docelowo zebrał 3,3 mln dolarów, co było co prawda nieco gorszym (bo aż o okrągły milion) wynikiem od poprzedniego hitu – Rising Sun, niemniej nadal imponującym.

ANKH – Gods of Egypt, to trzecia z serii gier z Trylogii Mitycznej Erica Langa, do której należą wspomniane wyżej Rising Sun oraz Blood Rage. Po mitycznej Skandynawii i feudalnej Japonii przyszedł czas na starożytny Egipt. Sam autor zawiesił dość wysoko poprzeczkę Rising Sun aktualnie zajmuje 91, Blood Rage aż 33 miejsce w ogólnym rankingu popularności gier w serwisie BGG. Do tego w materiałach promocyjnych zarzekał się, że gra będzie szybsza i bardziej dynamiczna od swoich poprzedniczek, a do tego zapewni unikalne doznania, jakich nie dawały rozgrywki w dwa siostrzane tytuły.

W trakcie trwania kampanii crowdfundingowych dwóch pierwszych gier Trylogii Mitycznej nie wsparłem żadnej z nich i teraz trochę żałuję. Nie wszystkie dodatki da się kupić, a ceny tych dostępnych bywają kosmiczne. Zawsze pozostaje jeszcze opcja druku 3D i wykonania innych elementów na zamówienie (co z resztą zrobiłem w przypadku Rising Sun), ale koniec końców wiąże się to również ze poniesieniem sporych kosztów. Tym razem, nauczony tymi doświadczeniami, wsparłem inicjatywę już podczas kampanii na platformie Kickstarter. Tak jak w poprzednich przypadkach, teraz też zanosiło się na ogrom dodatków, których nie będzie można kupić razem z późniejszą wersją sklepową, dodatkowo będą osiągać wysokie ceny w handlu z drugiej ręki. Pojedyncze figurki potworów do Blood Rage potrafią kosztować nawet powyżej 200 zł za sztukę, a jeżeli ktoś ma ochotę kupić zestaw ekskluzywnych dodatków do Rising Sun – Daimyo Box, musi się liczyć z wydatkiem rzędu 800-1000 zł. W wypadku ANKH – Bogowie Egiptu sytuacja będzie wyglądać najprawdopodobniej tak samo, tak więc cena 220 dolarów za 6 wypchanych po brzegi pudeł i kilka małych extrasów wydaje się bardzo korzystna. Oczywiście tego typu zakupy mają jedną główną wadę – na grę trzeba bardzo długo czekać. Prawie półtora roku minęło od czasu przelania pieniędzy do momentu telefonu od kuriera z tekstem otwieraj Pan – to jest cholernie ciężkie!

Czy było warto inwestować i czekać tak długo? Mam nadzieję, że poniższy tekst wszystko wyjaśni, jak również pomoże Wam podjąć decyzję odnośnie ewentualnego zakupu gry w polskiej wersji językowej wydanej przez Portal Games.

Informacje o grze Ankh – Gods of Egypt / Ankh – Bogowie Egiptu

Wykonanie i komponenty

Ankh - Gods of Egypt, Ankh - Bogowie Egyptu

Komponentów jest tyle, że można symultanicznie doznać oszołomienia, euforii, ekscytacji, ale i pewnego rodzaju rozbicia…. bo jak to wszystko w miarę szybko ogarnąć? Wydawnictwo CMON jak zwykle wyciąga pomocną dłoń – figurki są poukładane w zgrabnych wypraskach, a te dodatkowo w kartonowych pudełkach, które dopiero docelowo mieszczą się w ozdobionych przepięknymi ilustracjami Adriana Smitha głównych pudłach. Ktoś może powiedzieć Bomba – pudełka w pudełkach!, ale dzięki temu wszystko ładnie trzyma się we właściwym porządku, a dodatkowo – po pomalowaniu figurki nie będą się odbijać.

