Khôra: Rozkwit Imperium – rozwój greckich polis. Recenzja

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Portal Games. Wydawnictwo Portal Games nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Lubię gry, w których można coś rozwijać: imperium, ogród, czy choćby półkę z książkami. Właśnie dlatego Khôra: Rozkwit Imperium zainteresowała mnie od pierwszej zapowiedzi.

Khôra to gra, w której gracze stają na czele rozkwitających państw-miast starożytnej Grecji, decydując o strategii ich rozwoju. To od nich zależy, czy ich miasto stanie się potęgą ekonomiczną, kulturalną, czy też zasłynie ze spektakularnych podbojów.

Informacje o grze


Autor: David Chapoulet, Jocelyn Millet
Wydawnictwo: Portal Games
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 75 min
Wiek: 14+
Cena: ok. 160 zł

Piękna, harmonijna Khôra

Khôra to przepięknie ilustrowana i starannie wykonana gra. Każdy z graczy dysponuje własną tekturową planszetką, która ma wgłębienia na drewniane znaczniki, zapobiegające ich przesuwaniu, oraz miejsce na włożenie kafla wybranego polis. Dodatkowo każdy dysponuje tekturowymi kaflami akcji, zestawem drewnianych znaczników i trzema kostkami — w kolorze gracza.

Obszar wspólny gry wyznacza plansza główna, na której układane są znaczniki chwały, zdobywane podczas eksploracji. Plansza jest czytelna i znajdują się tam również cztery tory, które odpowiadają różnym aspektom rozwoju polis oraz tor końcowej punktacji.

Gra posiada dwie talie kart: Polityki i Wydarzeń. Pierwsze zagrywane są z ręki, drugie układane są w stos, z którego co turę odsłaniana jest jedna. Karty są ładnie ilustrowane, jednak nieszczególnie sztywne — warto je zakoszulkować.
Khôra ma również niezłą wypraskę — wszystko ma swoje przypisane miejsce. Niestety karty w koszulkach nie wchodzą w dedykowane im miejsca. Wielka szkoda i jedyna znacząca wada wykonania.

Przesuwamy suwaki, budujemy Imperium

Khôra to, ubrany we wdzięczną estetykę antycznej Grecji, tabelkowy eurosuchar o przesuwaniu suwaków na planszy.

Przed rozgrywką każdy z graczy losuje, które polis będzie reprezentował. Do dyspozycji jest ich siedem: Ateny, Argos, Korynt, Milet, Olimpia, Sparta i Teby. Każde polis ma swoją mechanikę i zdolności, które promują inny styl gry.

Gra rozpoczyna się draftem kart Polityki. Jest to ważny moment, ponieważ kart dociąga się niewiele. Zebranie dobrej ręki, adekwatnej do planowanej strategii, jest ważne. Karty są w trzech rodzajach: złote zagrywa się dla natychmiastowego efektu, fioletowe w celu uzyskiwania powtarzalnej korzyści, czerwone zawierają dodatkową zasadę punktowania na koniec gry. Żeby zagrać kartę musimy przeznaczyć na to specjalną akcję z karty Polityka.

Rozgrywka trwa dziewięć rund. Przebieg rundy jest podzielony na sztywno określone fazy.

Runda rozpoczyna się odkryciem wydarzenia. Pierwsze i ostatnie wydarzenia zawsze są stałe, pozostałe układa się losowo z dostępnej puli kart. Wydarzenie odkrywane jest na początku tury, ale rozpatrywane na jej końcu. Gracze mają więc czas, żeby zareagować na zasadę, którą wprowadza.

Kolejny etap to zbieranie podatków. Każdy graczy zbiera adekwatną do ich poziomu ilość drachm. Drachmy będą konieczne aby opłacić koszty postępu, zagrać kartę lub wykonać akcje rozwoju. Następnie każdy gracz rzuca kośćmi. Ich wynik wskazuje, jakie akcje może podjąć w turze. Każdy niejawnie wybiera dwie akcje (trzy jeżeli odblokuje dodatkową kość), które wykona. Akcje są wykonywane w kolejności od najmniej wartych do najwyższych, w kolejności graczy. Można podjąć akcje wyżej punktowaną, niż wskazały kości, nadwyżkę trzeba jednak pokryć obniżając swój poziom obywateli (jeden z rozwijanych wskaźników na planszy głównej).

