Wyborne wybory, czyli Bór. Recenzja

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Portal Games. Wydawnictwo Portal Games nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Nie będzie budowania napięcia, gry suspensem itp. – powiem od razu, Bór jest moim zdaniem rewelacyjną grą.

Ale pozwólcie mi wyjaśnić, czemu uważam, że jest rewelacyjną grą – powody mogą być inne, niż się spodziewacie.

Informacje o grze

Pierwsze kroki w Borze

Bór to hybryda kilku różnych mechanik. Mamy tu dice placement i area control, mamy tableau building, mamy kupowanie i zagrywanie kart ze specjalnymi zdolnościami, a całość jest okraszona odrobiną engine buildingu.

Każda z tych mechanik jest zrealizowana w dość prosty sposób, ale razem dają rozbudowaną całość. Mamy nad czym pokombinować, możemy dążyć do zwycięstwa różnymi drogami – nie jest banalnie.

No ale co dokładnie dzieje się w Borze?

Każdy z graczy wciela się w jednego z zaklinaczy, otrzymuje swoją tabliczkę z rysunkiem postaci i opisem jej specjalnej zdolności, a także cztery kości pożywienia i dwie kości żywiołów. Kości pożywienia są w kolorach graczy, a wszystkie kości żywiołów wyglądają tak samo. 

Gramy przez cztery rundy – dwa dni i dwie noce. Z początkiem każdej rundy wszyscy gracze rzucają wszystkimi swoimi kośćmi – dzięki czemu od razu widzimy jakich działań możemy się po kim spodziewać. Następnie gramy swoje tury – w każdej wysyłając gdzieś jedną kość, tak długo, aż wszyscy gracze pozbędą się swoich kostek. Gdy to nastąpi – kończy się runda, przygotowujemy następną, a po czterech – podliczamy punkty i koniec.

Gdzie zatem możemy te kości wysyłać i co dzięki nim uzyskujemy?

Główne miejsce na kostki to karty borów – wykładamy ich kilka z początkiem rundy (liczba zależy od liczby graczy) i walczymy o kontrolę nad nimi. Każdy bór ma kilka pól na kostki, a umieszczona tam kość daje nam zasoby – grzyby, kryształy, zioła – lub pozwala oswoić nowe zwierzę, które będzie nam od tej pory towarzyszyło.

Kości pożywienia – te w kolorach graczy – mają na swoich ściankach symbole pasujące do pól w borach. Pasującą kostkę możemy postawić na pasującym polu. Nagroda nie jest imponująca – dostajemy pojedynczy surowiec – ale za to w tym borze mamy już jedną kostkę w swoim kolorze. Na koniec rundy gracz, który będzie miał tu przewagę, zabiera kartę boru do siebie, żeby zapunktować ją na koniec rozgrywki.

Kości żywiołów są silniejsze. Mają trzy możliwe wyniki: wodę, ogień lub powietrze, a ścianki te pozwalają, kolejno: zebrać trzy zamiast jednego surowca, przykryć kość innego gracza (przykryte kości nie liczą się do ustalania przewag) i cofnąć jedną ze swoich kostek do swojej puli. Co więcej – kość żywiołu może wylądować na dowolnym polu w borze, nie zwracamy uwagi na symbol danego pola.

Niestety siła tych kostek równoważona jest przez pewien ich minus – nie są w kolorach graczy. Nie dają nam przewagi w danym borze. Co więcej – żeby zdobyć jakiś bór, musimy mieć tam więcej swoich kostek niż inni gracze, ale też więcej niż jest tam obecnych kości żywiołów. Coś za coś.

Drugie miejsce, w które będziemy wysyłać kostki, to wioska – mamy tam pięć pól ze specjalnymi akcjami, trzy wymagają konkretnej kości żywiołu, dwa – dowolnej kostki. Te akcje bywają czasem naprawdę kuszące, ale z drugiej strony – każda wysłana tu kostka to kolejna kostka nie walcząca o przewagę w żadnym z borów…

Im dalej w las, tym więcej drzew. I grzybów. I kryształów. I salamander.

Ok, czyli wysyłamy kostki w różne miejsca, przejmujemy kontrolę nad borami, zdobywamy surowce i oswajamy zwierzęta. Ale po co nam surowce i zwierzęta? Już wyjaśniam.

Surowce są nam potrzebne przede wszystkim do przygotowywania eliksirów – z końcem każdej swojej tury możemy wymienić surowce na jeden eliksir. Eliksiry to karty leżące obok planszy – mają koszt i efekt. Kiedy opłacimy koszt, bierzemy kartę na rękę i możemy ją zagrać w nadchodzących turach. Każda z kart pozwala nam uzyskać jakiś jednorazowy, ale bardzo pomocny efekt: obrócić kostkę na wybraną ściankę, cofnąć jedną ze swoich kostek do swojej puli, podmienić kość przeciwnika na własną itp. Skuteczne posługiwanie się kartami eliksirów daje nam naprawdę duże możliwości.