No właśnie – figurki. Jak przystało na CMON – rewelacyjnie wykonane i w zasadzie gotowe do pomalowania. Różnorodność wzorów oraz użycie ciekawych kolorów jako pierwsze rzucają się w oczy. Grube, dobrze wysztancowane żetony, które w podstawowej wersji gry będą pełnić również rolę Monumentów. Karty bitew bardzo dobrej jakości, a karty Strażników wydrukowane na grubszych kartonikach. W wersji KS dostajemy dodatkowo tory (Akcji i Wydarzeń) i specjalną planszetkę z rozszerzenia Faraon wydrukowane na tekturze o grubości planszy, więc wszystko ładnie pasuje do siebie na stole. Była również opcja zakupienie przepięknej, dwustronnej maty, ale ze względów finansowych nie skusiłem się na takie rozwiązanie. Koniec końców posiadam Blood Rage w wersji sklepowej i tam dodatkowe tory również są drukowane na o wiele cieńszym materiale, co w praktyce całkowicie nie robi różnicy zarówno od strony mechanicznej, jak i klimatycznej. Porównanie wersji KS z wersją sklepową, którą w Polsce właśnie wydaje Portal Games, znajdziecie w Podsumowaniu. Poniżej i powyżej znajdziecie też galerie zdjęć, na których zestawiłem obok siebie komponenty z wersji KS z tymi, które pojawią się w pudełkach wydania sklepowego. Największa różnica od strony wizualnej to budynki monumentów, które w wersji sklepowej są płaskimi żetonami. Amatorzy wydruków 3D z pewnością będą mieli tutaj pole do popisu.

Plansza jest minimalnie większa od tej w Blood Rage, ale mniejsza od planszy do Rising Sun. Razem z planszetkami graczy, torami i ewentualną planszetką z dodatku potrzebne jest jeszcze miejsce na trzy karty oraz figurki Strażników, jak również dodatkowe komponenty tj. figurki wielbłądów i żetony Wyznawców. Wszystko to sprawia, że gra wymaga bardzo dużo miejsca na rozegranie nawet 2-osobowego pojedynku. Przy trzech osobach musieliśmy robić dostawki do stołu. Rozegrałem też kilka partii 5-osobowych, ale do tego trzeba już dysponować odpowiednich gabarytów blatem.

Instrukcja jest świetnie napisana i zawiera wiele przykładów graficznych. Po jednorazowym przeczytaniu można śmiało rozegrać partię bez większych wpadek. Nie obeszło się jednak bez małych niedomówień, więc przypuszczam, że niebawem pojawi się jakaś Errata i FAQ. Dobrym przykładem może być tutaj etap bitwy, za który dostajemy punkty w wypadku kontrolowania największej ilości Monumentów danego typu. Wyłącznie w opisie przykładu rysunkowego jest mowa o tym, że punktujemy tylko w przypadku posiadania jakichkolwiek figurek w regionie, w którym była rozpatrywana bitwa. Ta informacja powinna się znajdować w głównym tekście instrukcji i do tego najlepiej tłustym drukiem. Do tego typu sytuacji dochodzi dość często – szczególnie w wypadku zagrania karty Plaga Szarańczy, której działanie powoduje zniszczenie figurki wszystkich graczy, poza tym, który wygrał licytację – poświęcając jak największą liczbę wyznawców.

Mechanika czyli jak podbić Egipt?

 ANKH – Bogowie Egiptu to kolejna gra Erica Langa typu area control/area majority. Tego typu gier na planszówkowym rynku ukazuje się ostatnio całkiem sporo, co bardzo mnie dziwi, bo jeszcze do niedawna miałem wrażenie, że temat jest już całkowicie wyeksploatowany. Tutaj niespodzianka! Poza znanym schematem główny szef plus miniony oraz sposobem wystawiania figurek na planszę, w Ankh – Bogowie Egiptu nic nie jest tu takie jak w poprzednich grach Erica Langa. Już na pierwszy rzut oka plansza przypomina bardziej dokonania Reinera Knizii niż dyrektora wykonawczego CMON. Reszta zasad również niekoniecznie przypomina reguły poprzedniczek, co nie znaczy, że instrukcja jest wybitnie trudna do opanowania. Wydaje mi się, że tłumaczyć zasady ANKH nowym graczom również powinno być łatwiej niż pozostałe gry z Trylogii. Ewentualnie może być nieco większy problem w skojarzeniu relacji między mocami poszczególnych bogów oraz rozwijaniem właściwych mocy Ankh w odpowiednich momentach, ale o tym więcej w akapicie Wrażenia z rozgrywki.