Dostępnych akcji jest siedem: Filozofia, Prawodawstwo, Kultura, Handel, Wojsko, Polityka i Rozwój. Skuteczność poszczególnych akcji uzależniona jest od postępu na torach. Wykonując akcje, gromadzi się zasoby (drachmy, żetony filozofii i żetony wiedzy), zagrywa karty, zbiera punkty zwycięstwa oraz rozwija swoje polis. Zdolności polis odblokowywane są w akcji Rozwoju, kiedy gracz zbierze odpowiednią liczbę zasobów — tu gra wprowadza element mechaniki set collection.

Kolejna jest faza Postępu, kiedy gracze rozwijają swoje polis — wydają drachmy oraz żetony filozofii, żeby przesunąć suwaki na planszetkach polis, od których zależy skuteczność wykonywanych akcji oraz końcowa punktacja.

Na koniec rundy rozpatrywane są wydarzenia, oraz sprawdzane tzw. osiągniecia — każdy z graczy, który jako pierwszy osiągnie cele, dostaje za to gratyfikację w postaci podniesienia poziomu chwały lub podatków. To jedno z miejsc, w którym widać suchość gry i brak przyczynowo skutkowego powiązania między podejmowanymi akcjami a efektem.

Gra kończy się po dziewięciu rundach, wydarzeniem “Podbój Persów”. Jeżeli któryś z graczy podbił Persepolis — każdy wykona jeszcze jedną akcję, jeżeli nie, gra się kończy wcześniej. Na koniec każdy podlicza swoje punkty — część zdobywa się w trakcie gry, a część dopiero po jej zakończeniu.

Świetny pomysł, niedopracowane wykonanie

Khôra to gra nierówna. Ma kilka elementów, które podobają mi się bardzo, ale też parę takich, które irytują, sprawiając, że zadowolenie z rozgrywki jest mniejsze, niż mogłabym oczekiwać.

Dobrze oceniam różnorodność frakcji-polis. Każda promuje inny rodzaj strategii, a zatem inny przebieg rozgrywki. Wszystkie są grywalne, choć niektóre, żeby wykorzystać ich potencjał, wymagają więcej umiejętności niż inne. Przykładowo Sparta, ze swoją strategią skupioną na podbojach, jest łatwa do poprowadzenia i brutalnie skuteczna, niezależnie od doświadczenia gracza. Korynt, czy Teby, wymagają więcej finezji i równoważenia kilku linii rozwoju, żeby rozwinąć skrzydła. Łatwo się zablokować nieprzemyślanym ruchem.

Khôra to gra o rozwoju i trzeba przyznać, że ten element jest satysfakcjonujący. Przesuwanie znaczników po planszetce, balansowanie zasobami, szukanie sposobów na optymalizację ruchów, tak żeby na koniec “wykręcić” jak najlepszy punktowy wynik — to wszystko w tej grze działa. Dróg do zwycięstwa jest kilka, a zamknięta w dziewięciu rundach rozgrywka jest intensywna i nie dłuży się.

Karty polityki, szczególnie fioletowe, dużo zmieniają w rozgrywce – co jest dobre i złe zarazem. Z jednej strony pozwala na alternatywne strategie, niekoniecznie oparte o zdolności polis. Z drugiej strony, jeżeli graczowi uda się zebrać karty promujące jego ścieżkę rozwoju — trudno go zatrzymać. Z tego powodu draft kart jest ważny i przy kompetytywnej ekipie oznacza nie tylko zebranie najcenniejszych dla nas kart, ale też zabranie użytecznych kart przeciwnikom.

Khôra to gra, która mało wybacza. Różnice w punktacji końcowej pomiędzy graczami potrafią wynosić nawet po kilkadziesiąt punktów, jeżeli jednemu z graczy strategia “nie siądzie”. Oczywiście, jeżeli wszyscy zagrali w miarę optymalnie, te odległości są mniejsze.

