20 rozgrywek z rzędu to żaden problem. Załoga: Wyprawa w głębiny. Recenzja

Załoga: Wyprawa w głębiny przenosi graczy w niezbadaną otchłań mórz i oceanów, w celu poszukiwania niezwykle ważnych znalezisk archeologicznych i bla, bla, bla… Do kwestii klimatu jeszcze wrócimy, a teraz przejdźmy do konkretów. Jeżeli graliście w Załogę: W poszukiwaniu dziewiątej planety, od razu możecie przeskoczyć do porównania obu tytułów i podsumowania. Po drodze rzućcie jednak okiem na fotografie, wszak obraz wart jest tysiąc słów. Tym zaś którzy – podobnie jak ja – z pierwszą Załogą wcześniej się nie zetknęli, radzę zacząć lekturę od początku, ponieważ kooperacja w podmorskich głębinach w rytm mechaniki „trick taking” (tudzież „zbierania lew”) jest niekoniecznie oczywistym połączeniem. A zatem… nurkujemy!

Informacje o grze


Autor: Thomas Sing
Wydawnictwo: Galakta
Liczba graczy: 2 – 5
Czas gry: 5 – 30 minut
Wiek: 10+ 
Cena: ok. 50 zł

Co mamy na wyposażeniu?

Na początek zamoczymy jedynie same stopy, gdyż pudełko od gry jest dość płytkie i niezbyt przestronne. Rozmiarami przypomina gry Rzuć na tacę, Bukiet lub Wyspa kwitnącej wiśni, zatem komponentów nie znajdziemy tam jakoś szczególnie dużo. Najważniejszymi z nich są dwie talie zawierające odpowiednio 40 dużych i 96 małych kart. Ich jakość jest dobra, jednak specyfika gry wymaga bardzo częstego tasowania dużych kart. Tym samym koszulki ochronne wydają się tu nie tylko wskazane, ale wręcz obowiązkowe. Uświadomiłem to sobie dopiero po pierwszym spotkaniu z grą, kiedy jednego wieczoru wraz ze znajomymi rozegraliśmy jakieś 15 partii na dzień dobry! Dobra rada wujka Arka: koszulkowanie małych kart zdecydowanie możecie sobie odpuścić, ale jeżeli już przy pierwszym kontakcie z grą, bądź przy lekturze instrukcji, czujecie, że Załoga: Wyprawa w głębiny może Wam się spodobać, nie wahajcie się wrzucić do koszyka jednej paczuszki „folijek” w rozmiarze standard USA.

Reszta komponentów to zaledwie kilka żetonów, z czego jeden – znacznik kapitana – jest bardzo okazały i zdecydowanie się wyróżnia. Do tego dochodzą dwie książeczki: standardowa instrukcja oraz dziennik pokładowy, czyli broszura zawierająca listę misji wraz z opisami fabularnymi i zmianami w stosunku do standardowych zasad. Podział ten zdecydowanie ma sens, bowiem gracze mający zasady w jednym paluszku mogą skupić się na tym, co dla nich najważniejsze, czyli misjach i – opcjonalnie – odnotowywaniu liczby podejść do poszczególnych scenariuszy. Wykonanie gry ogółem wypada solidnie, choć bez fajerwerków. Ale byłoby o nie raczej trudno pod wodą, nieprawdaż?

Jak radzić sobie na dużej głębokości?

Nie wiem, czy to dziwne, czy może nie aż tak, ale w życiu nie grałem w Tysiąca, a i raczej nie przypominam sobie wielu znanych mi gier, które bazowałyby na mechanice „trick taking” („zbierania lew”). Jeżeli macie tak samo jak ja, dedykuję wam kilka następnych zdań. Wspomniana wyżej mechanika polega na wykładaniu przez graczy, w określonej kolejności, po jednej karcie. Zazwyczaj obowiązuje dokładanie do koloru, który zagrał pierwszy gracz (tak właśnie jest w przypadku Załogi), ale nie ma obowiązku przebijania, tj. zagrywania karty o wyższej wartości niż poprzednia. Często jednak warto to robić, bowiem najwyższa karta zgarnia całą stawkę, czyli pulę pojedynczych kart zagranych przez wszystkich graczy – a nierzadko to właśnie jest celem gry.