Dlaczego wspomniałem o Reinerze Knizii? To chyba pierwsza albo jedna z nielicznych gier autorstwa Erica Langa, w której plansza podzielona jest na heksy. Do tej pory wykonując popularną akcję Ruch, zwykle mogliśmy swobodnie poruszać się do przyległych prowincji lub latać frywolnie, gdzie dusza zapragnie, jak to miało miejsce w Blood Rage. Tym razem jest inaczej – możemy poruszyć się każdą figurką jednorazowo do trzech pól i mamy do wyboru aż 6 kierunków. Dodatkowo możemy przechodzić również przez zajęte pola i tereny wodne. Warunkiem wykonania akcji jest zakończenie ruchu na pustym polu, nie będącym wodą.

Zanim przejdę do omówienia głównych zasad oraz poszczególnych akcji, chciałem jeszcze wspomnieć o księdze scenariuszy. Scenariusze pokazują początkowe rozstawienie jednostek oraz zawierają ewentualne zmiany względem podstawowych zasad gry. Wszystko jest bardzo czytelnie oznakowane i opisane, a każdy ze scenariuszy zawiera kilka wersji – w zależności od tego, ile osób będzie brało udział w rozgrywce.

Bardzo ważna jest kwestia Przyległości (ang. Adjacency). Wiele efektów gry i dodatkowych akcji odnosi się do przyległości do Monumentów bądź figurek. Przyległość jest również ważna przy przejmowaniu neutralnych Monumentów lub (gdy nie ma już na planszy neutralnych) Monumentów kontrolowanych inne bóstwa.    

Każdy gracz w swojej turze może wykonać maksymalnie 2 akcje. Akcje muszą być inne oraz wykonywane w określonej kolejności – zgodnie z rozmieszczeniem odpowiednim torów akcji – od góry do dołu. Może się zdarzyć, że gracz w swojej turze będzie mógł wykonać tylko jedną akcję. Zdarza się to, gdy jako pierwszą akcję wybierze Odblokowanie mocy ANKH (jest to ostatni z torów, więc automatycznie nie można zrobić akcji poniżej) lub gdy znacznik pierwszej wykonanej akcji dotrze do końca toru, a tym samym gracz aktywuje Wydarzenie, które może wystąpić w trzech rodzajach, o których opowiem zaraz po omówieniu akcji.

Akcje i Wydarzenia

  • RUCH – porusz wszystkie swoje figurki maksymalnie do trzech pól
  • PRZYZWANIE – przyzwij jedną figurkę ze swojej puli na puste pole przyległe do kontrolowanego przez Ciebie Monumentu lub do pola zajmowanego przez Twoją figurkę.
  • ZDOBĄDŹ WYZNAWCÓW – otrzymujesz żetony Wyznawców liczbie kontrolowanych przez Ciebie lub neutralnych Monumentów, do których masz przyległą co najmniej jedną swoją figurkę.
  • ODBLOKOWANIE MOCY ANKH – płacimy nadrukowaną na naszej planszetce ilość wyznawców i przesuwamy znacznik Ankh z dołu planszetki na wybrane przez nas pole obok opisanej zdolności. Gry na dolnym pasku pod znaczkiem Ankh pojawi się dodatkowo symbol skarabeusza – dodajemy do puli jedną figurkę Strażnika danego poziomu, o ile jeszcze jakieś figurki są dostępne. Strażnicy to figurki obdarzone dodatkowymi zdolnościami, które (w zależności od sytuacji) mogę bardziej lub mniej przydać nam się na polu bitwy. Należy pamiętać, że żetony zdejmujemy w kolejności od lewej do prawej, więc możliwość odblokowania zdolności z wyższych poziomów, jak również otrzymania Strażnika wyższego poziomu, będziemy mieli dopiero po odblokowaniu zdolności z poziomów niższych.

W grze występują 3 rodzaje wydarzeń, które aktywują się gdy któryś ze znaczników akcji dojdzie na ostatnie pole danego toru.

