Odmęty Grozy – niebezpieczny rejs do Bostonu. Recenzja

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Rebel. Wydawnictwo Rebel nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Odmęty Grozy to gra wyczekiwana przez wielu graczy, z różnych powodów. Część liczyła na odświeżoną wersję Battle Star Galactica, inni cieszyli się na kolejną grę w uniwersum mitów Lovecrafta.

Jestem miłośniczką Horroru w Arkham i byłam ciekawa jak Odmęty Grozy wpiszą się w świat gier z serii Arkham Files. Zastanawiałam się, czy będziemy mieć do czynienia z “farbowanym lisem”, czy grą, która wniesie coś nowego do serii, a może nawet zaistnieje jako zupełnie nowy produkt, zdobywając własnych fanów.

Odmęty grozy to kooperacyjna gra z motywem zdrajcy, w której gracze wcielają się w załogę i pasażerów parowca Atlantica. Celem jest bezpieczne dotarcie do portu w Bostonie. Istoty z Głębin, wspierane przez zdrajców, próbują to uniemożliwić, zmuszając graczy do desperackiej walki z czasem i kończącymi się zasobami.

Informacje o grze


Autor: Tony Fanchi
Wydawnictwo: Rebel
Liczba graczy: 3-6
Czas gry: 120-240 min
Wiek: 14+
Cena: ok. 250 zł

Zajrzyjmy do pudełka

Kiedy oglądałam zapowiedzi FFG, byłam sceptyczna. Odmęty grozy na ekranie nie wyglądały zachęcająco. Całe szczęście pierwsze wrażenie okazało się mylne.
 
Po otwarciu pudełka przywitały mnie figurki Ojca Dagona i Matki Hydry (no dobra, nie zupełnie po otwarciu, bo kryją się pod wypraską). Figurki są piękne, duże, szczegółowe, w towarzystwie dziesięciu identycznych, ale ładnie wykonanych istot z głębin. Wszystkie z dobrej jakości, twardego, zielonego plastiku. Figurki przyszły w dobrym stanie i nie posiadały żadnych defektów. Nic, tylko zabierać się do malowania.
 
Plansza na żywo również pozytywnie mnie zaskoczyła — to co oglądane na ekranie wydało mi się mało charakterystyczne, z bliska zaskoczyło sporą ilością szczegółów i konsekwentnym retro-marynistycznym stylem. Wskaźniki zostały dobrze wkomponowane w całość i okazały się wygodne w użyciu.
 
Odmęty Grozy dają możliwość wcielenia się w jedną z dziesięciu postaci. Każda z nich ma arkusz, a na nim ilustrację, historię i opis zdolności oraz kartę wyczynu i pionek w postaci tekturowego wizerunku, którym poruszamy się po planszy.
 
 
Gra zawiera dużo kart. Są one dobrej jakości, ładnie wykończone w matowo-lnianej strukturze. Większość nie zawiera ilustracji, jednak dzięki temu, mimo dużej ilości tekstu, pozostają czytelne. Karty przedmiotów, nawigacji i wyczynów zawierają ładne ilustracje. Na szczególną uwagę zasługują rewersy, ozdobione grafikami nawiązującymi do stylu art déco. Miły drobiazg, po którym widać, że wykonanie zostało dopieszczone w każdym szczególe. Osobiście  jestem pod dużym wrażeniem tych grafik.
 
Pozytywnym zaskoczeniem może być też to, że gra nie zawiera nadmiaru znaczników, otoczenie planszy jest uporządkowane. Odmęty grozy nie rozrastają się na stole do niebotycznych rozmiarów, co przy grze, w którą gra się nawet do sześciu osób, jest bardzo ważne.

Odmęty grozy płyną do Arkham

Odmęty Grozy rozgrywają się w 1913 r., tak więc przed wydarzeniami znanymi z gier Horror w Arkham. Nie znajdziemy w nich postaci, czy wydarzeń znajomych miłośnikom serii. Bohaterowie, w których wcielamy się w Odmętach Grozy pojawiają się w świecie Arkham Files po raz pierwszy.

Każdy z nich, poza ilustracją i zdolnościami. dostał własną historię, która dzieli się na dwie części — wydarzenia, które ukształtowały to kim są, oraz fragment wiążący ich z Istotami z Głębin.
Twórcy gry zadbali o to, żeby postacie były różnorodne, reprezentowały różne grupy etniczne i mniejszości. Godny pochwały zabieg, jakkolwiek wykonanie trochę zawiodło. Zgromadzenie tylu wyjątkowych historii i indywidualności w jednym miejscu przytłacza. Mamy wrażenie spektaklu osobliwości, do tego stopnia, że Istoty z Głębin stają się prawie zwyczajne. Niestety spada w ten sposób wiarygodność osadzenia gry w realiach historycznych, z której seria Arkham Files jest znana i ceniona.

Na tropie zdrajcy

Odmęty grozy to kooperacyjna gra z motywem zdrajców, w której uczestnicy mierzą się nie tylko z mechaniką, ale również ze sobą na wzajem.

