Niespodziewany tryb solo, część druga: RPG

W poprzedniej części powiedzieliśmy sobie o jednoosobowych grach figurkowych, dziś zagłębimy się w jeszcze dziwniejsze tematy. Chciałbym opowiedzieć Wam o graniu solo w RPGi.

Żeby nie było wątpliwości, wyjaśnijmy sobie najpierw o czym nie będziemy mówić.

Nie będziemy mówić o solo przygodach z gotową fabułą, takich jak Samotnie przeciwko ciemności. Nie będziemy też mówić o grach paragrafowych w stylu Czarnoksiężnika z Ognistej Góry czy serii Lone Wolf.

To jeszcze w miarę zbadane terytoria, mijamy je dziś i udajemy się w o wiele mniej uczęszczane rejony.

 

Zwyczajne RPG. Tyle, że solo.

Uwielbiam podręczniki do RPGów. Opisy świata, opisy mechanik, sposoby tworzenia postaci, tabele losowych spotkań, skarbów itp. Ale przez ostatnich kilka lat zagrałem raptem kilka sesji; problemy ze znalezieniem czasu, problemy ze znalezieniem graczy, a kiedy jedno i drugie już się uda – problemy ze znalezieniem wspólnego czasu z graczami…

Kolejne i kolejne podręczniki lądowały po przeczytaniu na półce.

Aż w końcu trafiłem na drobną książkę, która pozwoliła przełamać ten impas – Mythic Game Master Emulator.

Mythic jest suplementem, który można zastosować w połączeniu z dowolnym systemem RPG, a jego rolą jest naśladowanie Mistrza Gry. Już tłumaczę jak to działa.

Główną częścią tego emulatora jest system, który ma udzielać odpowiedzi na zadawane przez nas pytania. Ponieważ nie jest to gra z gatunku choose your own adventure, nie będziemy tu dostawać informacji automatycznie – “spójrz na stronę 53 i przeczytaj zamieszczony tam opis”. Jeśli chcemy czegoś się dowiedzieć, musimy sami o to spytać. 

Jeśli trafiliśmy na ukryte drzwi i chcemy dowiedzieć się gdzie prowadzą, musimy zadać pytanie: “czy drzwi są zamknięte?”. Jeśli znaleźliśmy porzuconą sakiewkę, należałoby spytać: “czy są tam jakieś pieniądze?” itd. Wyobraźcie sobie, że gracie z bardzo małomównym Mistrzem Gry i musicie trochę pociągnąć go za język, żeby dostać wszystkie informacje, których potrzebujecie.

Jak więc otrzymujemy odpowiedzi na te pytania? Dzięki dwóm sprytnym mechanizmom. Pierwszy – to tak zwany “Chaos Rank”, poziom chaosu w naszej fabule. Bardzo ciekawe rozwiązanie, które pomaga dbać o tempo opowieści. Otóż kiedy zaczynamy naszą pierwszą rozgrywkę, Chaos Rank wynosi 5, a potem w zależności od tego czy kolejne rozgrywane sceny idą po naszej myśli, czy może sytuacja wymyka nam się z rąk – jest zwiększany albo zmniejszany. Im wyższy poziom tego chaosu – tym bardziej prawdopodobne, że kolejne odpowiedzi będą uruchamiały kolejne wydarzenia. Taka filmowa logika – jest spokojnie, nic specjalnego się nie dzieje, ale kiedy już ruszy akcja, to przez jakiś czas na ekranie panuje większe zamieszanie, dopóki głównym bohaterom nie uda się opanować sytuacji.

No więc sprawdzamy ile wynosi nasz Chaos Rank, a potem konsultujemy się z tabelą, nazywaną tu “Fate Chart”. Musimy jeszcze tylko zdecydować jak duże jest prawdopodobieństwo wydarzenia, o które pytamy. Czy jest “prawie niemożliwe”? A może “50/50”, “prawdopodobne” lub “niemal pewne”? Tych stopni prawdopodobieństwa mamy do wyboru jedenaście.