Wydarzenia to:

  1. Monument – mamy możliwość przejęcia kontroli nad jednym z Monumentów – neutralnym lub wrogim, o ile nie ma już na planszy neutralnych (bez dołączonego znacznika Ankh).
  2. Karawana wielbłądów – możemy użyć do 6 figurek wielbłądów, aby podzielić wybrany obszar, a tym samy stworzyć nowy. Ważne, aby nowopowstałe obszary miały minimalnie po 6 pól.
  3. Bitwa – jest to najdłuższe wydarzenie, które wieńczy działania strategiczno-taktyczne graczy i pozwala na zdobycie punktów, a właściwie Oddania (ang. Devotion). Bitwa dzieli się jeszcze na 5 mniejszych etapów, chociaż słowo etap niewłaściwie oddaje dynamikę tego wydarzenia. Chodzi raczej kolejność wykonywania kolejnych kroków bitwy – rozpatrywania kolejności kart, jak również otrzymywania punktów za kontrolowanie większości monumentów danego rodzaju na danym obszarze. Poza standardowym podliczeniem sił w danym obszarze (każda figurka ma obligatoryjnie siłę 1), osoby biorące udział w bitwie zagrywają po jednej z 7 dostępnych kart, identycznych dla wszystkich graczy. W praktyce jest 6 kart posiadających specjalne, mniej lub bardziej pożyteczne w walce zdolności oraz jedna karta Cycle of Ma’at, która po zagraniu pozwala na dobranie na rękę wszystkich zagranych wcześniej kart, które znalazły się na stosie kart odrzuconych.

Na koniec warto wspomnieć, że mamy aż trzy tory (technicznie 6, bo są 4 tory akcji), po których będą poruszać się znaczniki graczy. O ile tory Oddania i Akcji nie wymagają specjalnych objaśnień, o tyle działanie poszczególnych symboli na torze Wydarzeń warto przybliżyć wszystkim przed rozpoczęciem rozgrywki, bo tam uruchamiane są kluczowe momenty w grze. Tor Wydarzeń również pokazuje, kiedy najsłabsi gracze mają połączyć swoje bóstwa lub ewentualnie odpaść z gry jeżeli w momencie osiągnięcia określonego pola przez znacznik na torze Wydarzeń, ich znaczniki nadal znajdują się w czerwonej strefie.

Wrażenia z rozgrywki 

Moja pierwsza partia w Ankh – Bogowie Egiptu  to był prawdziwy skok na głęboką wodę. 5 osób (z których wcześniej znałem tylko jedną), graliśmy z rozszerzeniem Faraon, a na dodatek wylosowałem Amuna, który raz na cykl bitewny może zagrać dwie karty zamiast jednej. Świetna zdolność… o ile zna się karty i jaki wpływ mają na całą mechanikę gry, zdobywanie punktów, etc. Ku mojemu zdumieniu dość szybko pojąłem o co chodzi, natomiast nie polecam pierwszych rozgrywek z dodatkiem. Jego zasady nie są w cale trudne do przyswojenia, ale wprowadza on sporo zamętu od strony mechanicznej i proponuję najpierw rozegrać kilka partii w gołą podstawkę, nawet jeżeli mamy dostęp do wszystkich dodatków.

Po tej rozgrywce ponownie stwierdziłem, że jedyną grą Erica Langa, która nie sprawia cierpienia graczom, gdy ich liczba przekroczy 4, jest Chaos w Starym Świecie. Zarówno Blood Rage, Rising Sun, jak i The Godfather mają jedną przypadłość – oczekiwanie na ruch w tych grach zwiększa się wraz ilością graczy, a możliwość planowania kolejnych ruchów przestaje mieć znaczenie przez to, że układ na planszy zmienia się całkowicie po wykonaniu tur przez kilku kolejnych graczy. Skutecznie uniemożliwia to jakiekolwiek sensowne planowanie i wprowadza element ruszyłem się – pójdę po piwo albo do toalety i zobaczę co się stanie jak za 10 min będzie moja tura. W wypadku Ankh – Bogowie Egiptu sytuacja wyklarowała się już po kilku pierwszych partiach, a z osobami, które miały już za sobą chociaż jedną rozgrywkę grało się bardzo dynamicznie i bez dłuższych przestojów w oczekiwaniu na rozegranie swojej tury.

