Dominion: W Nieznane. Recenzja.
Dominion: W Nieznane to polska edycja Dominion: Adventures, dziewiątego dodatku do tej klasycznej już karcianki. 30 nowych kart królestwa, powrót różnych znanych już mechanik i wprowadzenie nowych. Nie będziemy tu omawiać czym jest Dominion i dlaczego warto się nim zainteresować – jeśli rozważacie zakup W Nieznane, to samą grę już znacie – skupmy się więc na tym, co konkretnie tu znajdziecie, dlaczego warto po ten dodatek sięgnąć. A nie oszukujmy się – po każdy dodatek do Dominiona warto sięgnąć!
Spis treści
Informacje o grze
Nowe Mechaniki
Zacznijmy od pewnych uwag ogólnych – Dominion: W Nieznane to dodatek korzystający z wielu dodatkowych żetonów, dodatkowych planszetek gracza, miksujący sporo różnych mechanik – nie jest zatem dobrym dodatkiem na początek. Jeśli wasza kolekcja Dominiona jest już wzbogacona o kilka pudełek i poszukujecie kolejnego – to dobry wybór. Ale jeśli macie za sobą dopiero którąś z podstawek, lub nawet obie, są zestawy, które lepiej sprawdzą się na początek.
Poza tym – przez tę wielość pomysłów i mechanik lepiej dodatku za bardzo nie rozcieńczać. Są pojedyncze karty, które można dorzucić do praktycznie dowolnego zestawu, ale ogólnie W Nieznane dobrze sprawdza się jako baza, do której dokładamy karty z innych dodatków.
Ok, no a jakie mechaniki znajdziemy w tym nowym pudle? Przede wszystkim karty następstwa – karty, które po zagraniu zostają w grze na dłużej, czasem do początku następnej tury, czasem dopóki nie odpalą swojego efektu. To rodzaj kart, który zawsze dobrze się sprawdzał w poprzednich dodatkach i tak samo dobrze sprawdza się tutaj – przełamuje podstawową mechanikę gry w bardzo prosty, intuicyjny sposób, pozwalając na wiele bardzo fajnych zagrań. Powiemy sobie o nich więcej za chwilę, ale zaznaczę tylko, że spośród wszystkich kart następstwa w Dominionie, w tym dodatku znajdują się moje absolutnie ulubione!
Są też karty podróżnika – pewnie jedne z najbardziej „tematycznych” kart w grze. To karty, które, w rpgowym stylu, zdobywają kolejne poziomy, a ich kolejne wersje opowiadają pewną historię. Wśród kart skarbu znajduje się tylko podstawowa wersja takiej karty, ale kiedy zagramy ją po raz pierwszy – możemy ją ulepszyć i zamienić na kolejną jej wersję. Kolejna wersja po zagraniu może być podmieniona na jeszcze kolejną itd. Z jednej strony – dość klimatyczny bajer, ale z drugiej – ciekawe rozwiązanie mechaniczne, możemy bowiem wejść w posiadanie naprawdę niezwykle mocnej karty za bardzo niską cenę, płacimy jedynie dodatkowy koszt w postaci czasu, potrzebnego, żeby nasza karta wbiła kolejne poziomy.
Dostajemy też podkładkę tawerny, na którą będziemy czasem odkładać niektóre karty. Kiedy na niej leżą, możemy je „przywołać”, czyli zrzucić na stos kart odrzuconych, odpalając jakiś jej dodatkowy efekt. Takie karty są dzięki temu wielofunkcyjne – robią jedną rzecz w momencie zagrania i zwykle trafiają wtedy od razu do karczmy, a potem robią coś innego po przywołaniu z karczmy. Bardzo podoba mi się ta mechanika, jest czymś w rodzaju przechowania karty na ręce, żeby odpalić jej efekt kiedy będzie dla nas najwygodniejszy, ale bez zajmowania miejsca na ręce. Kładziemy sobie kartę na podkładce tawerny i w odpowiednim momencie, kiedy efekt będzie najbardziej przydatny – odpalamy go.
Pojawiają się tu też Zdarzenia, poziome karty, z których zwykle wybieramy do rozgrywki jedną – takiej karty nie kupujemy i nie wrzucamy do swojej talii, zamiast tego możemy zapłacić jej koszt za jednorazowe odpalenie jej efektu. A efekty bywają bardzo różne, od dobrania kart, przez wyrzucenie kart na śmietnisko, po zakup dodatkowej tury.
Jak na jeden zestaw – spora różnorodność, W Nieznane jest całkiem zaawansowanym zestawem.
Nowe Karty
Po tych bardziej ogólnych uwagach pozwólcie, że opowiem wam o kilku najbardziej ekscytujących kartach z tego rozszerzenia! Kartach dla których warto je posiadać w kolekcji.
Zacznę od swojej absolutnie ulubionej karty, Najemnika. To jedna z kart następstwa, ale nie spadnie ona z początkiem naszej następnej tury – zamiast tego zostanie przed nami już do końca gry. A co takiego daje? Otóż +1 kartę co turę. I możemy mieć przed sobą jednocześnie kilku najemników! Satysfakcja z zakupu 2-3 w trakcie jednej rozgrywki jest ogromna!
Dwie kolejne, należące do tej samej kategorii, to Chłop oraz Paź. Obaj kosztują tylko 2 monety i dają dość słabe efekty, ale są kartami Podróżnika, co oznacza, że kiedy spadają z gry po ich zagraniu, możemy podmienić ich obecną kartę na jej kolejny poziom. Chłop staje się Żołnierzem, a następnie Uchodźcą, potem Praktykantem i w końcu Nauczycielem. Każda kolejna karta ma coraz mocniejszy efekt, Nauczyciel pozwala nam zmodyfikować działania dowolnej karty, którą posiadamy – kładziemy na jej stosiku dowolny z dostępnych w dodatku W nieznane żetonów (+1 karta, +1 akcja, +1 zakup, +1 moneta) i od tej pory, kiedy zagrywamy taką kartę, daje nam ona dodatkowo ten efekt. Rewelacyjne działanie, można się w trakcie gry pobawić w designera gier, a samą kartę kupiliśmy tak naprawdę za 2 monety, trzeba było jej tylko dać trochę czasu, żeby sobie awansowała.