Kiedy teraz spojrzymy w Fate Chart – na przecięciu naszego aktualnego Chaos Rank i wybranego poziomu prawdopodobieństwa znajdziemy informację jaką mamy procentową szansę, że odpowiedź na nasze pytanie brzmi “tak”. Rzucamy kostkami (k100) i otrzymujemy odpowiedź. Przy odpowiednio niskim lub wysokim rzucie, możemy też otrzymać wynik “Exceptional Yes” lub “Exceptional No” – które dodatkowo mogą zmodyfikować sytuację. Dodatkowo – jeśli na kostkach wypadnie dublet (33, 55 itp.) – uruchamia to dodatkowe losowe wydarzenie.

Może to brzmieć skomplikowanie, ale w praktyce działa błyskawicznie. Nasz aktualny Chaos Rank powinniśmy cały czas mieć pod ręką. Ocena prawdopodobieństwa wchodzi w krew i z czasem te decyzje też stają się natychmiastowe. Ukryte drzwi w gabinecie alchemika? Prowadzą do jakiegoś tajnego pomieszczenia, więc jest spora szansa, że będą zamknięte. Ale z drugiej strony – były ukryte, a to może być już wystarczający poziom zabezpieczeń. Jaka jest więc szansa, że będą zamknięte? Powiedzmy, że: “somewhat likely”. 

I w taki sposób dostajemy odpowiedzi na nasze pytania. A przynajmniej na niektóre. Prawdopodobnie część z Was zastanawia się teraz – a co z pytaniami otwartymi? 

Opowiedz mi, co się dzieje.

Pytania otwarte to najlepsza zabawa!

Czasem musimy zadać pytanie, na które nie wystarczy nam odpowiedź “tak” lub “nie”. “Chcę porozmawiać z tym karczmarzem, czy wyciągnę od niego jakieś przydatne informacje?” “No więc co jest po drugiej stronie tych drzwi?” “Przyglądam się tablicy ogłoszeń, znajdę tam coś ciekawego?”

Ok. Teraz ważny moment. Stosunek do tej części rozgrywki zwykle jest czynnikiem decydującym o tym, czy RPG w wersji solo “chwyci”, czy nie. 

Mythic oferuje tu kolejną tabelę, składającą się z dwóch części: Action i Subject.

Wykonujemy dwa rzuty, odczytujemy dwa wyniki, składamy je w całość. Otrzymujemy odpowiedź w stylu (tu kilka autentycznych, wylosowanych właśnie kombinacji):  “attract enemies”, “imprison failure” czy “expose war”. Instrukcja jaką daje nam tu podręcznik, brzmi: nie kombinuj za bardzo. Pomyśl co ta odpowiedź może znaczyć w danym kontekście. Pierwsze sensowne wyjaśnienie jakie przyjdzie Ci do głowy jest prawidłowe.

Wyobraź sobie, że Twój Mistrz Gry jest nie tylko małomówny, ale dodatkowo – kiepsko mówi w Twoim języku. Czasem musisz się więc lekko domyślić, o co mu chodziło, kiedy udzielił Ci odpowiedzi.

Bohaterowie przybywają do miasta i kierują pierwsze kroki do karczmy, chcą posłuchać trochę plotek. Wiedzą bowiem, że w mieście działa pewna szajka bandytów – i chcą się skontaktować z ich przywódcą. To środek dnia, duże miasto. Pytamy więc czy w karczmie jest sporo ludzi. W sumie odruchowo, na pewno będzie przynajmniej drobny tłum, prawdopodobieństwo określamy jako “A sure thing”. A mimo to odpowiedź brzmi: “Exceptional No”. Ok, to ciekawe. Kilka kolejnych pytań. Czy coś się tu akurat dzieje i dlatego nie ma klientów? Nie. Czy karczmarz jest na miejscu? Tak. Dobra, pogadajmy z nim – próbujemy dowiedzieć się od niego, czemu tu tak pusto. Odpowiedź: “Opress Richess”.

Parę sekund zastanowienia i wskakuje gotowa interpretacja. Miasto w którym działa znana grupa bandytów. Karczma, w której panują pustki. “Opress Richess”. Najwyraźniej karczmarz ma zatarg z bandytami, którzy chcą wyciągać od niego haracz. Pytamy więc: czy to prawda? Prawdopodobieństwo: “somewhat likely”. Odpowiedź: tak. 