W 4 i mniej osób ten problem w ogóle nie występuje, a najbardziej podobały mi się rozgrywki 3-osobowe. Eric Lang zaskoczył mnie jednak najbardziej jeżeli chodzi o rozwiązania dla trybu dwuosobowego. Odniosłem wrażenie, że to najbardziej dopieszczony tryb pojedynkowy ze wszystkich gier tego autora. Otrzymujemy 4 scenariusze dwuosobowe, a do tego jeden w dwóch wersjach, czyli technicznie jest ich 5.

Jak już wspomniałem – początki były ciężkie. Na szczęście zrozumienie przyszło bardzo szybko, a zaraz po nim ekscytacja z możliwości jakie dają splecione ze sobą różne mechaniki. W tej grze nie ma ogromnej ilości wyborów – zwykle wybieramy jedną z dwóch, maksymalnie trzech opcji, ale zawsze musimy się chwilę zastanowić nad długofalowymi konsekwencjami danego ruchu zarówno w odniesieniu do obranej strategii, jak i tego, co robią nasi przeciwnicy i przeciwniczki. Z początku przerażała mnie ilość torów i zależności miedzy poszczególnymi elementami mechaniki, a docelowym zdobywaniem punktów Oddania, ale w zasadzie już po pierwszej rozgrywce miałem w głowie poukładane co mogę oraz co należy robić, żeby ustawicznie przybliżać się do zwycięstwa.

Bardzo spodobał mi się system walki oparty na niewielkiej ilości kart, dzięki czemu możemy przewidywać co zagrają przeciwnicy i odpowiednio planować strategię na kolejne bitwy oraz dalszą część gry. Zagranie nieodpowiedniej karty może nas bardzo osłabić, tym bardziej, że nie będziemy mogli zagrać jej w kolejnej potyczce, a dopiero po zebraniu kart na rękę przy użyciu Cycle of Ma’at. Zasady działania kart przyswaja się w zasadzie natychmiastowo, więc już po pierwszych dwóch rozgrywkach zauważyłem, że granie Amunem, a szczególnie Tothem sprawia mi niesamowitą frajdę. Nie trafiłem jeszcze na grę, gdzie zdolnością danej frakcji jest możliwość odgadywania zagrywanych przez przeciwników kart. Horus z kolei może zabronić używania wybranych kart podczas walki na wybranym wcześniej obszarze, co również wymaga znajomości kart. Po kilku rozgrywkach jednak, gdy wiemy już co i jak, te zdolności związane z kartami okazuję się być bardzo silne i dobrze wykorzystane mogę całkiem pokaźnie zwiększyć dorobek punktowy gracza. Generalnie wydaje mi się, ze moce bogów są dość dobrze zbalansowane. Na początku miałem wrażenie, że niektóre mają nie tyle ciekawsze, co bardziej użyteczne zdolności, jednak po kilku rozgrywkach okazało się, że wszystko jest bardzo dobrze zbalansowane i nie można jednoznacznie powiedzieć, że któraś z frakcji jest mocniejsza czy słabsza – wszystko zależy od umiejętnego wykorzystania zdolności oraz dostosowania pod nią swoich ruchów na planszy.

Jeżeli chodzi o zależność językową, to tekstu jest bardzo niewiele, tak więc osoby władające językiem angielskim nawet w stopniu podstawowym, nie powinny mieć problemów ze zrozumieniem zdolności bogów oraz ich rozwinięć. Kart jest tylko 7 i do tego na każdej jest nadrukowany również opis w formie graficznej. Oczywiście bardzo fajnie, gdy Portal wypuści już lokalizowaną, wersję gry, niemniej wydaje mi się, że granie w wersję anglojęzyczną nie powinno sprawić nikomu większego problemu.