Załoga: Wyprawa w głębiny wykorzystuje tę klasyczną mechanikę w ciekawy sposób, bowiem stawia przed graczami różnorodne cele, które muszą wykonać wspólnymi siłami. Czasem chodzi o zgarnięcie karty o konkretnej wartości, w ściśle określonym kolorze, a innym razem o wygranie dowolnej stawki przy pomocy karty o niskiej wartości, np. 2. Żeby było ciekawiej, mamy również cele polegające na tym, aby posiadający je gracz nie zebrał określonych kart lub określonej liczby stawek, co – jak się okazuje – czasami bywa równie trudne, co zdobycie konkretnych kart.

Warto również dodać, że zadania wyraźnie różnią się między sobą poziomem trudności (w skali od 1 do 4). Bywają cele bajecznie łatwe, średnie i dość trudne, a czasami te dość trudne w zestawieniu z kilkoma innymi celami okazują się być piekielnie trudne do wykonania. W każdym jednak przypadku realizacja zadań wymaga od graczy dobrej współpracy, którą na dodatek utrudnia bardzo ograniczona komunikacja: nikt nie może ujawniać swoich kart na ręce. Przeważnie każdy z graczy ma do wykorzystania w trakcie rozgrywki tylko jeden żeton komunikatu, dzięki któremu może oznajmić, że konkretna karta jest jego jedyną w danym kolorze, najwyższą, albo najniższą na ręce (w określonym kolorze).

Po jaką flądrę nas tu przysłali?

Każda misja (scenariusz) opisana w dzienniku pokładowym, poza opisem fabularnym i ewentualnymi zmianami zasad, ma ściśle określony poziom trudności. Przejście kilku pierwszych scenariuszy jest jak spacerek, ale poziom trudności rośnie bardzo szybko. Niewątpliwym atutem gry jest losowy dobór zadań do wykonania w trakcie każdej misji. W praktyce działa to tak: przy misji o poziomie trudności 6 możemy wylosować np. 6 relatywnie łatwych zadań, każde o poziomie trudności 1. Możemy jednak równie dobrze wylosować tylko dwa zadania, np. o poziomie trudności 2 i 4. Takie rozwiązanie gwarantuje nam niesamowitą regrywalność, bowiem każdy scenariusz możemy rozgrywać z zupełnie różną liczbą, konfiguracją i trudnością poszczególnych zadań. Żeby tego było mało, poziom trudności każdego scenariusza jest odpowiednio dostosowany do liczby graczy biorących udział w rozgrywce. Ktoś tu odrobił pracę domową i zaprojektował grę w naprawdę przemyślany sposób

Jakoś sucho w tych głębinach…

Niestety, wyżej opisane rozwiązanie jest obarczone również pewnymi wadami. Zacznę może od rzeczy względnej, czyli klimatu i tematyki gry. Co z tego, że każda misja ma swój opis fabularny streszczający przygody, jakie czekają naszych nurków np. w podwodnej stacji, czy podczas penetrowania niebezpiecznych jaskiń, skoro pojedyncze zadania nie mają nic wspólnego z opisem scenariusza? Czy to sześć zadań, czy tylko dwa, to raczej czysta matematyka, a nie żadne nawiązanie do opisu scenariusza, mówiącego nam np., że zaatakowały nas meduzy, które oblepiły nasze skafandry i zaczęły je niszczyć… Nazwijmy rzeczy po imieniu: klimat w grze Załoga: Wyprawa w głębiny jest czysto umowny i właściwie nijak ma się do zastosowanych w niej mechanik. To czysty logiczny abstrakt rodem z klasycznych gier karcianych, z dużym naciskiem na kooperację między graczami.