Jesteśmy na tropie. Karczmarz postawił się bandytom, zaczęli więc sprawiać kłopoty, a ludzie obawiają się tu przychodzić.

Tak to działa. Kilka pytań zamkniętych, żeby dowiedzieć się podstawowych rzeczy. Co jakiś czas jakieś pytanie otwarte, żeby pokierować opowieść w nowym kierunku. I w ten sposób poznajemy naszą fabułę. To, co szczególnie podoba mi się w tym sposobie gry, to fakt, że ta fabuła potrafi nas zaskoczyć. Nie opowiadamy historii sami sobie. Pomagamy częściowo w tym opowiadaniu, tak, ale jednak – historia zawsze zabierze nas w jakieś rejony, których się nie spodziewaliśmy. Których sami nie wymyśliliśmy.

 

Szczegóły, niespodzianki, zwroty akcji.

System odpowiedzi na pytania to nie wszystko co znajdziemy w Mythicu. Jest tu więcej narzędzi, które pozwalają skutecznie budować ciekawe fabuły, pomagają grze zaskoczyć nas czymś całkiem sprytnym i totalnie niespodziewanym, ułatwiają kontrolowanie nie tylko pojedynczych scen, ale też naszej kampanii jako całości.

Wymaga to trochę “bookkeepingu” – robienia notatek, spisywania list itp. Da się to zminimalizować, ale po prawdzie – jest to część uroku tego typu rozgrywki.

Czego więc musimy pilnować?

Gra zachęca nas żebyśmy mieli zapisany gdzieś aktualny Chaos Rank. Dodatkowo – już z początkiem pierwszej rozgrywki należy sporządzić listę znanych nam postaci. I uzupełniać systematycznie w trakcie gry. Przyda się też lista wątków. Po co to wszystko?

Żeby gra mogła z tych zasobów korzystać. Już wyjaśniam.

Kiedy gramy wybrany przez siebie system RPG, posiłkując się Mythic Game Master Emulatorem, stosujemy system scen. Rozgrywamy scenę, a kiedy ta się skończy – ustalamy, jak będzie wyglądała następna scena. A przynajmniej – jak chcielibyśmy, żeby wyglądała. 

Wróćmy do powyższego przykładu z karczmarzem i bandytami. Skończyliśmy rozmowę, wynajęliśmy pokój, mamy tymczasowe miejsce zamieszkania. Scena dobiegła końca, nic już nam tu nie zostało do zrobienia. Więc może czas wybrać się na spacer po mieście, zwiedzić okolicę. Może w pierwszej kolejności spróbujemy znaleźć kowala. 

Przechodzimy więc do kolejnej sceny – nasza postać opuszcza karczmę i idzie szukać kowala. Ale zanim faktycznie ruszymy dalej – wykonujemy rzut, który ma sprawdzić, czy nie wydarzy się nic niespodziewanego. Szansa na jakąś niespodziankę jest tym większa, im wyższy nasz Chaos Rank. Jeśli rzut się powiódł – zaczynamy nową scenę.

Ale jeśli się nie udał – są możliwe dwa rezultaty. Zmodyfikowana scena, albo wtrącona scena. Zmodyfikowana scena nadal pozostaje tą sceną, o jaką nam chodziło – ale lekko zmienioną. Możemy określić jak zmienioną – z pomocą znanej nam już tabeli. Kuźnia jest całkiem niedaleko, ale kowal został zamordowany kilka dni temu? Znajdujemy kowala, ale to on bardziej potrzebuje naszej pomocy niż my jego? Zależy od rzutu, zależy od kontekstu.

Czym natomiast jest wtrącona scena? Informacją, że rzeczy nie pójdą po naszej myśli. Już zbieraliśmy się do wyjścia, gdy nagle usłyszeliśmy podniesione głosy na dole – czyżby bandyci? A może w trakcie poszukiwań kowala wydarzyło się coś, co zmieniło nasze plany? Znów – zależy od rzutu i odpowiedzi jaką otrzymamy.