Jeszcze kilka słów o mechanice łączenia się dwóch najsłabszych bogów jedno super-bóstwo, czyli Merge’u. Z tego, co wyczytałem na rodzimych forach, wielu osobom takie rozwiązanie nie przypadło do gustu. Niektórym nie spodobało się, że w grze, której podstawą jest negatywna interakcja, nagle ni stąd ni zowąd musimy grać z kimś w kooperacji. Wydaje mi się to jednak o wiele lepszym rozwiązaniem niż na przykład eliminacja najsłabszych graczy, która również jest tutaj obecna, ale nie czuć jej tak dotkliwie jak mechaniki łączenia bogów, która jest właściwie obligatoryjna dla większości scenariuszy. Należy też dodać, że jedyny scenariusz (poza 2-osobowymi) nie wykorzystujący tej mechaniki jest dość wymagający i ma kilka dodatkowych zasad skutecznie ograniczających zdobywanie punktów. W związku z tym groźba odpadnięcia przed końcem rozgrywki jest jeszcze większa i nagle ten znienawidzony przez wielu Merge staje się dość ciekawą, a nawet pożądaną opcją. Ogranicza on również znacznie efekt kuli śniegowej, który może bardzo uwydatnić się w końcowych etapach rozgrywki.

Najfajniej grało się z dodatkiem Faraon, o którym więcej możecie przeczytać w kolejnym akapicie. Daj on nowe, ciekawe rozwiązania mechaniczne i co ciekawe – w zasadzie ani nie wydłuża ani nie przyspiesza rozgrywki. Kapłani, sfinksy i ruch Faraonem oczywiście zwiększają możliwości strategiczno-taktyczne, ale również przyspieszają zdobywanie punktów Oddania, co w efekcie końcowym daje podobny czas pojedynczej partii.

Kilka słów o dodatkach: Faraon, Panteon, Strażnicy, Divine offerings, Tomb of wonders 

Faraon, to niejako główny dodatek do Ankh – Bogowie Egiptu, a z pewnością taki, który wprowadza najwięcej nowych rozwiązań mechanicznych. Dostajemy zupełnie nową planszetkę pokojów debaty publicznej, na której będziemy wystawiać kapłanów, jak również nimi poruszać w celu uzyskania większości w danym pokoju. Gracz, który w momencie odpalenia wydarzenia Monument, ma większość w którejś  sali, otrzymuje bonus opisany na planszetce. Zwykle będą to karty polityczne, ale również możliwość zamiany jednego ze swoich monumentów na sfinksa (Sfinksy są swoistymi  jokerami – liczą się jako dowolny, wybrany przez gracza monument, za wyjątkiem kroku bitwy Monument majority, w którym określa się większość danego rodzaju monumentów – tylko wtedy sfinks pełni rolę czwartego rodzaju monumentów) lub przemieszczenia złotej figurki faraona, która w zależności od wybranej karty faraona, daje różnego rodzaju bonusy. Karty polityczne natomiast to bardzo ciekawe rozwiązanie. Dają bardzo znaczące bonusy, ale zagrać możemy tylko jedną z nich w ciągu swojej tury. Po zagraniu karty lądują na stosie kart odrzuconych razem z kartami bitwy, co daje nam możliwość wzięcia ich z powrotem na rękę po zagraniu w bitwie karty Cycle of Ma’at. Fakt, że te karty są wielokrotnego użycia bardzo przypadł mi do gustu – jest to bardzo ciekawe rozwiązanie, które daje poczucie stałego, asymetrycznego rozwoju każdej z frakcji.

Pantheon (Ankh – Panteon) wprowadza do gry 5 nowych bogów z bardzo ciekawymi zdolnościami specjalnymi, a dodatek Guardians (Ankh – Strażnicy) daje nam 5 nowych kart strażników oraz 11 korespondujących z nimi figurek.

W wersji KS dostajemy jeszcze 2 dodatkowe pudełka – Divine offerings (ładniejsze wersje planszetek bogów, planszetek scalonych bogów oraz plastikowe znaczniki ankh dla wszystkich bogów) oraz (moim skromnym zdaniem to, dlaczego tak naprawdę warto było wesprzeć zbiórkę na Kickstarterze) wielkie pudło Tomb of wonders, zawierające wszystkie ekskluzywne dodatki odblokowane podczas akcji crowdfundingowej.

Dostajemy dwa dodatkowe bóstwa o ciekawych zdolnościach specjalnych razem z armią wojowników i kapłanów, jak również całą masę Guardianów, co stanowi niesamowite urozmaicenie i bardzo zwiększa regrywalność.

