Komiksy, których nigdy nie było, czyli: Sentinels of the Multiverse Definitive Edition. Recenzja.
Sentinels of the Multiverse to gra z 2011 roku, w której wcielić się mogliśmy w grupę superbohaterów walczących ze złoczyńcami. Nie byli to jednak superbohaterowie znani z komiksów Marvela lub DC, ale całkowicie nowi, stworzeni na potrzeby gry. Kolejne lata przyniosły całą serię dodatków, drużyna bohaterów rozrosła się znacząco, a teraz otrzymujemy tak zwaną Definitive Edition – nowe wydanie gry, oferujące już na start całkiem bogatą kolekcję kart i wprowadzające drobne poprawki w mechanice.
Spis treści
Informacje o grze
Freedom Five, czyli nowi bohaterowie w mieście
Sentinels of the Multiverse to kooperacyjna karcianka, w której każdy gracz kontroluje przynajmniej jednego bohatera, próbując pokonać złoczyńcę, zanim ten zrealizuje swój plan. Nie da się uniknąć porównań do bardzo popularnej serii Marvel Champions – gry z 2019 roku, z podobnym tematem i podobną mechaniką. Ponieważ jestem zagorzałym fanem Marvel Champions, postaram się w kilku miejscach wspomnieć o tym jak wypada porównanie tych dwóch tytułów, ale póki co przyjrzyjmy się bliżej Sentinelsom.
Gra przeznaczona jest dla 1-5 graczy, ale w rozgrywce zawsze musi być obecnych przynajmniej trzech bohaterów, co oznacza, że w przypadku gry solo lub na dwóch graczy trzeba będzie kontrolować więcej niż jedną postać. Kiedy jednak przeskoczymy tę drobną niedogodność – setup idzie błyskawicznie, właściwie to zaskoczyło mnie jak sprawnie rozstawia się grę za każdym razem. Wyjmujemy z pudełka talię łotra, tasujemy, kładziemy na stole. Wyjmujemy talię lokacji w której będziemy walczyć, talie poszczególnych bohaterów, tasujemy – i jesteśmy gotowi!
Rozgrywka też jest zaskakująco płynna i dynamiczna – w swojej turze zagrywamy jedną kartę, a potem możemy odpalić jedną moc, czyli jakąś zdolność obecną na jednej z już zagranych wcześniej kart. Tyle. Kiedy to zrobimy – turę rozgrywa kolejny gracz. Na początku całej rundy zadziała jeszcze tylko sam łotr – dobieramy jedną kartę z jego talii, odpalamy jej efekt i już – a na koniec rundy uaktywnia się talia środowiska, w bardzo podobny sposób.
Właściwie są to całe zasady! Reszta to już tylko efekty naszych kart, opanowanie synergii między nimi, poznanie sposobu działania poszczególnych łotrów i rozmaitych lokacji w których toczyć się może rozgrywka.
Wygrywamy jeśli uda nam się sprowadzić swoimi atakami punkty życia łotra do zera, przegrywamy kiedy łotr zrobi to samo naszym bohaterom. Jest tu też ciekawy drobny pomysł – kiedy bohater traci ostatnie punkty życia, pozostaje w grze, ale odwraca swoją kartę na stronę “znokautowany” – nie rozgrywa już normalnych tur, ale odpala wybrane efekty, które pomagają nadal walczącym bohaterom, co sprawia, że ci którzy nadal pozostają w grze, stają się coraz silniejsi.
Bohaterowie są naprawdę mocną stroną tej gry. Wprawdzie są to bohaterowie których nie znamy z filmów czy komiksów, ale twórcy gry dołożyli wysiłków, by ten brak nadrobić. W samej grze znajdziemy, oprócz instrukcji, tak zwana Księgę Wiedzy – zawierającą backstory tych postaci, pewne podstawowe informacje na ich temat. Możemy się dowiedzieć w jakim (fikcyjnym) komiksie zadebiutowali, jakie są ich moce i do jakich drużyn należeli.