Losowe wydarzenia, które spotkają nas w trakcie gry, mogą mieć różny charakter, który także losujemy, zanim jeszcze określimy szczegóły. Mogą dotyczyć jednej ze znanych nam postaci, mogą dotyczyć nas bezpośrednio, mogą oddalać nas od jednego z wątków w naszej opowieści, albo być efektem działania jednej z postaci z naszej listy – możliwości jest sporo.

Jeśli mamy porządną listę postaci i wątków – grze łatwiej z nich skorzystać, żeby nagle nas zaskoczyć, nawiązując do jakichś wydarzeń z przeszłości. A gra naprawdę potrafi zaskoczyć. Nagłe losowe wydarzenie, kiedy wszystko szło po naszej myśli; niespodziewana odpowiedź na dość oczywiste pytanie; lekka zmiana nadchodzącej sceny, całkowicie zmieniająca naszą sytuację. Gra z użyciem Mythica jest pełna takich sytuacji, dzięki czemu ogrywanie solo wybranego przez nas systemu RPG nie przypomina zwykłego storytellingu. A dzięki nieskończonym możliwościom fabularnym, nie jest też po prostu inną formą gier paragrafowych.

Im bogatszy arsenał – tym lepiej.

Nie wiem na ile jest to oczywiste po samym powyższym opisie – ale tak naprawdę jesteśmy w stanie zagrać sesję RPG z użyciem tylko i wyłączenie Mythica. Ale jednocześnie – współpracuje on doskonale z większością RPGów. Dzięki niemu odkurzyłem w końcu kilka systemów, do których nigdy nie mogłem znaleźć ekipy – Kids on Bikes, MÖRK BORG czy Righteous Blood, Ruthless Blades.

Jeśli mamy wszystko co potrzebne do zwykłej rozgrywki w dany system, plus Mythica – możemy spokojnie grać solo. To wszystko, co jest nam potrzebne.

Ale…

Kiedy już wciągniemy się w tę zabawę – internet oferuje nam mnóstwo kolejnych narzędzi. Większości z tych książek nie znajdziemy raczej zbyt łatwo w papierowej wersji, ale wszystkie bez najmniejszego problemu namierzymy na stronie DriveThruRPG. Co to za dodatkowe narzędzia?

Dziesiątki, setki, tysiące tabel do losowania najróżniejszych rzeczy.

Niesamowicie przydatnym narzędziem jest UNEThe Universal NPC Emulator. Krótka książeczka, która pozwala nam w kilkanaście sekund znikąd wyczarować gotową postać niezależną, opisaną w pełnych szczegółach. 

Otwieram książkę, wykonuję parę rzutów kośćmi, i powstaje:

Lester. Pogodny rzemieślnik. Zdecydowanie słabszy w walce od naszego bohatera. Jego główna motywacja? “Przezwyciężenie biedy”. Na początku naszego spotkania jest odrobinę nieufny, ale jest gotów nam pomóc – szczególnie że, jak się okazuje, mamy pewnego wspólnego wroga…

UNE jest doskonałym narzędziem, jeśli chcemy zaludnić nasz świat wiarygodnymi postaciami, które znów – mogą nas czymś zaskoczyć. Będą nie tylko zestawem parametrów, ale też być może – ważną częścią fabuły, przyszłym sojusznikiem, początkiem całkiem nowego wątku w naszej przygodzie…

Ogromnie polecam też The Book of Random Tables, która aktualnie posiada już cztery części.

To dokładnie to, czego można się spodziewać po tytule – książka pełna tabel. Jeśli chcemy wylosować: żeńskie albo męskie imię, przedmiot znaleziony w warsztacie alchemika albo sypialni arystokraty, tytuł książki, niespodziewane spotkanie w górach albo na bagnie, zasłyszane plotki, instrument muzyczny, nazwę miasta, stoisko na targu, zadanie otrzymane od gildii złodziei, fikcyjne przyprawy, przeklęte przedmioty, albo jeszcze setki innych rzeczy – te książki to prawdziwy skarb. Każda tabela składa się ze stu pozycji i potrafi ożywić każdą sesję RPG – nie tylko taką rozgrywaną solo.