Podsumowanie

Muszę przyznać, ze absolutnie nie zawiodłem się na słowach autora, który w materiałach promujących grę obiecywał, że będzie szybsza i bardziej dynamiczna od zarówno Rising Sun, jak i Blood Rage. Mechanika dwóch akcji oraz zakończenia każdego toru uruchomieniem Wydarzenia daje bardzo dużo frajdy. Odnosimy rażenie, że gra sama zaciąga ręczny hamulec w momentach, kiedy ktoś chciałby zbyt odskoczyć od reszty peletonu.

Aktualnie Ankh – Bogowie Egiptu jest dla mnie najciekawszą z gier Erica Langa, w jakie przyszło mi zagrać. Z uwagi na fakt, że gry tego projektanta są moimi ulubionymi gra, można śmiało stwierdzić, że ANKH jest obecnie moim numerem 1 wśród planszówek typu area control. Być może kiedyś się to zmieni albo Blood Rage powróci do łask, ale jak na razie temat starożytnego Egiptu nie schodzi z mojego rodzinnego stołu, a ja chcę w to grać wyłącznie więcej i więcej. Proste zasady, dynamiczna rozgrywka, praktycznie zerowa losowość, a przy tym spora ilość opcji strategicznych i taktycznych, co wiąże się z ciągłą koniecznością podejmowania wyborów mających wpływ na przebieg rozgrywki. Sporo tu liczenia, ale też bez przegięć – system walki jest zaprojektowany w taki sposób, że raczej nie osiągamy kosmicznych wyników jeżeli chodzi o siłę i często większe znaczenie ma to jakie mamy karty na ręce albo jak zaplanowaliśmy kolejne ruchy niż ile mamy w danym rejonie jednostek. Rozbijanie armii na mniejsze oddziały rozrzucone po całej mapie jest tutaj o wiele bardziej opłacalne niż koncentracja siły, ale oczywiście wszystko musi być wcześniej zaplanowane i dodatkowo przemyślane przed wykonaniem docelowych akcji. Akcje mamy tylko dwie, a dodatkowo możemy wystawić przeciwnikom łatwą zdobycz jaką jest przesunięcie znacznika akcji na ostatnie pole toru, a tym samym odpalenie akcji monumentu i tym samym przejęcie kontroli nad jednym z nich lub przejęcie monumentu nieprzyjaciela.  

Czy warto kupić Ankh – Bogowie Egiptu? Kilka słów o cenie

Na koniec chciałem dodać kilka słów o porównaniu wersji KS do wersji sklepowej Ankh – Bogowie Egiptu, którą za moment wyda Portal Games. Moja końcowa ocena to ocena dla wersji KS, gdzie za cenę około 900 zł dostaliśmy 6 wypchanych po brzegi pudełek zawierających ponad 200 przepięknych figurek i setki innych, równie pięknie wykonanych komponentów. W wypadku wersji sklepowej cena będzie niestety wyższa, a zawartość nieco mniejsza. SCD podstawki to 440 zł, w przedsprzedaży można ją zamówić za 400 zł (z figurką i kartą Petsuchosa w bonusie), a w niektórych sklepach można znaleźć grę w przedsprzedaży (co prawda bez pięknej figurki), ale za to za niecałe 300 zł. Dodatki można kupić również w przedsprzedażowej promocji w zestawie razem z piękną matą (z której akurat zrezygnowałem w akcji crowdfundingowej), a kupione pojedynczo kosztują łącznie prawie 600 zł. Łatwo więc łatwo policzyć, że na cały komplet dostępny w sprzedaży sklepowej przyjdzie nam zapłacić ponad 1000 zł. Taka cena z pewnością zaboli portfele wielu rodzimych graczy, więc nasuwa się pytanie – czy warto?

Niestety nie mam obiektywnej odpowiedzi na to pytanie, bo gra bardzo mi się podoba od strony mechanicznej i wizualnej. Dodatkowo jestem fanem gier tego autora, więc być może ogarnęła mną zbyt duża euforia. Moja jak najbardziej subiektywna odpowiedź to: TAK, WARTO! Oczywiście nie sposób odnieść wrażenia, że cała ta komponentowa bańka jest nieco sztucznie napompowana pod wymagania wspierających. Karty bitwy poszczególnych bogów różnią się jedynie rewersami. Zdolności Ankh są również identyczne na planszetkach każdego z bogów. Figurki Strażników możemy proxować – wystarczy ściągnąć skany kart (grafiki i zdolności) z jednego z internetowych forów. Zdolności można nawet napisać ręcznie na osobnej kartce i używać do woli po uzgodnieniu z resztą graczy, używając jedynie zawartości gry podstawowej.