Ale najważniejsza jest sama rozgrywka – a w trakcie rozgrywki cała dwunastka sprawdza się fantastycznie. Każdy z bohaterów jest niepowtarzalny, działa odrobinę inaczej, ma inne słabe i mocne strony. Część jest o wiele prostsza w obsłudze (znajdziemy o tym informację w grze, w postaci oceny ich złożoności w skali 1-10), część wymaga naprawdę niezłego kombinowania. Niektórzy działają raczej na własną rękę, siła innych tkwi we wspieraniu pozostałych bohaterów. Legacy jest tu świetnym przywódcą – sam potrafi skutecznie powstrzymywać przeciwników, ale daje nam też sporo efektów wspierających resztę drużyny. Bunker zagrywa karty, które mają naprawdę mocne efekty, ale wymagają przygotowania, więc zaczynamy budować sobie w trakcie gry taki silnik jak z gier engine buildingowych – zagrywamy karty których celem jest napędzanie innych kart, i korzystamy z tych innych, żeby zadawać ogromne obrażenia. Tachyon jest super szybką postacią, która potrafi łamać zasady rozgrywki i zagrać w jednej turze nawet i kilka kart, zamiast standardowej jednej. Unity tworzy roboty, i o ile potrzebuje trochę czasu, żeby się rozkręcić, to kiedy już stworzy armię maszyn, staje się naprawdę potężną postacią. I tak dalej – każdy z bohaterów to jakiś chwytliwy i oryginalny pomysł na rozgrywkę, sprawiający, że będziemy grać w trochę inny sposób, niż inni gracze.
Wzloty i upadki
Pudło robi po rozpakowaniu spore wrażenie – kart jest mnóstwo, dostajemy dividery, żeby sobie te karty wygodnie poukładać, wszystko jest porządnie wykonane, komiksowo kolorowe. Dwunastu bohaterów, sześciu łotrów, sześć lokacji – a do tego jeszcze inne urozmaicenia, którymi możemy modyfikować kolejne rozgrywki. Pudełko z grą jest naprawdę wypakowane po brzegi.
Księga wiedzy jest bardzo miłym dodatkiem – pozwala lepiej wczuć się w klimat gry, a dodatkowo zawiera przydatne informacje o poziomie trudności bohaterów i przeciwników, co pozwala dostosować rozgrywkę do naszych potrzeb.
Jeśli miałbym się tutaj czegokolwiek przyczepić, byłyby to grafiki. W większości są rewelacyjne. Retro-kreska i kolorystyka, komiksowy raster, wspaniała stylizacja na stare ilustracje – robi to rewelacyjne wrażenie. Talie bohaterów są w większości naprawdę ładne. Tak samo talie łotrów i lokacji. Ale karty postaci – to już trochę inna bajka. Informują one o punktach życia i podstawowej zdolności każdego bohatera oraz złoczyńcy. I wyglądają w większości paskudnie. A niestety widoczne są podczas gry przez cały czas i nie ma jak przed nimi uciec.
Trochę lepiej wykonane mogłyby też być spinery, służące tu jako liczniki życia. Są bardzo ładnie wykonane, ale nie najwygodniejsze w obsłudze – niektóre są trochę za luźne, a w łotrowskim liczniku życia (przynajmniej moim) obracanie jednego koła powodowało przy okazji obracanie drugiego i liczenie punktów życia tą metodą było na tyle irytujące, że szybko przerzuciłem się na kostki.
Jednak po całości – te drobiazgi nie wpłynęły ostatecznie na moją frajdę z rozgrywki. A ta była naprawdę spora!
Sentinels of the Multiverse – dlaczego warto wskoczyć do tego świata
Marvel Champions bardzo trafiło w moje gusta i mam na koncie naprawdę sporo rozgrywek – ograłem wszystkich bohaterów którzy się do tej pory ukazali, wszystkich villanów i wszystkie kampanie. Bardzo lubię ten system, ale jednocześnie jestem bardzo świadom różnych jego problemów.
