Neuroshima Last Aurora, czyli jazda po mrozie – recenzja

Rok Molocha, czyli event świętowania wydania Neuroshimy, zaowocował produktem, który swego czasu gościł na platformie Kickstarter, czyli właśnie Last Aurora. Na pudełku znalazł się dodatkowo logotyp Neuroshimy i oto mamy nową grę od wydawnictwa Portal Games. Apokalipsa się zaczęła, a ostatni lodołamacz właśnie odpływa. Gracze wcielają się w szefów konwojów, którzy starają się dowieźć swoich ludzi na statek… lub dostatecznie dobrze przygotować się na najgorsze.

Informacje o grze


Autor: Mauro Chiabotto
Wydawnictwo:  Portal Games
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60-90 min.
Wiek: 14+
Cena: ok. 110

Zimno i klimatycznie

Neuroshima Last Aurora potrafi kupić klimatem już od pierwszych chwil. Piękne pudełko, solidnie wykonane karty i znaczniki. Jest to przemyślana artystycznie gra do tego stopnia, że w trakcie rozgrywki będziemy myśleli o założeniu rękawiczek i kożucha. Po otwarciu pudełka wrażenie zachwytu nie znika. Dwustronna plansza, grube tekturowe plansze graczy i solidne żetony, a także świetnie ilustrowane ponad 100 kart plus oczywiście masa znaczników i żetonów. Wszystko to obiecuje przygodę i aż prosi się o granie.

Sama gra to optymalizacyjny wyścig do uciekającej z każdą rundą mety w postaci lodołamacza. Tytułowa Aurora odpływa powoli i z każdą rundą zwiększa się odległość, którą musimy przebyć. Rozbudowywać będziemy nasze pojazdy, zbierać zaopatrzenie czy też odnajdywać w trakcie eksploracji nowych członków naszego konwoju. Nie jesteśmy niestety sami i nie dość, że przeszkadzać będą nam inni gracze – podbierając nam zasoby, to jeszcze czekają na nas bandyci.

Czytelnie i zrozumiale

Zasady gry Neuroshima Last Aurora są dobrze napisane i pełne przykładów, co bardzo ułatwia odnalezienie się wśród reguł. Sama rozgrywka również nie nastręcza większych problemów. Możemy bardzo szybko zasiąść do tej pierwszej emocjonującej partii.

Po przygotowaniu gry, gdzie każdy z graczy dostanie swoją planszę konwoju i początkowy ciągnik wraz z przyczepą, możemy ruszać na eksplorację. W trakcie gry na pięciu polach na dole planszy ustawiać będziemy karty eksploracji losowane z talii. Talia ta będzie się bardzo nieznacznie różnić pomiędzy graczami dzięki wtasowywanym w nią kartom dodatkowym. Rundę dzielimy na 5 faz:

  1. Eksploracja – stanowi clue całej zabawy. To tutaj będziemy wysyłać załogę naszego konwoju na wyprawy do pięciu wyłożonych na dole planszy miejsc. Znajdziemy w jej trakcie nowe części do naszych pojazdów (przyczepy, nadbudówkę, ciągniki), czy też załogę (specjalne postaci różniące się statystykami i zdolnościami), a także miejsca w których zebrać możemy potrzebne nam zasoby (paliwo, które służy do poruszania się konwojem po mapie, jedzenie, które wspomaga załogę, czy też amunicję do walki z wrogimi bandami). Czasem będą to też wydarzenia, w których czeka nas do podjęcia jakaś decyzja.
  2. Odpoczynek – podczas tej fazy nasza załoga odzyskiwać będzie siły i szykować się do dalszej części wyprawy. Przyda się tutaj jedzenie, które przyspieszy ich proces odpoczynku.
  3. Ruch – jeżeli mamy paliwo, to w tej właśnie fazie możemy wlać je do baku ciągnika i ruszyć przed siebie z piskiem opon. Czasem na mapie dostępne będą skróty, które przyspieszą nieznacznie ruch o ile mamy odpowiedni sprzęt, czyli gąsienice.
  4. Ostrzał – jeżeli podczas eksploracji wyciągnęliśmy karty wrogów, to teraz możemy płacąc amunicję do nich postrzelać. Oni również mogą odpowiedzieć nam ogniem lub wciągnąć w zasadzkę.
  5. Koniec Rundy – Aurora, nasza meta i cel, w tej właśnie rundzie odpłynie kawałek dalej, a my będziemy mieli coraz mniej czasu by ją dogonić.

Gra może się zakończyć na dwa różne sposoby – przynajmniej jeden z graczy osiągnął bądź przekroczył pole Aurory lub lodołamacz odpłynął w siną dal. Wtedy następuje punktowanie, które jest pomyślane w bardzo klimatyczny sposób. Jeżeli udało nam się odpłynąć jako ocalały, zyskujemy za każdego żywego z naszego konwoju. Jeżeli jednak Aurora odpłynęła, zostaliśmy sami i musimy sobie jakoś poradzić w świecie, który się skończył, więc punktujemy za niezniszczone fragmenty konwoju.

Neuroshima Last Aurora w akcji

Pierwsza gra zaskoczyła nas bardzo pozytywnie. Byliśmy podjarani klimatem i wykonaniem, a każdy chciał pędzić przed siebie zostawiając resztę w tyle. Gdy zaczęły pojawiać się karty eksploracji – na początku nieśmiało i spokojnie, by w kolejnych rundach oferować coraz więcej i coraz ciekawsze wybory, to tym większy rósł w nas zachwyt. W fazie eksploracji, gdy wysyłamy członków naszej załogi w różne miejsca, natrafiamy na sporo wyborów i dróg: iść po kolejnego członka załogi, który rozbuduje nam pulę na przyszłą rundę, czy może wybrać się do magazynów po paliwo, bez którego przecież dalej nie pojedziemy? Rozbudować nasz pojazd już teraz czy liczyć, że w kolejnej rundzie dojdą lepsze karty i możliwości?