Co więcej – eliksiry dają nam punkty. Nieważne czy zużyjemy je w trakcie gry, czy nie.

No i mamy jeszcze zwierzęta. Kiedy pole, które aktywowaliśmy, pozwala nam oswoić zwierzę – wybieramy jedną z dostępnych kart zwierząt, leżących obok planszy i kładziemy przed sobą. W przeciwieństwie do eliksirów – nie są jednorazowe. Dają nam nową, stałą zdolność. Być może od tej pory będziemy zbierać więcej surowców jakiegoś rodzaju. A może zdobędziemy nowy sposób na zyskiwanie punktów zwycięstwa. A może dostaniemy nowe pole, na które tylko my będziemy mogli wysyłać kości. 

Haczyk polega na tym, że na raz możemy mieć jedynie trzy oswojone zwierzęta – jeśli chcemy zdobyć kolejne, musimy wypuścić na wolność któreś z już posiadanych. Ale znów – na koniec gry zarówno te posiadane jak i te wypuszczone przynoszą nam punkty. Bór jest całkiem przyjazny pod tym względem.

Urok całej tej mechaniki polega na tym, jak te elementy się ze sobą zazębiają. Chcemy kontrolować bory. Ok, więc wysyłamy tam kostki. Wysyłając, zdobywamy surowce. Surowce dają nam możliwość przygotowania eliksirów. Które ułatwiają nam zdobywanie kolejnych borów. Ale warto też pamiętać o zwierzętach – niektóre pomagają w zdobywaniu surowców na kolejne eliksiry. Inne – pomagają w walce o kontrolę nad borami. Każdy element wpływa na wszystkie pozostałe!

Warto mieć na koniec gry sporo borów – dają całkiem dużo punktów.

Ale warto też mieć sporo zwierząt, szczególnie jeśli mamy sporo borów – dlaczego? Każde zwierze daje na koniec gry jeden punkt. Ale jeśli możemy mu zagwarantować atrakcyjną okolicę do życia – bór dopasowany do jego ulubionej pory roku – będzie warte trzy punkty.

No i warto mieć sporo eliksirów – dają punkty, ale też sprawiają, że skuteczniej zdobywamy zarówno bory jak i zwierzęta.

W moich rozgrywkach żaden z tych elementów nie okazał się dominujący. Czasem wygrywają gracze nastawieni na równowagę między borami, zwierzętami i eliksirami. Czasem – nastawieni na zbieranie ogromnej liczby eliksirów. Czasem ci, którzy zdobyli najwięcej borów. A czasem ci, którzy stworzyli sobie w trakcie gry jakiś własny, unikatowy silniczek do produkcji punktów zwycięstwa.

 

Spór o Bór

No dobra. Wiecie jakim rodzajem gry jest Bór. Wiecie, że bardzo przypadł mi do gustu. 

To teraz pomówmy o pewnym problemie, który mam nie z samym Borem, ale bardziej z jego odbiorem przez wielu graczy.

Niektórzy z moich znajomych dość ostrożnie i niechętnie podchodzili do tej gry. Dlaczego? Bo można znaleźć mnóstwo opinii na jej temat, mówiących o tym, jak jest okrutna i wredna. Rujnuje przyjaźnie, wywołuje kłótnie itp.

Zagraliśmy najpierw z żoną we dwójkę. Dla kontekstu – oboje nie jesteśmy wielkimi fanami area control. Nie jesteśmy też wielkimi fanami wrednych gier.

No i oboje byliśmy pod dużym wrażeniem. Płynna rozgrywka, ciekawe karciane combosy, interesujący dice placement… Specjalnej wredności nie stwierdziliśmy. Ale od razu pojawiły się podejrzenia – na pewno będzie inaczej na więcej graczy.

Nie było!

Bór nie jest wcale tak okrutną grą, jak często jest przedstawiany.

Owszem – można jednym, ostatnim ruchem w rundzie, zabrać drugiemu graczowi kontrolę nad borem, który zagwarantowałby mu dużo punktów. Owszem – można wrzucić swoją kostkę do boru, o który walczyło zaciekle dwóch innych graczy, sprawiając, że nikt go nie dostanie. Owszem – można zagrać kartę, o której wszyscy już zapomnieli, że ją mamy, która po prostu zabierze z jednego boru kość innego gracza. 

Krótko mówiąc, owszem: można robić wredne rzeczy.

Ale!

Rundy są naprawdę dynamiczne i krótkie. Nawet duża strata w jednej z nich nie ma takiego ciężaru, jak w dużej, wielogodzinnej grze, kiedy w ostatnim momencie ktoś zgarnie nam sprzed nosa decydujący punkt. Porażka smakuje tu raczej jak w szybkiej grze push your luck – „no trudno, tym razem się nie udało, ale zaraz spróbujemy ponownie!”