Na początku rozgrywki, a potem drugi raz w jej trakcie, gracze ciągną karty tożsamości, z których dowiadują się jaki będzie ich cel. Gra daje trzy możliwości. Gracz może być człowiekiem, któremu zależy na bezpiecznym dotarciu do portu w Bostonie. Może być hybrydą, która chce zatopić statek i zabić wszystkich pasażerów. Może również być kultystą, który chce żeby statek zatonął, ale dopiero tuż przed dopłynięciem do portu; tak aby on sam zdołał się uratować. Tożsamości poszczególnych graczy nie są znane. Co więcej, mogą one ulec zmianie w trakcie rozgrywki, choć tylko w jedną stronę. Człowiek może poczuć zew głębin, zdrajca pozostanie jednak zdrajcą do końca. To, ile jest zdrajców i jakich, zależy od liczby uczestników.

Szczególną rolę pośród graczy pełnią kapitan i strażnik księgi. Te tytuły są rozdzielane pomiędzy graczy, po wyborze postaci, według ustalonej hierarchii. Osoby pełniące te role zyskują szczególną decyzyjność oraz większy niż pozostali wpływ na przebieg podróży. Tytuł traci się w przypadku chwilowego pokonania, aresztowania lub ujawnienia jako zdrajcy. W takiej sytuacji rolę przejmuje następna osoba w kolejności.

Jednym z istotniejszych elementów rozgrywki są kryzysy. Są ich trzy rodzaje: wybory, testy umiejętności albo kombinacja tych dwóch. Ich rozwiązywanie ma decydujący wpływ na powodzenie rejsu, a obserwacja przebiegu pozwala wykryć zdrajcę.
Podczas testu umiejętności każdy z graczy może dołożyć ze swojej ręki dowolną liczbę zakrytych kart. Jeżeli karta odpowiada umiejętności, którą wskazuje kryzys, dodaje się pozytywnie do sumy, jeśli nie — odejmuje się od wyniku, utrudniając test. Do testu zawsze dodawane są dwie karty z talii chaosu, tak więc nigdy nie ma pewności które karty zostały dołożone przez graczy, a które znalazły się tam losowo. W tym miejscu Odmęty grozy promują dobrą pamięć oraz znajomość gry — pamiętanie jakie karty zostały w talii chaosu bardzo ułatwia ustalenie, czy to los skomplikował test, czy jednak mamy do czynienia z celowym sabotażem.
Podczas kryzysów rozwiązywanych przez wybór pozornie jest prościej. Osoba wskazana na karcie podejmuje decyzje. Wybory wiążą się często z poświęceniem zasobu dla uzyskania korzyści lub podjęciem ryzyka. Tu zaczyna się gra psychologiczna: czy na pewno gracz, który podejmie ryzyko, jest zdrajcą? A może jest nim właśnie ten, kto wybiera pozornie bezpieczną, ale nie przybliżającą grupy do celu opcję.

Poza poszukiwaniem zdrajcy w Odmętach grozy gracze muszą zmierzyć się z przeciwnościami, które stawia przed nimi sama gra. Kończące się zasoby, spadające morale załogi i przede wszystkim napady istot z głębin. W tym miejscu gra przypomina inne kooperacje, w których gracze poruszają się po planszy, zdobywają zasoby, walczą z potworami i próbują przetrwać. Z tą różnicą, że nie wszystkim zależy żeby statek dopłynął i nie ma pewności, kto jest kim.

Dobrze się kłamie w miłym towarzystwie

Odmęty grozy to przede wszystkim gra ukrytych tożsamości z motywem zdrajcy. Jak w każdej grze tego typu, poziom satysfakcji jest zależny od osób, z którymi gramy. Spora część zabawy rozgrywa się nad stołem i polega na próbie odgadnięcia, kto jest kim na pokładzie. Jeżeli grupa lubi taką zabawę, z dużym prawdopodobieństwem będzie zadowolona. Elementem rozgrywki jest gra psychologiczna i interakcja pomiędzy uczestnikami. Jeżeli ktoś nie czuje się komfortowo z tym, że będzie kłamał i podkopywał działania swoich przyjaciół, gra może być dla niego mało atrakcyjnym doświadczeniem.

Rozgrywka promuje znajomość zasad, dlatego najbardziej satysfakcjonującym dla wszystkich jest granie pośród osób o podobnym doświadczeniu. Wprowadzanie nowych do dobrze ogranej ekipy jest trudne i wymaga dobrej woli z obu stron. Pierwsza gra jest trudna zarówno dla nowego, bo nie wie co robić, jak i pozostałej części ekipy, która zupełnie nie wie jak interpretować jego, często mało konsekwentne, zachowania.