Jednak dla graczy solo takie narzędzia są szczególnie przydatne – to kolejne części składowe, z których budujemy sobie funkcjonującego Mistrza Gry. W większości przypadków tabela otwartych pytań z Mythica nam wystarczy, ale jeśli w jaskini zamieszkanej przez gobliny (konkretnie gobliny – dla innych ras są inne tabele…) znajdujemy zamkniętą na kłódkę skrzynię i będziemy chcieli się dowiedzieć co jest w środku – czasem przyda się nam bardzo konkretna odpowiedź. The Book of Random Tables to przydatny zestaw bardzo konkretnych odpowiedzi na bardzo konkretne pytania.

Dalsze poszukiwania.

Mythic był suplementem, od którego ja zaczynałem swoją przygodę z solo RPG, ale są też inne, podobnie działające podręczniki.

Jeśli kogoś nie pociąga wizja dziesiątek książek służących do obsługi jego rozgrywek, i chciałby mieć wszystko wygodnie spakowane w jednym podręczniku – ogromnie polecam Ironsworn. To gotowy, pełny system RPG z opisem świata, tabelami do udzielania odpowiedzi na pytania zamknięte i otwarte, mnóstwem losowych tabel, żeby określić jak wygląda wioska do której trafiamy, kim jest napotkana postać itp. itd. Nadaje się do gry solo, do gry w kilku graczy ale bez Mistrza Gry, a nawet do standardowej rozgrywki.

Jeśli pokusicie się jeszcze o dodatek – Delve – dostaniecie też dodatkowe zasady ułatwiające eksplorację niebezpiecznych rejonów, takich jak lochy, nawiedzony las itp.

Ironsworn jest dość niecodziennym systemem, ma bardzo oryginalną mechanikę, która świetnie sprawdza się na więcej graczy, a dla pojedynczego gracza jest już całkowicie rewelacyjna. Głównym pomysłem, odróżniającym tę grę od innych, jest system stopniowego budowania sukcesu. Kiedy coś robimy – walczymy z wrogiem, ruszamy na wyprawę na drugi koniec wyspy, albo przekonujemy ludzi, żeby ruszyli z nami – tworzymy sobie taki rządek kratek do skreślenia. Kiedy robimy postępy – skreślamy kolejne kratki. W pewnym momencie, możemy zdecydować się, że próbujemy dokończyć zadanie – i mamy tym większą szansę, im więcej tych kratek mamy skreślonych. Możemy więc dłużej szykować się do tego finalnego testu – zmiękczać wroga atakami, szykować zapasy na wyprawę itp. – ale to bardziej czasochłonne, a co za tym idzie – gdzieś po drodze coś może pójść nie tak. Możemy też szybciej spróbować dokończyć zadanie – ale to z kolei ryzyko porażki. 

System ten zaskakująco dobrze stosuje się do najróżniejszych rzeczy – od drobnych wydarzeń, po długie projekty – i ma w sobie coś z gry planszowej, nie tracąc jednocześnie swojego RPGowego charakteru. 

Niedawno pojawiła się też wersja sci-fi: Starforged, jeśli komuś bliższe są takie klimaty.

Zupełnie inne podejście oferuje tzw.: The Game Master’s Apprentice. Tutaj podręcznik to tylko kilka stron dodatku do części głównej – talii kart. Jeśli potrzebujemy jakichś informacji w trakcie sesji – dobieramy kartę z talii. Na każdej karcie znajdziemy następujące elementy:

  • wynik rzutu kostką (każda od k4 po k100)
  • odpowiedź na pytanie zamknięte, uzależnioną od tego jak duże były szanse na odpowiedź twierdzącą
  • wrażenia odbierane przez podstawowe zmysły – losowy dźwięk, zapach itp.
  • znalezione przy kimś losowe przedmioty
  • kilka imion
  • wadę i zaletę charakteru
  • lokację
  • pomysł na coś, co może rozpocząć naszą przygodę
  • trzy losowe słowa – połączone z trzech kart, dadzą nam odpowiedź na pytanie otwarte, np: “Explore Famous Hive”
  • jeden z żywiołów
  • runę (znaczenie run – zawsze dość szerokie – opisane jest w podręczniku / instrukcji)
  • kilka ikon, którym przed rozgrywką możemy przypisać własne znaczenie.