Na obronę twórców gry dodam jednak, że doceniam ich poświęcenie. Mieli tam chyba jakiegoś dobrego stażystę na pół etatu, skoro każda z 32 misji ma swoją mini-fabułę, a całość łączy się w dość spójną historię. Nie mogę odmówić im również starań, żeby mimo wszystko choć w minimalnym stopniu powiązać mechanikę z tematem, np. wprowadzając od czasu do czasu dodatkowe zakłócenia w komunikacji, czy też jakiś specyficzny podział zadań (np. scedowanie wszystkich zadań na jednego członka załogi). Z tym stażystą to oczywiście był trochę złośliwy żart, ale kto wie, może w kolejne grze z serii Załoga doczekamy się rozwiązań zapewniających większą spójność mechaniki z tematem?

Podmorskie potworki dają się oswoić

Drugą wadą dużej różnorodności i losowości w doborze zadań jest występowanie w grze sytuacji, w których już na starcie, tj. po wylosowaniu zadań, jesteśmy skazani na porażkę. Może nie dzieje się to zbyt często, ale takie zdarzenia wprowadzają przestoje w rozgrywce, ponieważ wymagają od graczy przeanalizowania sytuacji pod kątem tego, czy rzeczywiście dana misja jest niemożliwa do wykonania przy określonym układzie kart zadań i kart na rękach graczy. Sądzę, że to wada, która nie będzie przeszkadzać osobom lubiącym analityczne myślenie, jednakże może częściowo odrzucać graczy oczekujących prostej i szybkiej rozgrywki, bez zbędnych dywagacji na temat szans powodzenia danego scenariusza. Jeżeli o mnie chodzi, różnorodność i dobór zadań przyjęty przez autorów podwodnej odsłony Załogi postrzegam mimo wszystko jako ogromną zaletę tytułu. Ośmiokrotne podchodzenie do jednego scenariusza? To żaden problem. Możesz za każdym razem grać z innymi kartami zadań i mieć zupełnie inne odczucia z zabawy podczas każdej z tych ośmiu rozgrywek.

A różnice między rozgrywkami mogą być znaczące również ze względu na czas ich trwania. Pudełkowe 20 minut to z grubsza dobre uśrednienie, ale trzeba mieć na uwadze, że czasem rozegramy kilka partii z rzędu, trwających raptem po 5 minut każda, a innym razem możemy walczyć z jakimś scenariuszem dobre pół godziny. Rzecz jasna może to również zależeć od liczby graczy i szybkości podejmowania przez nich decyzji, ale Załoga: Wyprawa w głębiny zdecydowanie nie jest tytułem, któremu doskwierałby „downtime”. Poszczególne tury, jak i całe misje, toczą się z reguły szybko i płynnie, często wręcz ekspresowo.

Skład załogi ma znaczenie!

Dotykając kwestii liczby graczy warto również wspomnieć o skalowalności tytułu, który wg informacji pudełkowej jest przeznaczony dla 3 – 5 graczy, z małym dopiskiem, że zawiera również tryb dla 2 osób. I faktycznie, to oddzielenie trybu dla 2 osób powinno być istotną informacją dla potencjalnego nabywcy, ponieważ da się odczuć, że gra została zaprojektowana z myślą o rozgrywkach w szerszym gronie. Biorąc pod uwagę czysto subiektywne odczucia, w Załogę: Wyprawa w głębiny najlepiej grało mi się w składzie 3 i 4-osobowym. Przy pięciu graczach miałem wrażenie, że wdziera się lekki chaos i współpraca między graczami, która i tak jest utrudniona przez ograniczoną komunikację, wydaje się jeszcze trudniejsza. W żadnym wypadku jednak nie zaliczyłbym tego do wad gry, ponieważ dużo zależy tu od podejścia samej ekipy.