Jak to bywa w pierwszej rozgrywce, każdy starał się robić swoje. Ograniczają nas w eksploracji nasi załoganci, ponieważ tylko tyle możemy wykonać wypraw, ilu ich mamy, a wartość na każdym z nich również ogranicza ich zasięg, chociaż to można obejść dając im na drogę pajdę chleba (jedzenie), która to zwiększy tymczasowo ich statystykę. Liczbę załogi ograniczają nam jednak i miejsca w konwoju, bo każdy z nich reprezentowany jest przez znacznik człowieka, który musi znaleźć gdzieś miejsce, więc i musimy dbać o rozwój naszego pojazdu. Możliwości jest sporo i ciągle pojawiają się nowe.

 

Gdy doszło do ruchu, to szybko się okazało, że dogonić lodołamacz łatwo nie będzie, a paliwo szybko stało się najcenniejszym nabytkiem! Bez wlania do baku nie ruszymy, a czym więcej wlejemy, tym dalej też popędzimy. W kolejnych rundach doszła też walka, chociaż ona mocno rozczarowała, a to z dwóch powodów. Gdy zapłacimy amunicję, to strzelamy z jednej z naszych broni o różnej sile i sprawdzamy z wynikiem na karcie. Czasem słabsza broń potrafi zadać obrażenia, a mocniejsza spudłować. To jednak byłoby do przeżycia, gdyby nie rozdział łupów. Gdy już uda nam się posłać bandytów do piachu sprawdzamy, kto dostanie za nich nagrodę – karta decyduje losowo, które trafienie we wroga przynosi jakikolwiek łup i dana osoba otrzymuje nagrodę. Możemy więc zadać trzy obrażenia pozbawiając się amunicji, a inny jednym strzałem zgarnie sobie zwycięstwo.

W pierwszej grze nie udało nam się dotrzeć do Aurory, ale sama gra pozostawiła bardzo przyjemne uczucie, a wszyscy chcieliśmy zagrać ponownie, żeby sprawdzić, jak można zrobić to inaczej… i tu jest pies pogrzebany.

Podsumowanie

Przy kolejnych grach nasz entuzjazm opadał niczym zrzucone z klifu auto. Szybko okazało się, że kart jest na tyle mało, że powtarzalność jest ogromna, a coś co przyniosło nam efekty poprzednim razem jest również pożądane i teraz, stąd bywało, że na koniec gry nasz konwój był prawie identyczny z tym z poprzedniej gry. Na pewno dodatek (Przebudzenie Molocha) zmienia to na plus, aczkolwiek oceniamy jedynie podstawową grę. Efekty kart są też do siebie bardzo podobne i brakuje tu ciekawych rozwiązań i zmian. Co za różnica czy trafimy na przyczepę z 4 miejscami, czy przyczepę z 3 miejscami i 1 dodatkowym na obrażenie?

Przy budowaniu naszego konwoju miałem skojarzenia z bardzo niedocenioną, a świetną grą Odlotowy Wyścig. Tam też mieliśmy podobne założenia, gdzie z kart budowaliśmy nasz pojazd, a jednocześnie silnik, który miał nam ułatwiać poruszanie się i funkcjonowanie. To czego jednak zabrakło tutaj to właśnie tego silnika i oddziaływania jednych kart na drugie. Tym bardziej zaskakuje, że to gra od wydawnictwa Portal Games, ponieważ ich 51. Stan to mistrzostwo świata, jeżeli chodzi o bawienie się silniczkiem gry.

Mimo wszystko jeżeli ktoś nie gra intensywnie, to większości tych wad nie zobaczy, a sama rozgrywka na pewno spodoba się tak fanom post apo, jak i budowania prostego silniczka. Na pewno dużo tutaj klimatu, a uciekająca Aurora sprawia, że czujemy potrzebę pędzenia na złamany kark.

Ciężko by mnie było namówić teraz na kolejną rozgrywkę w Neuroshimę Last Aurora. Za to tym chętniej zagrałem znowu w 51. Stan i tym bardziej doceniłem bogactwo możliwości. I może o to chodziło?

Plusy
  • bardzo ładne i estetyczne wykonanie
  • dwustronna plansza zwiększająca regrywalność
  • ciekawy pomysł z podwójnym punktowaniem
Plusy / minusy
  • Neuroshimy tutaj niewiele, ale od czego mamy wyobraźnię
Minusy
  • bardzo szybko przychodzi wrażenie powtarzalności
  • mała różnorodność wrogów
  • mały wpływ na to, co dzieje się na planszy
  • po kilku grach zaczyna wiać nudą

Ocena: 3 out of 5 stars (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

 

Game Details
NameLast Aurora (2020)
ComplexityMedium [2.79]
BGG Rank [User Rating]2798 [7.59]
Player Count1-4
Designer(s)Mauro Chiabotto
Artists(s)Davide Corsi
Publisher(s)Pendragon Game Studio, Arclight, Ares Games, Delta Vision Publishing, Gen-X Games, Grimspire, Hobby World, Portal Games and Treetato Studio
Mechanism(s)Hand Management and Worker Placement
Sebastian Lamch