Tajne Agentki. Podstęp i plan. Recenzja
Sławną ulicę Hanamikoji w Kioto spowijają cienie, pośród których toczy się bezwzględna walka wywiadów. Walka nietypowa, bo stoczona przez piękne gejsze – szpiegów w kimonach. Stań po stronie tajnej grupy Oniwaban lub cesarza Meiji i pokieruj swymi agentkami w grze pełnej podejrzliwości i blefu. Tajne Agentki to tytuł przeznaczony dla dwóch graczy, w której przejmuje się kontrolę nad grupą szpiegów, sekretnie chroniących szoguna lub służbami wywiadowczymi rządu Meiji, korzystającymi z zachodniej technologii.
Plansza przypomina trochę szachy (ew. Kamisado), po rozłożeniu okazuje się, że mamy tu trochę ze Stratego albo z Władcy Pierścieni: Konfrontacja (ukryte tożsamości pionków + element memory). Jakby tego było mało, to ruchy są możliwe tylko dzięki zagranym kartom. Ciekawe? Odtwórcze? Przekonajmy się.
Spis treści
Informacje o grze
Wydawnictwo: Lucrum Games
Liczba graczy: 2
Czas gry: od 15 do 30 minut
Wiek: od 10 lat
Cena: około 50 zł
Wykonanie
Tajne Agentki to kolejny tytuł od Lucrum Games, który oryginalnie został wydany przez tajwańskie wydawnictwo EmperorS4. Po polsku ukazały się już bowiem: Panaceum, Przepowiednia: Kto złamie starożytną klątwę?, Sekret: Czy chcesz żyć wiecznie?, Obrońcy galaktyki, Rotunda: Strategia na okrągło. Tym razem znów mamy pudełko tej samej wielkości. Ilustracje przygotował Maisherly – twórca klimatycznych grafik w Gejszach. I choć mamy tu delikatne nawiązania także w warstwie klimatycznej, to już rozgrywka wygląda zdecydowanie inaczej.
Co znajdziemy w pudełku? Planszę przedstawiającą budynki w Kioto (o rozmiarze 5 x 6), zestaw pionków dla obu graczy wraz z naklejkami (łącznie 12), karty budynków, taktyk, dodatkowego wyposażenia i agentek specjalnych. Trochę tego jest, ale świetnie mieści się w pudełku. Dobrze, że jest ono kompaktowe i umożliwia zabranie go nawet przy dość dużym urlopowym bagażu. Grę dość szybko się rozkłada, choć oczywiście trzeba tu cały czas uważać, by przeciwnik nie podejrzał drugiej strony pionków.
Całość (zwłaszcza przy obecnej cenie) oceniam bardzo dobrze. Jakość kart czy drewnianych pionków nie pozostawia nic do życzenia.
Zasady
Zadaniem graczy jako dowódców jest zdobycie kluczowych informacji od przeciwników przy jednoczesnym strzeżeniu własnych tajemnic wywiadowczych. Gracze mogę wybrać trzy różne drogi do zwycięstwa:
- Pojmać dwie wrogie agentki posiadające ważne (prawdziwe) informacje.
- Pozwolić, by przeciwnik pojmał trzy twoje agentki posiadające fałszywe informacje
- Doprowadzić do ucieczki (dotarcia do ostatniej linii) swojej agentki posiadającej prawdziwe informacje
W swojej turze gracz zagrywa jedną z kart z ręki i wykonuje odpowiednią akcję:
- karty budynków pozwalają ruszyć się pionkiem jednej z własnych agentek do przodu (na wprost lub na ukos) – ważne, by docelowy budynek był taki sam jak na karcie (z kilkoma wyjątkami)
- karty taktyk pozwalają na specjalną akcję, która może sporo namieszać na planszy (np. Przynęta – gdy przeciwnik na nią wejdzie, musi cofnąć się o 2 pola)
W przypadku gdy wejdziemy na pole z obcą agentką, dochodzi do starcia. Atakujący sprawdza agentkę przeciwnika i porównuje jej siłę ze swoją. Remisy wygrywa atakujący. Jednak: 0 > 3. Dziwna matematyka, ale tutaj właśnie tak to działa. Jeśli atakujący pokonamy wroga, wówczas zabiera jego pionek, w innym przypadku wycofuje się na poprzednie pole, a broniąca się agentka pozostaje z odkrytą tożsamością (kładziemy ją na planszy).
Dobrze jeszcze wspomnieć o strukturze naszej “małej armii”. Mamy tu agentki o sile: 0, 1, 2, 2, 3, 3. Jedna 2 i 3 (tylko!) posiadają prawdziwe informacje. Stąd też łapanie na ślepo może nam przynieść więcej szkody niż pożytku: złapanie 3 agentek z fałszywymi informacjami, to automatyczna przegrana.