Z kolei wariant dla 2 osób to odrobinę inna bajka, ponieważ do jego funkcjonowania potrzebny jest wirtualny gracz. Osoby, które mają uczulenie na tego typu rozwiązania, mogę trochę uspokoić: ten wirtualny gracz nie wymaga rozszerzenia zasad podstawowych o jakieś zawiłe algorytmy. To po prostu zestaw 14 kart, w tym 7 odkrytych, z których musimy zawsze coś wybrać i zagrać do stawki. I zasadniczo działa to bardzo dobrze. Nie oddaje do końca emocji towarzyszących np. rozgrywkom 4-osobowym, ale potrafi być również ciekawym wyzwaniem. Ostatecznie jednak, nie poleciłbym zakupu Załogi: Wyprawa w głębiny osobom myślącym wyłącznie o rozgrywkach 2-osobowych, ale okazjonalnie można dać mu szansę, żeby poczuć namiastkę kooperacyjnych zmagań w podwodnym zbieraniu lew.

Wspomniałem wcześniej o podobieństwie mechaniki Załogi do klasycznych gier karcianych, jednak warto również dodać, że z kooperacyjnym charakterem wykonywanych zadań mogliście zetknąć się już wcześniej, np. w przypadku wydanej przez Naszą Księgarnię gry Wszystko albo nic. Jest to tytuł łatwiejszy od bohatera niniejszej recenzji, ale da się zauważyć pewną analogię w koncepcji realizowania zadań w obu grach. Jest również duża szansa, że jeśli spodobała Wam się gra Wszystko albo nic, możecie mieć podobne odczucia w stosunku do Załogi, i na odwrót.

Kosmiczny skafander, czy raczej akwalung? 

Załoga: Wyprawa w głębiny jest samodzielną grą, stanowiącą kontynuację Załogi: W poszukiwaniu dziewiątej planety. Choć osobiście nie miałem okazji grać w pierwowzór, już nawet dzięki pobieżnej lekturze jego zasad można wywnioskować, że obie gry mechanicznie niewiele się od siebie różnią. W obu tytułach w analogiczny sposób skupiamy się na umiejętnym, kooperacyjnym zbieraniu stawek. Jest jednak kilka różnic, o których warto wiedzieć, rozważając zakup jednej z Załóg:

  • Klimat (setting), czyli kosmos kontra głębiny oceanu. Kwestią gustu jest to, która wersja bardziej Wam się spodoba. W obu przypadkach ilustracje trzymają podobny poziom, w obu również przypadkach sama mechanika jest dość mocno oderwana od tematu, więc nie przywiązywałbym zbyt dużej wagi do tej różnicy.
  • Rodzaje zadań, jakich podejmujemy się podczas misji – tu różnice są spore. W Załodze: W poszukiwaniu dziewiątej planety mamy do czynienia z zadaniami polegającymi na zgarnięciu kart o określonych wartościach i kolorach (talia 36 kart zadań). Może zmieniać się kolejność, w jakiej dane zadania muszą być zrealizowane, a ich ilość jest ściśle określona dla każdego scenariusza. Załoga: Wyprawa w głębiny wynosi różnorodność zadań na zdecydowanie wyższy poziom, zapewniając – w moim odczuciu – nieco ciekawsze wyzwania. Przykładowe treści zadań znajdziecie np. na poniższej fotografii (w talii jest łącznie 96 kart zadań). W odróżnieniu od pierwowzoru, nie znajdziecie tu określonej liczby zadań na dany scenariusz, ale ściśle określony poziom trudności zadań, co sprawia, że pojedynczy scenariusz można rozgrywać raz z kilkoma zadaniami, a innym razem np. tylko z jednym zadaniem.
  • Skalowanie poziomu trudności zadań – to nowe rozwiązanie, którego w ogóle nie było w kosmicznej odsłonie Załogi. Każda karta z zadaniem ma na rewersie trzy oddzielne segmenty przedstawiające poziomy trudności (w skali 1 – 4), w zależności od liczby graczy biorących udział w rozgrywce. Rozwiązanie to wydaje się bardzo sensowne, pozostaje tylko wierzyć, że autorzy dobrze oszacowali owe poziomy trudności dla każdej z 96 kart.
  • Sposób dobierania zadań przez graczy – tu mamy niby niewielką, ale ciekawą różnicę. W pierwszej Załodze gracze musieli kolejno, począwszy od dowódcy (pierwszego gracza) dobierać zadania, aż do wyczerpania puli kart przewidzianej na daną misję. Załoga: Wyprawa w głębiny pozwala graczom pominąć dobranie karty zadania, jeżeli łączna liczba tych kart jest w danej chwili mniejsza od liczby graczy biorących udział w rozgrywce. Wydaje się, że zmiana ta dodaje nową, interesującą decyzyjność, choć z drugiej strony będzie pewnie częściej powodować sytuacje, w których wybrani gracze nie mają przydzielonego żadnego zadania. I tu chyba na dwoje babka wróżyła – nie wszystkim to rozwiązanie musi przypaść do gustu. Jeżeli o mnie chodzi, więcej swobody w podejmowaniu decyzji = lepsza zabawa, ale nie musicie się z tym zgadzać.