Odmęty grozy najlepiej spisują się na pięć osób, kiedy w grze występują tylko hybrydy. Uważam, że kultysta jest pewnego rodzaju “łatą”. Jego cel jest trudny do osiągnięcia i wymaga sporo szczęścia, żeby precyzyjnie w czasie wymierzyć niepowodzenie rejsu. Jest raczej ostatecznym pomagierem hybryd, którym nie udało się zatopić statku wcześniej, niż oponentem przez całość rozgrywki. Oczywiście nie może pozwolić by grupie szło zbyt dobrze, ale przez większość czasu jego cel jest zbieżny z celem ludzi. Na cztery lub sześć osób wygląda to tak, że jeden ze zdrajców tkwi w uśpieniu przez większą część rozgrywki.

Odmęty grozy są zabawne również w części kooperacyjnej, zanim zdrajca zacznie mieszać. Radzenie sobie z kryzysami, przygotowywanie rytuału, który odpędzi istoty z głębin, czy walka z wrogami, wszystko to jest emocjonujące.
Podoba mi się motyw gubienia istot z głębin wraz z ruchem statku — wprowadza do gry element strategii.
Wspomniany rytuał jest również ciekawy. Można nim sobie zarówno pomóc, jak i zaszkodzić. Wykorzystany w dobrym momencie pozwala odpędzić wrogów, kupując drużynie cenny czas, w złym – jest w stanie zmieść z pokładu nie tylko wrogów ale i sprzymierzeńców. Jest za to sposobem pokonywania wrogów dostępnym dla niebojowych bohaterów.

Zdolności postaci są różne i nie w każdej sytuacji równo przydatne. Niektórzy bohaterowie są samodzielnie potężni, inni są głównie wsparciem dla drużyny. Odmęty grozy nie są jednak grą kompetytywną, w której chodzi o balans i skuteczność, a raczej o poczucie ciekawie spędzonego czasu. Każda z postaci ma swoją niszę i chwilę chwały. W ten sposób każdy z graczy może wybrać coś dla siebie, w zależności od tego, jaką rolę lubi pełnić w grupie.

W moim odczuciu najsłabszy jest moment ujawnienia zdrajcy. Gra jest dużo ciekawsza zanim to nastąpi. Wraz z ujawnieniem znika element “społeczny”, który jest głównym atutem Odmętów grozy. Gra robi się mało finezyjna i zmienia się w rywalizację: drużyna kontra zdrajca. Całe szczęście, w większości przypadków, następuje to dopiero pod koniec rozgrywki.

Farbowany lis, ale udany

Końcowa ocena Odmętów grozy sprawia mi nie lada problem.

Z jednej strony Odmęty grozy, jako gra ukrytych tożsamości, sprostała moim oczekiwaniom. Uważam ją za udanego przedstawiciela gatunku i z czystym sercem mogę polecić miłośnikom tego rodzaju gier. Jest nie tylko grywalna, ale również pięknie wykonana i daje poczucie ciekawie spędzonego czasu.

Z drugiej, jako gra z serii Arkham Files, Odmęty Grozy wypadły blado. Czuć, że uniwersum zostało użyte tylko jako tło pod wygładzoną mechanikę znaną z Battle Star Galactica. Pod względem fabularnym gra ma niewiele do zaoferowania miłośnikom świata Horroru w Arkham.

Mimo osobistego rozczarowania tym elementem, muszę przyznać, że Odmęty Grozy są grą udaną. Może nie szczególnie odkrywczą, za to dostarczającą dokładnie tego, co zapowiada — pozwala uczestnikom przeżyć wypełnioną kłamstwami i intrygami przygodę na pokładzie parowca Atlantica, podczas której mierzą się z istotami z głębin i z sobą na wzajem.

Plusy
  • dopracowane wykonanie
  • ciekawa mechanika rozwiązywania kryzysów
  • różnorodne postacie
  • emocjonująca rozgrywka
  • dobry element kooperacyjny
Minusy
  • rola kultysty dodana nieco na siłę
  • mało grozy w tych odmętach — jednak farbowany lis
  • słabsza część gry z ujawnionym zdrajcą

Ocena:

Odmęty grozy to świetna pozycja dla miłośników gier ukrytych tożsamości i motywu zdrajcy. Jeżeli lubicie ten gatunek, a dodatkowo podoba wam się retro-marynistyczna konwencja — szczerze polecam.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Ewa Struzik

Game Details
NameUnfathomable (2021)
ZłożonośćMedium [3.00]
BGG Ranking622 [7.65]
Player Count (Recommended)3-6 (4-6)
Projektant/ProjektanciTony Fanchi and Corey Konieczka
GrafikaHenning Ludvigsen
WydawcaFantasy Flight Games, ADC Blackfire Entertainment, Asmodee, Asmodee China, Asmodee Italia, Delta Vision Publishing, Galápagos Jogos, Geekach Games, GoKids 玩樂小子, Hobby World and Rebel Sp. z o.o.
MechanizmyArea Movement, Hand Management, Hidden Roles, Team-Based Game, Traitor Game and Variable Player Powers
Ewa Struzik
Latest posts by Ewa Struzik (see all)