Waste Knights 2ed – piach i klimat – recenzja
Waste Knights od Wydawnictwa Galakta miało już swoją premierę sklepową, a tutaj możecie znaleźć pierwsze wrażenia z gry [link]. Tym razem zapraszamy na pełną recenzję po dokładnym ograniu tytułu, a to wcale nie było takie łatwe, bo to nie jest mała i krótka gra. Przygoda pełna piachu i klimatu czeka na śmiałków chętnych spędzić z nią długie godziny.
Spis treści
Informacje o grze
Wydawnictwo: Galakta
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 180-240 min.
Wiek: 14+
Cena: 200 zł
Światowy poziom wydania
Gra wydana jest bardzo estetycznie i nie można się przyczepić praktycznie do niczego. Solidne karty, kartoniki, żetony, świetne figurki – wszystko na wysokim poziomie. Graficznie całość prezentuje się bardzo dobrze. Znajdziemy tu plastikowe znaczniki surowców w kształcie leków, amunicji i paliwa, co jest bardzo fajnym i klimatycznym szczegółem. Gra posiada porządną, mieszczącą wszystko wypraskę, woreczki na żetony oraz kolorowe podstawki pod postacie. Pod względem wykonania to klasa sama w sobie!
Wytrzymałość wszystkich elementów jest imponująca. To nie jest już poziom amatorskich wydań polskich gier – dostajemy jakość światową, a w wielu przypadkach nawet przebijającą standardy. Pomimo intensywnej gry nic się nie zniszczyło, nie wygięło, ani nie rozwarstwiło.
Mechanika Waste Knights
W grze wcielamy się w Rycerzy Pustkowi, bohaterów, którzy przemierzać będą zniszczoną, postapokaliptyczną Australię zniszczoną przez chciwość korporacji Cerbero. Na początku musimy zdecydować się na jeden z kilku scenariuszy – wybierać będziemy spośród czterech dostępnych:
- Droga Zguby – scenariusz przeznaczony dla jednej osoby, który trwać ma według założeń około 45 minut.
- Bezpieczna Przystań – przeznaczony dla 2-4 osób scenariusz trwający 3 godziny.
- Przebudzenie – podobnie jak poprzedni dla 2-4 osób, ale z wyższym poziomem trudności.
- Zatopione Skarby – najdłuższy scenariusz, trwający 5 godzin, gdzie gracze będą współzawodniczyć, pracując dla różnych organizacji.
Po wybraniu scenariusza czytamy wstęp i już od początku czekają nas wybory. Opowiedzenie się za którąś ze stron, wybór rozmówcy – wszystko to pchnie nas na inne drogi. Na pewno coś, co bardzo zwiększy regrywalność. Same scenariusze są bardzo różnorodne i pełne ciekawych zwrotów akcji.
Wybieramy swojego Rycerza, furę i ruszamy ku przygodzie!
Ogromną zaletą nowych Rycerzy jest instrukcja i sama mechanika. Zaskoczyło mnie, jak na prostych mechanicznie założeniach się opiera i jak logiczna jest każda akcja. W swojej turze gracz może wykonać dwie różne akcje z dostępnych:
- Akcja Ruchu – przed ruchem musimy przygotować sprzęt, którego będziemy w danej turze używać oraz poruszyć się o tyle pól, ile wynosi szybkość naszego pojazdu. Wydając bak paliwa możemy poruszyć się dalej, a niektóre pola kosztują więcej lub mniej punktów ruchu. Gdy dotrzemy na miejsce, osoba siedząca obok dociąga dla nas kartę pustkowi z odpowiedniej talii, losujemy też dodatkowe zagrożenia, jeżeli minęliśmy po drodze wykrzyknik (Zagrożenie). Karta pustkowi może przedstawiać: walkę – szybką, trwającą jedną rundę; wydarzenie – podczas którego testować będziemy którąś ze Zdolności; lub specjalne wydarzenie związane ze Scenariuszem.
- Akcja Obozowania – podczas której uleczymy się, naprawimy sprzęt i awansujemy.
- Akcja Eksploracji – ciągniemy karty, które w zależności od terenu dadzą nam surowce, ale czasem i pewne obrażenia, czy uszkodzenia.
- Akcja Miejska – w mieście możemy odwiedzić do dwóch różnych sklepów.
- Akcja Wątku – związana ściśle ze scenariuszem.
- Akcja Specjalna – niektóre karty, lub wydarzenia w grze mogą udostępnić takie akcje.
- Pass
Walka trwa zwykle jedną rundę i sprowadza do rzutu kostkami wynikającymi z naszej broni, plus kośćmi podstawowymi, i przydzieleniu obrażeń wrogowi. Szybkość walki to jej ogromna zaleta, gdyż nie odrywa od grania i nie wydłuża naszej rundy kosztem innych graczy. Same akcje są proste i czytelne, a runda gracza mija dosyć szybko.
Dużo piachu i klimatu
Gra nie ma problemu ze skalowaniem na różną liczbę graczy. Graliśmy we wszystkich możliwych kombinacjach i zawsze pozostawało wrażenie, że wszystko jest dobrze przygotowane. Na mniejszą liczbę graczy nie odkrywaliśmy wszystkich smaczków i punktów, ale zupełnie nie przeszkadzało to w grze. Widać, że ktoś przyłożył się, żeby wszystko się dobrze balansowało, a to wcale nie jest takie łatwe zadanie patrząc na ilość wyborów. Kolejni gracze dodawali jednak znaczny downtime do gry – nawet nie przez same akcje, one są szybkie i przejrzyste, ale przez dodatkowe czytanie paragrafów.