Ostatnie zapiski w dzienniku pokładowym

Sądzę, że autorowi Załogi: Wyprawa w głębiny zależało przede wszystkim na ulepszeniu swojej gry i uczynieniu jej bardziej różnorodną w porównaniu do pierwowzoru. Czy to się udało? Nie mogę udzielić jednoznacznej odpowiedzi na to pytanie, gdyż – jak wcześniej podkreśliłem – nie było mi dane zagrać w kosmiczną odmianę Załogi. Jednakże posiłkując się samą instrukcją doszedłem do wniosku, że posiadając Wyprawę w głębiny nie czuję potrzeby posiadania jej poprzedniczki. Gra sprawia mi ogromną frajdę i zapewnia tak dużą regrywalność, że jest w mojej opinii produktem kompletnym.

Jeżeli nie mieliście dotychczas styczności z żadną wersją Załogi, rekomendowałbym raczej kupno od razu jej drugiej odsłony, która wydaje mi się bardziej dopracowana i… trudniejsza. Z drugiej jednak strony sens istnienia pierwszej części jest raczej niezagrożony, ponieważ może ona zapewnić nieco łatwiejszy początek przygody z koncepcją kooperacyjnego zbierania lew. Tak, czy inaczej, obie gry powinny zadowolić miłośników logicznych, abstrakcyjnych, tudzież klasycznych gier karcianych. Na koniec zostawiłem ostatnią grupę odbiorców gry, czyli graczy, którzy zęby zjedli na poszukiwaniu owej dziewiątej planety. Nic dziwnego, że takich nie brakuje, wszak Załoga zdobyła prestiżową nagrodę Kennerspiel des Jahres. Natomiast zdziwiłbym się wręcz kosmicznie, gdyby gracze ci nie chcieli wybrać się na Wyprawę w głębiny. Przecież to kontynuacja, jakiej potrzebują!

Na kartach znalazło się parę Easter egg’ów. Odgadniecie wszystkie nawiązania?

Plusy
  • duża gra w niewielkim pudełku
  • stosunkowo proste zasady, rodem z klasycznych gier karcianych
  • istna głębia kooperacyjnego myślenia
  • szybkość pojedynczych rozgrywek
  • duża regrywalność
  • dobra skalowalność
  • występowanie syndromu “jeszcze jednej partii”
Plusy / minusy
  • tryb dla 2 osób – działa, lecz mimo wszystko to gra stworzona głównie dla 3 – 5 graczy
  • mechanika nie łączy się z tematem gry, choć sam aspekt kooperacyjny pasuje tu idealnie
Minusy
  • zdarzają się sytuacje, w których przegrywamy już na starcie – trzeba czasem przeanalizować, czy w ogóle da się wygrać

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

Arkadiusz Deroszewski

Game Details
NameThe Crew: Mission Deep Sea (2021)
ComplexityMedium Light [2.14]
BGG Rank [User Rating]2078 [8.53]
Player Count2-5
Designer(s)Thomas Sing
Artists(s)Marco Armbruster
Publisher(s)KOSMOS, 999 Games, Galakta, Giochi Uniti and IELLO
Mechanism(s)Communication Limits, Cooperative Game, Scenario / Mission / Campaign Game and Trick-taking
Arkadiusz Deroszewski