Kart jest ponad sto i w trakcie rozgrywki możemy je wykorzystywać niemal do wszystkiego. Jeśli tym ikonkom przypiszemy rodzaje przeciwników, możemy losować dzięki nim typ wrogów napotykanych w podziemiach. Jeśli potrzebujemy pomysłu jak rozpocząć naszą kampanię zaraz po stworzeniu postaci – losujemy dwie karty. Lokacja: gdzieś na morzu. Pomysł na przygodę: słudzy zdradzają przywódcę. I już – może jesteśmy na statku, na którym właśnie rozpoczął się bunt załogi przeciwko kapitanowi. Możemy tą talią zastąpić rzuty kośćmi, możemy zadawać jej otwarte i zamknięte pytania, dokładnie jak w Mythicu, możemy sprawdzać jakie znaleźliśmy skarby, jakie dźwięki dochodzą z następnego pomieszczenia…

Wszystkie te narzędzia służą finalnie jednemu celowi – zbudowaniu sobie takiego doświadczenia, jakie nam pasuje. Są gracze, którym wystarczy podstawowy podręcznik do Ironsworn i nigdy nie odczują potrzeby żadnych dodatkowych pomocy – i to jest zupełnie ok, ten podręcznik w 100% spełnia swoje zadanie. 

Niektórym bardziej może podejść Mythic, dzięki możliwości łatwego połączenia z dowolnym systemem RPG i naciskowi na szczegółowe notatki – pomagają one wrócić do kampanii po dłuższej przerwie.

The Game Master’s Apprentice będzie doskonałym rozwiązaniem, jeśli ktoś nie chce wertować kolejnych podręczników – dobieramy kartę, a ta mówi nam wszystko, co chcemy wiedzieć.

Ale możliwości jest jeszcze mnóstwo! Solo RPG to dość ukryty, ale bardzo rozbudowany świat. Jeśli grając stwierdzimy, że czegoś nam brakuje – np. nasz bohater ruszył właśnie zwiedzać niebezpieczne podziemia, ale nie do końca wiemy jak rozegrać ich zwiedzanie z pomocą samego tylko Mythica – bez obaw. Wystarczy kilka minut poszukiwań w internecie i oto mamy do wyboru kilka systemów tworzenia losowych podziemi, tabele do losowania przeciwników, skarbów, niespodziewanych wydarzeń itp.

Solo RPG to nie rozrywka dla każdego – nie wszystkim spodoba się system interpretacji odpowiedzi na otwarte pytania, czy konieczność notowania różnych informacji w trakcie gry. Niektórym brakować będzie pogaduszek z Mistrzem Gry, albo jego kwiecistych opisów odwiedzanych miejsc, czy napotkanych postaci. Ale kiedy już wciągnąć się w ten typ rozgrywki – zaczynamy odkrywać jego mocne strony. 

Frajdę z otrzymanej odpowiedzi, którą udało się zinterpretować w bardzo logiczny sposób, jednocześnie popychając opowieść w niespodziewanym kierunku. Satysfakcję z momentów, kiedy tworzona przecież losowo fabuła zaskakuje nagle swoim rozbudowaniem i pomysłowością. Wreszcie – okazję do ogrania mnóstwa systemów, na które w inny sposób nie znaleźlibyśmy czasu.

Jeśli macie obawy przed rzuceniem się na głęboką wodę i chętnie zobaczylibyście najpierw, jak to właściwie wygląda – polecam na YouTube kanał Me, Myself & Die – aktor Trevor Devall ma tam już dwa sezony swoich rozgrywek z użyciem Mythica i Ironsworn, doskonale pokazujące jak radzić sobie z ogrywaniem różnych sytuacji, jak wykorzystać mocne strony tych systemów i uniknąć ich pułapek. Jeśli stwierdzicie, że to coś, co ma szansę się Wam spodobać – wszystkie te systemy w wersjach elektronicznych są dość tanie, a ja bardzo zachęcam, żeby dać szansę przynajmniej jednemu!

 

 

Marcin Dudek

Marcin Dudek