Paź przechodzi drogę przez Poszukiwacza Skarbów, Wojownika i Bohatera, aż do Czempiona. W swojej najpotężniejszej formie dodaje nam akcję do każdej karty akcji i sprawia, że jesteśmy niewrażliwi na wszelkie karty ataku. Jak na karty kosztujące 2 – zarówno Chłop jak i Paź oferują naprawdę dużo!
Duplikat to karta, która po zagraniu ląduje w karczmie i tam grzecznie czeka, aż będzie nam potrzebna. A kiedy jest potrzebna? Otóż kiedy zdobywamy kartę o koszcie maksymalnie 6, możemy odpalić Duplikat i zdobyć jeszcze jedną kopię tej karty. Rewelacyjny efekt, dający ogromny potencjał na najróżniejsze combosy, lub też pozwalający po prostu szybciej zdobyć więcej złota, czy choćby Najemników! Dwie dodatkowe karty w każdej turze? To powinno brzmieć dobrze wszystkim fanom Dominiona.
Bardzo przypadła mi też do gustu karta Odległy Ląd – kosztuje 5 i daje nam 4 punkty zwycięstwa, ale tylko, jeśli zdążymy ją w trakcie gry zagrać – ląduje wtedy w karczmie i nie zajmuje nam miejsca w talii. Fajny element ryzyka – punkty, które nie zapychają talii, ale muszą zdążyć chociaż raz podejść na rękę, inaczej nie będą warte nic.
Olbrzym to jedna z kart wykorzystujących nowe żetony, obecne w rozszerzeniu W Nieznane – daje nam on +1 monetę, jeśli nasz żeton Wędrówki leży awersem do dołu, ale potem odwraca ten żeton. Jeśli natomiast żeton ten leży awersem do góry – odwracamy go znów, ale dostajemy 5 monet plus bardzo fajny atak na innego gracza. Czyli co drugie zagranie Olbrzyma będzie dla nas naprawdę bardzo korzystne!
Kart wartych uwagi jest tu naprawdę dużo, ale nie będę was męczył opisem wszystkich – te wspomniane powyżej powinny być dobrym przykładem tego, jak W Nieznane działa. To naprawdę ciekawy dodatek, czasem trochę bardziej złożony, na pewno nieprzystępny dla początkujących, ale zdecydowanie wart uwagi!
Czemu warto
Tak jak wspominałem na początku – W Nieznane jest dobrym dodatkiem dla osób, które posiadają już kilka rozszerzeń i szukają następnego. Raczej nie polecałbym go na początek, ale jeśli ktoś szuka czegoś bardziej „gęstego” i odbiegającego od normy – zdecydowanie warto.
Główną zaletą W Nieznane jest różnorodność – kupujemy jeden dodatek i dostajemy naprawdę sporo różnych, nowych pomysłów. Plansza karczmy, żetony robiące bardzo różne rzeczy, ewoluujące karty, karty następstw… Sporo efektów, które w bardzo ciekawy sposób przełamują podstawowe zasady gry.
Co więcej też – wydaje mi się, że jeśli komuś zawsze brakowało w Dominionie klimatu, ten dodatek jest najbliższym, co do tej pory dostaliśmy, do prawdziwie klimatycznego i tematycznego Dominiona. Oryginalny tytuł „Adventures” jest bardzo adekwatny – mamy tu prawie przygodową odmianę Dominiona. Sprzęt poszukiwacza przygód, olbrzymy i czające się pod mostem trolle, karty opowiadające historię rozwoju danej postaci.
Żeby nie było wątpliwości – to nadal tylko warstwa farby, ale nadająca całości dość ciekawego klimatu, innego od wcześniejszych dominionowych zestawów.
Jeśli to wszystko brzmi wam dobrze – myślę, że W Nieznane nie powinno rozczarować. To kolejny naprawdę dobry dodatek do naprawdę wyjątkowej gry, nie wprowadzający jakiejś niesamowitej rewolucji, ale mieszający odrobinę bardziej niż dodatki wcześniejsze.
Z mojej strony – zdecydowana rekomendacja!
- różnorodność
- ciekawe nowe pomysły
- więcej Dominiona!
- oryginalny jak na Dominiona klimat
- sporo elementów dodatkowych – tabliczki, żetony… Niektórym przypadnie to do gustu, innym nie
- żetony mogłyby być ładniejsze
Ocena:
„W Nieznane” to solidny dodatek, próbujący popchnąć Dominiona w trochę bardziej przygodowe klimaty. Dużo różnych mechanik, więcej nowości i dodatkowych komponentów niż zwykle, a niektóre karty należą do najciekawszych jakie w Dominionie widziałem. Raczej dla graczy szukających kolejnego dodatku, niż rozpoczynających dopiero przygodę z serią.
Dziękujemy wydawnictwu IUVI Games za przekazanie gry do recenzji.
Marcin Dudek
Wesprzyj nas na Patronite i zdobądź planszówkowe nagrody.
- Dominion: W Nieznane. Recenzja. - 16 stycznia 2025
- Komiksy, których nigdy nie było, czyli: Sentinels of the Multiverse Definitive Edition. Recenzja. - 28 listopada 2024
- Bardzo mała przygoda, czyli Kieszonkowe Podziemia. Recenzja - 17 września 2024