Figurki robią tutaj jednak niesamowity klimat, a plastikowe znaczniki i monumenty są o wiele lepiej widoczne na planszy niż kartonowe żetony z wersji sklepowej, więc spodziewam się podobnych akcji jak w przypadku Rising Sun, kiedy to gracze z miejsca tłumnie ruszyli na poszukiwania opcji drukowania 3D we w miarę przystępnej cenie. Tak samo jest w przypadku dodatku Pantheon. Oczywiście możemy użyć figurek bogów i wojowników oraz planszetek i kart z gry podstawowej, ale figurki z tego dodatku są naprawdę warte posiadania i wystawienia na planszy. Cieszą oko, robią klimat i sprawiają, że rzeczywiście mamy wrażenie toczenia batalii w fantastycznych realiach. U podstaw mechanicznych gry leżą: szachowa strategia i suche obliczenia znane z niemieckich gier ekonomicznych, ale dzięki oprawie wizualnej klimat Starożytnego Egiptu jest wszechobecny.

Jedynym dodatkiem, który będzie dość trudny do zastąpienia jest figurka i karta dodatkowego strażnika – Petsuchosa, która (moim skromnym zdaniem) bardzo dobrze wpływa na balans rozgrywki. Sposób jej działania jest banalny – po każdym cyklu bitewnym Petsuchosa dostaje osoba posiadająca aktualnie najmniej punktów Oddania. Petsuchos ma aż 3 punkty siły i (w przeciwieństwie do innych figurek) zajmuje 2 pola, tak więc najsłabszy-w-danym-momencie gracz dostaje nie lada doładowanie i motywację do dalszej walki o dominację na egipskiej ziemi – nawet jeżeli do tej pory nie szło mu zbyt przebojowo. Jeżeli ktoś zakupił grę w przedsprzedaży, rodzimy wydawca dorzuca akurat tą figurkę jako bonus, więc osoby, które  zamówiły w ten sposób z pewnością nie będą żałować! 

Plusy
  • Piękne wykonanie
  • Intuicyjne i łatwe do wytłumaczenia zasady 
  • Wiele scenariuszy rozgrywki dostosowanych do różnej liczby osób przy stole, co zapewnia wysoką regrywalność
  • Szybka i dynamiczna rozgrywka nawet w pełnym, 5-osobowym składzie
Plusy / minusy
  • Gra area control z dużą dozą negatywnej interakcji
Minusy
  • Po rozłożeniu zajmuje dużo miejsca 
  • Żetony monumentów wersji sklepowej mogą być mało widoczne na planszy zastawionej dużymi figurkami

Ocena:

Gorąco polecam Ankh – Bogowie Egiptu, szczególnie fankom i fanom gier typu dudes on map, z głównymi mechanikami: area control i area majority. Piękne zwieńczenie Trylogii Mitycznej i kolejny hit na liście gier tego autora. Czy ma wady – oczywiście, jak każda gra – ale rewelacyjny klimat i dynamika rozgrywki przyćmiewa je całkowicie, a ja z wielką radością siadam do każdej kolejnej partii. 

 

Wojciech Mikołajczak

Game Details
NameAnkh: Gods of Egypt (2021)
ZłożonośćMedium [3.06]
BGG Ranking226 [7.88]
Liczba graczy2-5
Projektant/ProjektanciEric M. Lang
GrafikaNicolas Fructus, Thierry Masson and Adrian Smith
WydawcaCMON Global Limited, Guillotine Games, Asmodee, Asmodee Italia, Blackfire Games, BoardM Factory, Delta Vision Publishing, Edge Entertainment, Galápagos Jogos, Lavka Games, Portal Games and WoodCat
MechanizmyAction Retrieval, Alliances, Area Majority / Influence, Auction: Sealed Bid, Card Play Conflict Resolution, Grid Movement, Hexagon Grid, Kill Steal, Player Elimination, Race, Tech Trees / Tech Tracks and Variable Player Powers
Wojciech Mikolajczak