Plan, który ktoś nam właśnie pokrzyżował, budowaliśmy przez ostatnie dwie minuty, a nie przez ostatnią godzinę. Szkoda, że pokrzyżował? No jasne! Czy budzi to chęć mordu? Skądże! Zbyt dynamicznie zmienia się sytuacja, by mieć o coś żal.

Porażki nie są tu bardzo „decydujące”. Mogę nie zdobyć żadnego boru w pierwszej rundzie, mimo, że próbowałem. Mogę nie zdobyć też żadnego w kolejnej. I nadal, mimo wszystko, wygrać grę, bo zamiast na borach, skupiłem się na eliksirach, które łatwiej było mi zbierać, gdy inni zajęci byli walką.

Biorąc to wszystko pod uwagę – nie mogę zrozumieć skąd taka reputacja Boru. Nie jest to wredne area control. Co więcej – gra podeszła niektórym z moich współgraczy, którzy nie lubią konfrontacji w grach, a jednocześnie też takim, którzy za konfrontacją przepadają!

Znajdziemy tu konflikt, jeśli nam na nim zależy. Nie musimy się na nim skupiać, jeśli to nie jest to, co lubimy najbardziej.

Dobry wyBór dla Ciebie?

Bór jest dość szybką, niewielką grą, która sprawia wrażenie, że gramy w coś o wiele większego. Nie jest skomplikowana, ale oferuje mnóstwo wyborów, dróg do zwycięstwa, różnorodnych opcji w każdej turze. 

Dodatkowo – jest absolutnie prześliczny. Kostki wyglądają obłędnie, ilustracje przykuwają wzrok. 

To, co mi spodobało się w Borze szczególnie: gra pięknie łączy mechanikę i klimat. Mechanicznie jest sprytnym połączeniem karcianki, kościanki i worker placementu. Ale jednocześnie wszystkie nasze akcje mają tematyczny sens.

Wybieramy się do lasu i zbieramy zioła i grzyby. Czasem za dnia, czasem nocą. Warzymy z tych produktów eliksiry. Czasem oswoimy jakieś stworzenie, żeby pomagało nam w różnych pracach, a czasem wypuścimy jakieś na wolność, kiedy odkryjemy, że wybitnie przypadła mu do gustu jakaś okolica.

Wszystko to ma klimat takiej niespiesznej, sympatycznej opowieści.

Pod powierzchnią której oczywiście przez cały czas toczy się walka o kontrolę z innymi graczami. Ale ten klimat chyba też dodatkowo pozwala nie brać tego konfliktu tak bardzo do siebie.

Bór bardzo fajnie sprawdza się zarówno na dwóch, trzech jak i czterech graczy. Lubię rozgrywkę na czterech, bo wtedy wszystkie specjalne zdolności postaci jednocześnie biorą udział w grze, ale nie jest to coś, czego brakuje, gdy gramy w mniejszym składzie.

Jeśli ktoś przepada za area control i konfliktem w grach – mogę polecać Bór w ciemno. Ale jeśli kogoś te elementy zwykle w grach odrzucają – naprawdę warto spróbować mimo to!

Jeśli wygląd gry i jej klimat Was zachęcają, ale obawiacie się, że okaże się zbyt wredna – sprawdźcie ją koniecznie u kogoś! 

W mojej kolekcji zostaje na pewno, mimo, że ani area control, ani gry rujnujące przyjaźnie, to nie mój typ rozrywki.

Plusy
  • piękne wykonanie
  • płynność rozgrywki
  • różne możliwe strategie
  • ciekawe wybory w każdej turze
Plusy / minusy
  • konflikt – może zniechęcić graczy, którzy absolutnie nie chcą go w swoich grach
Minusy
  • minusów brak

Ocena:

Bór to pięknie wydana gra z urzekającym klimatem, która powinna sprawdzić się zarówno wśród graczy nastawionych na konflikt, jak i wśród takich, którzy zwykle wolą go unikać. Dla fanów niebanalnych karcianek i kościanek – obowiązkowa pozycja do sprawdzenia.

Dziękujemy wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.

Marcin Dudek

Game Details
NameBrew (2021)
ZłożonośćMedium Light [2.39]
BGG Ranking1327 [7.05]
Liczba graczy2-4
Projektant/ProjektanciStevo Torres
GrafikaJake Morrison and Andrew Thompson
WydawcaPandasaurus Games, Catch Up Games, Cosmodrome Games, Delirium Games, Ghenos Games, Lotus Frog Games, Portal Games and Skellig Games
MechanizmyArea Majority / Influence, Dice Rolling, Open Drafting, Take That, Turn Order: Progressive, Variable Player Powers and Worker Placement with Dice Workers
Marcin Dudek