Sentinels of the Multiverse, wbrew moim wstępnym oczekiwaniom, całkowicie wygrało u mnie z Championsami, mimo miłości do bohaterów Marvela i całego tego świata. Dlaczego?
Już przygotowanie do pierwszej partyjki Sentinelsów zrobiło na mnie bardzo pozytywne wrażenie. W Marvel Champions musimy wybrać bohatera którym będziemy grać. To krok pierwszy. Potem wyjmujemy z jego talii kartę jego Nemesis, kartę jego osobistych problemów, a na koniec musimy jeszcze zbudować jego talię. Karty przynależące do tego bohatera stanowią tylko ułamek jego talii, reszta to będą karty uniwersalne, którymi zdecydujemy się talię wypełnić.
Potem wybieramy villana, ale też jego sidekicków, plus wtasowujemy w całość kilka kart specjalnych. Oczywiście po tym jak odnajdziemy je w naszej kolekcji, liczącej kilkaset kart.
Setup do gry potrafił czasem zająć dłużej niż sama rozgrywka, dlatego warto było zawsze mieć przygotowanego jakiegoś bohatera i jakiegoś villana, żeby szybciej wskoczyć do gry.
A jak jest tutaj?
Wyciągamy z pudełka łotra, wyciągamy bohaterów, wyciągamy lokację, tasujemy te talie i kładziemy je na stole. Gotowe. Setup zajmuje nam z reguły około trzech minut. Przy tak rozbudowanej grze, z tak wieloma zmiennymi, jest to naprawdę imponujące i bardzo doceniam ten aspekt Sentinelsów.
Sama rozgrywka też jest bardzo szybka i sprawna – przynajmniej przez większość czasu. W swojej turze zwykle będziemy mieć na ręku raptem kilka kart, karty nie posiadają żadnego kosztu zagrania, po prostu wybieramy tę, która najlepiej pasuje do naszego planu, zagrywamy ją i odpalamy jej efekty. Tyle. Niektóre karty są jednorazowe, robią swoje i spadają na discard, inne zostają w grze i dają nam stałe bonusy. Niektóre pomagają tylko nam, inne działają na pozostałych bohaterów. Synergia między kartami jest tu naprawdę świetna. Ponieważ talia bohatera – inaczej niż w Marvel Champions – składa się tylko z kart zaprojektowanych specjalnie pod niego, całość działa jak doskonale naoliwiony mechanizm. Aż przyjemnie budować kolejne combosy, szukać kolejnych przegiętych połączeń, wykorzystywać do maksimum różne ciekawe style gry.
Gdzie tkwi jedyny zgrzyt?
Po całej tej dość płynnej rundzie dochodzimy znów do tury naszego łotra. Kiedy zdąży on zagrać już kilka kart – ich efekty kumulują się w całkiem spore zadanie do wykonania. Zaczynamy turę łotra. Jedna z jego kart odpala się z początkiem tury i każe wybrać bohatera, który ma najwięcej punktów życia a potem odrzucić jedną z jego kart. Szukamy który to – wybieramy najlepszą do odrzucenia kartę, idziemy dalej. Dobieramy kartę łotra i robimy to co każe. Ale potem odkrywamy – niektóre jego karty odpalają się z końcem jego tury. Ok, no to pierwsza – zadaj wszystkim bohaterom po jednym obrażeniu i wybierz bohatera, który ma najwięcej kart, odrzuca on jeden przedmiot. Zrobione, następna karta: wybierz bohatera, który ma najwięcej punktów życia i zadaj mu tyle obrażeń ilu jest bohaterów w grze, minus jeden. I tak dalej, i tak dalej.
Karty nie wykorzystują ikonek, symboli, dobrze widocznych rysunków. Są blokami tekstu. I co rundę musimy przypomnieć sobie działanie kilku takich bloków tekstu, ponieważ nie da się rozpoznać tego działania na pierwszy rzut oka. Więc będziemy te karty czytać – wielokrotnie. I dodawać do nich kolejne. A kiedy będziemy mieli możliwość zaatakować i zniszczyć jedną z nich – znów trzeba będzie przeczytać wszystkie, żeby ustalić, która przeszkadza nam najbardziej.