Przy porównywalnych umiejętnościach graczy, rozgrywka jest podatna na losowość — dociągnięte karty, wydarzenie, które szczęśliwie pojawi się w korzystnym momencie, czy pechowy rzut kośćmi w kluczowej rundzie. Wszystko to może sporo namieszać.

Podczas testów wypróbowaliśmy proponowaną na BGG opcję ze zmienną kolejnością graczy, wyłanianą na podstawie tego, kto ma najniższy rzut na kościach — wydaje mi się, że poprawiło to sytuacje drugiego gracza, kiedy w grze są dwie frakcje militarne. W innym wypadku, druga w kolejności osoba zawsze jest o jeden krok do tyłu.

Nie sposób ukryć, że temat Khôry jest pretekstowy. Piękne ilustracje osładzają trochę suchość gry, jednak nadal gdyby tematem było prowadzenie ogródka, mechanika pasowałaby równie dobrze. Utrzymaniu klimatu nie sprzyja również to, że poszczególne elementy mają mało adekwatne nazwy. Przykładowo, podczas akcji wojny zbieramy np. żetony wiedzy (???), w trzech kolorach: zielone z harfą, niebieskie z hełmem i czerwone z wazą (nawet nie doczekały się swoich indywidualnych nazw). Karty wydarzeń, czy polityki, odnoszą się niby do faktycznych wydarzeń historycznych, ale podczas gry nie zwraca się na to kompletnie uwagi. Wydaje mi się, że odrobina dopracowania w tej kwestii pomogłaby grze.

Największym zarzutem jaki mam do gry Khôra jest jednak przewaga obsługi gry nad samym graniem. Odsłonięcie karty wydarzenia, zebranie dochodu, potem rzuty kośćmi, potem wybieranie wydarzeń, sprawdzanie kolejności akcji i wykonywanie ich przez graczy. Dużo zamieszania, a to, że wiele rzeczy gracze wykonują w jednym momencie, nie pomaga. I tak potem trzeba na siebie czekać, bo kolejność wykonywania akcji jest sztywna i ma znaczenie. Wolę gry, w których mogę skupić się na kombinowaniu nad kolejnym ruchem, zamiast walczyć z dużą ilością małych czynności do wykonania.

W Khôrę można grać w dwie osoby, ale nie jest to optymalny skład. Gra najlepiej sprawdza się na 3+ graczy i w większym gronie daje dużo więcej satysfakcji.

Fajne to, ale…

No właśnie. Khôra całkiem mi się podoba. Ma spory potencjał, ale… W ogólnym rozrachunku zbyt wiele mi w niej przeszkadza, żeby została ze mną na dłużej. Nigdy nie odmówię, jeżeli ktoś zaproponuje mi grę, za to sama wybiorę raczej inny tytuł.

Plusy
  • ciekawe, różnorodne frakcje
  • wciągająca rozgrywka
  • dopracowane wydanie
Plusy / minusy
  • excelowy eurosuchar z ładnymi ilustracjami
Minusy
  • zbyt dużo “obsługi gry”
  • słabo działa na dwie osoby

Ocena:

Khôra to bardzo ładnie wykonana, tabelkowa gra o rozwoju cywilizacji. Mogę ją polecić miłośnikom gier euro, w których trzeba ściśle gospodarować zasobami i optymalizować ruchy. Khôra to propozycja dla średniozaawansowanych graczy. Nie nadaje się na grę wprowadzającą, ale już drugą lub trzecią — tak.

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Ewa Struzik

Game Details
NameKhôra: Rise of an Empire (2021)
ZłożonośćMedium [2.77]
BGG Ranking932 [7.49]
Liczba graczy2-4
Projektant/ProjektanciHead Quarter Simulation Game Club
GrafikaDavid Chapoulet and Jocelyn 'Joc' Millet
WydawcaIELLO, BoardBros, Devir, Hobby World, Hutter Trade GmbH + Co KG, Kilogames, Korea Boardgames Co., Ltd., Mancalamaro, Portal Games and White Goblin Games
MechanizmyDice Rolling, Income, Investment, Open Drafting, Race and Simultaneous Action Selection
Ewa Struzik
Latest posts by Ewa Struzik (see all)