Sama rozgrywka jest mocno uzależniona od naszych wyborów i może się potoczyć w różnych kierunkach. Już na samym początku każdej przygody drużyna staje przed wyborem, który potrafi zdefiniować resztę rozgrywki. Bałem się początkowo o regrywalność tytułu, bo jednak mamy tylko 2 scenariusze kooperacyjne i 1 konfrontacyjny, ale dzięki różnym ścieżkom widać różnice i zawsze znajdziemy coś co nas zaskoczy.
Księga, w której znajdziemy paragrafy opisujące nasze przygody jest gruba i wypełniona ciekawymi spotkaniami i sytuacjami. Nie jest to może poziom tekstów Łowców A.D. 2114, od których trudno było się oderwać, ale są solidnie napisane i różnorodne. Prawie każde spotkanie przedstawia nieoczywiste wybory, które potrafią zaskoczyć. Bywały chwile, w których nie mogliśmy się zdecydować co wybrać i ostro dyskutowaliśmy nad możliwościami. Sama historia nie jest niczym niezwykłym, ale jest ciekawa i klimatyczna, a wybory z poprzednich etapów mają wpływ na późniejsze opcje.
Podsumowując
Od jakiegoś czasu świat gier planszowych odchodzi od gier przygodowych na rzecz dungeon crawlerów. Waste Knights pokazuje, że ciągle można zrobić ciekawą i klimatyczną grę, która swoim rozmachem zahacza o komputerowe gry RPG. Znajdziemy tu wiarygodny i oryginalny świat w klimatach postapo, który aż się prosi o eksplorację.
Sama mechanika gry jest prosta i poza akcją ruchu, która ciągle sprawiała problemy graczom, bardzo przejrzysta. Instrukcja jest dobrze napisana, wykonanie prezentuje światowy poziom, a mimo wszystko nie jest to gra idealna. Co nie zagrało?
Losowość. Niestety system jest bardzo mocno losowy, szczególnie na początku, i potrafi karać za złe rzuty kostkami czy słaby dociąg kart ekwipunku. Całe szczęście gra jest kooperacją i na późniejszym etapie można nad tym zapanować.
Czas rozgrywki. Tutaj potwierdziły się obawy z pierwszych rozgrywek i pomimo lepszego poznania gry i szybciej rozgrywanych tur rozgrywka nadal trwała dłużej, niż obiecują twórcy. Praktycznie każda gra to 4-5 godzin spędzonych w świecie Waste Knights. I nie do końca jest to zarzut, bo zapewne wiele osób, które zaczynają przygodę z grami, będzie zachwyconych grą, która tak długo trzymać ich będzie przy stole. Nie są to też nudne godziny. Paragrafy opowiadają ciekawą historię, ale ich czytanie i pilnowanie numerów przy powtórnym podejściu zabiera sporo czasu.
Te dwie rzeczy osobno nie byłyby problemem, ale długa i losowa rozgrywka staje się męcząca.
Jeżeli jednak to wam nie przeszkadza, to znajdziecie tu naprawdę dobrą grę! Fallout od wydawnictwa FFG jest tutaj zjadany na śniadanie, choćby przez wprowadzenie od początku rozgrywki kooperacyjnej. Ciężko znaleźć lepszą grę przygodową w klimatach postapo na naszym rodzimym rynku.
W planach jest też aplikacja, która pewnie podbije ocenę o pół gwiazdki jak już w końcu wyjdzie.
- bardzo dobra jakość wykonania
- paragrafy z ciekawą i wiarygodną historią
- prosta w zrozumieniu gra, z czytelną instrukcją
- wybory na każdym kroku, które wpływają na przyszłość
- pięknie ilustrowana i pełna postapokaliptycznego klimatu
- regrywalna (o dziwo), pomimo tylko 4 scenariuszy
- czas rozgrywki, o ile masz więcej niż kilka gier
- losowość połączona z długością rozgrywki
- bez aplikacji ciężko czasem spamiętać paragrafy
Ocena: (3 / 5)
Ocena gdy nie przeszkadza ci czas trwania: (4 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.
Game Details | |
---|---|
Name | Waste Knights: Second Edition (2021) |
Złożoność | Medium [3.00] |
BGG Ranking | 2337 [7.55] |
Player Count (Recommended) | 1-4 (1-3) |
Projektant/Projektanci | Marek Mydel and Paweł Szewc |
Grafika | Tymoteusz Chliszcz, Bartek Fedyczak, Aleksander Karcz, Michał Lechowski, Jarosław Marcinek, Robert Rejmak, Piotr Rossa, Tomasz Ryger, Tomasz Ściolny and Michał Teliga |
Wydawca | Galakta, Elznir Games and Zvezda |
Mechanizmy | Cooperative Game, Dice Rolling, Narrative Choice / Paragraph, Open Drafting, Pick-up and Deliver, Role Playing, Storytelling and Variable Player Powers |
- Too Many Bones – czyżby za dużo kości? Recencja. - 4 czerwca 2024
- Marvel Zombies: Rewolucja X-Men – recenzja - 18 kwietnia 2024
- Książęta Elektorzy – powrót do przeszłości – recenzja - 12 kwietnia 2024