W tak dynamicznej, tak szybkiej i tak płynnej grze – jest to jedyny moment, kiedy tempo odrobinę siada.
Ale i tak mamy tu postęp względem wcześniejszej edycji gry – poszczególne fazy gry (faza początkowa, faza zagrywania karty, faza końcowa itp.) dostały oznaczenie kolorystyczne. Dzięki temu, kiedy tylko szybko rzucimy okiem na stół, od razu widzimy – ok, tu jest kilka kart, które odpalają się z początkiem tury łotra, a tutaj jedna która odpala się z końcem.
Drobiazg – ale pomocny.
Podsumowanie
Bardzo spodobali mi się Sentinels of the Multiverse. Bardziej niż się spodziewałem.
Jeśli lubicie karciane kooperacje – bardzo polecam ten tytuł.
Chyba najlepiej działa od trzech graczy wzwyż – kiedy każdy może kontrolować jednego bohatera. Kontrolowanie dwóch w rozgrywce dwuosobowej jest ok, ale to już trochę więcej zamieszania, natomiast do rozgrywki solo, w której trzeba kontrolować aż trzech bohaterów, jakoś nie mogłem się przekonać – chociaż wiem, że niektórzy gracze chwalą sobie ten tryb.
Definitive Edition doczekała się już w angielskiej wersji dodatków, podobno bardzo dobrych, wprowadzających jeszcze więcej bohaterów, łotrów i miejsc. Mam nadzieję, że gra przyjmie się u nas na tyle, żebyśmy doczekali się ich polskich wersji – ale nawet jeśli się nie doczekamy, zawartość tej podstawki wystarczy Wam na naprawdę długo.
Jeśli nie przekonują Was “anonimowi” bohaterowie, wolelibyście tych, których już znacie – też miałem te wątpliwości, ale minęły bardzo szybko. Coraz lepiej poznaję tych bohaterów – pomaga w tym też podcast autorów, którzy przybliżają tam na raty uniwersum Sentinelsów, i robią to naprawdę fajnie – a im lepiej ich poznaję, tym lepiej się bawię, budując z nich rozmaite drużyny i rzucając ich do walki.
- proste zasady
- szybki setup
- mnóstwo contentu
- różnorodni bohaterowie
- tempo rozgrywki
- większość grafik
- bohaterowie stworzeni na potrzeby gry – niektórych mogą zniechęcić
- czasem dużo obsługi gry w turze łotra
- niektóre grafiki
Ocena:
Sentinels of the Multiverse to doskonała karciana kooperacja, w której każdy bohater to nowe zaskakujące pomysły, nowe combosy, nowe przygody. A bohaterów dostajemy nawet więcej niż byśmy na start potrzebowali. Zdecydowanie polecam fanom superbohaterskich klimatów i fanom dobrych karcianek!
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Marcin Dudek
Wesprzyj nas na Patronite i zdobądź planszówkowe nagrody.
Game Details | |
---|---|
Name | Sentinels of the Multiverse: Definitive Edition (2022) |
Złożoność | Medium [2.81] |
BGG Ranking | 1337 [8.25] |
Liczba graczy | 1-5 |
Projektant/Projektanci | Christopher Badell and Adam Rebottaro |
Grafika | Adam Rebottaro |
Wydawca | Greater Than Games, LLC and Portal Games |
Mechanizmy | Cooperative Game, Hand Management, Solo / Solitaire Game and Variable Player Powers |
- Komiksy, których nigdy nie było, czyli: Sentinels of the Multiverse Definitive Edition. Recenzja. - 28 listopada 2024
- Bardzo mała przygoda, czyli Kieszonkowe Podziemia. Recenzja - 17 września 2024
- Niby jedna gra, a jednak kilka: Nibylandia. Tu żyją potwory. Recenzja - 17 czerwca 2024