Warianty
Oprócz rozgrywki podstawowej mamy tu dodatkowe warianty:
- Agentki specjalne – każdy z graczy wybiera jedną z agentek, a następnie w trakcie gry może korzystać z jej zdolności specjalnej. Może to być np. po zagraniu karty lokacji (poza jokerem), możesz zabrać tę kartę z powrotem na rękę zamiast odkładać ją na stos kart odrzuconych. Z ciekawych zdolności mamy tu też: kiedy przeciwnik atakuje twoją agentkę ujawnij tożsamość
nie tylko obrońcy, ale i agentki atakującej. Każda strona ma 3 agentki do wyboru, oprócz tego mamy też agentkę neutralną. - Ekwipunek – każdy z graczy posiada 3 specjalne karty, które początkowo są nieaktywne. Jeśli w trakcie rozgrywki, jedna z twoich agentek o tożsamości 3 (●), 3 (bez ●), 2 (●) lub 0 zostanie przechwycona przez przeciwnika, możesz aktywować jedną z kart ekwipunku. Od tej chwili można z nie skorzystać, ale tylko raz przez całą grę. Również i tu zdolności są dość silne: wymuszenie ruchu konkretnej agentki przeciwnika, ujawnienie tożsamości dowolnej agentki itd.
Warianty można ze sobą łączyć.
Wrażenia
Tajne Agentki to ciekawa, bogata i dość sprytna planszówka. Szczególnie ciekawe jest ukrywanie tożsamości poszczególnych agentek. Nie mamy tu więc szachów, gdzie znamy siłę figur i wiemy, na co może sobie pozwolić przeciwnik. Tu musimy wyczuć, jak ustawił swoje pionki i co planuje. Z drugiej strony mamy tu też spory margines błędu. Po jednej przegranej potyczce wiemy więcej, ale musimy po prostu uważać. Warto mieć też na uwadze, że atakujący jest w ciut lepszej sytuacji. W wypadku przegranej tylko obrońca odsłania swoją tożsamość. Stąd też postawa obronna nie zawsze tu pomoże. Oczywiście i tu jest mały haczyk: jeśli umiejętnie podsuwać będziesz przeciwnikowi agentki z fałszywymi informacjami i trafią one do jego aresztu, wówczas też możesz wygrać.
Wszystko więc obmyślone jest tu naprawdę sprytnie. Cały czas trzeba się też mieć na baczności. Niby przeciwnik jest daleko, ale kilka sprytnych posunięć, zagrana karta taktyki i już układ na planszy wygląda zupełnie inaczej. To właśnie z nimi trzeba uważać, ale też umiejętnie zagrywać. Warto zachować sobie coś użytecznego na późniejszą fazę gry, gdzie może nam posłużyć do zadania ostatniego ciosu przeciwnikowi. Zawsze gdy nie wiemy, czy atakować przeciwnika, a mamy już pochwycone dwie agentki z fałszywymi informacjami, możemy decydować się na wtargnięcie na ostatnie pole przeciwnika. Do tego zaś przyda się dodatkowe wsparcie właśnie w postaci kart taktyk.
Możemy oczywiście irytować się tutaj, że w kluczowym momencie gry nie możemy ruszyć się na dane pole, ale dobrze że wprowadzono tutaj pewien element losowości. Dzięki temu nie musimy planować sobie wszystkiego. Często po prostu staramy się zareagować tym, co akurat mamy na ręce. Mimo to pewien plan można i trzeba mieć przygotowany. Ręka nie jest zbyt krótka, można kilka kart zachować sobie na później.
Mamy tu więc sprytne, choć proste zasady. Mamy sporo możliwości i kilka dróg do wygrania. Mamy taktyczne zagrania, dodatkowe warianty. Mamy blef, napięcie i próbę rozgryzienia przeciwnika. Do tego można tu też poeksperymentować z wariantami: dodać agentki specjalne czy ekwipunek, choć podstawowej wersji nie mam nic do zarzucenia. Tam też mamy sporo możliwości dzięki kartom taktyk, które wychodzą w losowej kolejności. Regrywalności nie mam nic do zarzucenia.
Podsumowanie
Tajne agentki to perełka. Małe skromne pudełko, a w nim świetna dwuosobówka. Co prawda sporo tu zostało zaczerpnięte z innych logicznych tytułów, ale mimo to mamy tu coś innego. Karty wprowadzają odrobinę losowości, taktyki pozwalają na ciekawe i mocne zagrania, a jeśli do tego dodamy agentki specjalne i ekwipunek, mamy naprawdę sporo narzędzi do wykorzystania. Przy tym wszystkim cały czas staramy się zmylić przeciwnika co do naszych agentek, a jednocześnie rozpracować jego położenie.
Całość nie przytłacza. Zasady są klarowne, w pewnym sensie klimatyczne, choć atmosfery wojny szpiegów nie do końca się tu czuje. Mimo to gra jest naprawdę przyjemna, ciekawa i w obliczu innych tytułów zalewających rynek – oryginalna. Nie ma bowiem zbyt wielu gier z ukrytymi tożsamościami pionków. Przy tym wszystkim gra nie jest zbyt długa. Do tego dołóżmy kompaktowe pudełko i otrzymujemy grę, którą chętnie zabierzemy właśnie do dwuosobowych pojedynków.
- Blef + ukryte tożsamości
- Różne możliwości wygranej
- Dość szybka rozgrywka
- Kompaktowe opakowanie
- Dodatkowe warianty
- Temat
- Ilustracje
Ocena: (4,5 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za przekazanie gry do recenzji.
Łukasz Hapka
Game Details | |
---|---|
Name | Shadows in Kyoto (2017) |
Accessibility Report | Meeple Like Us |
Złożoność | Medium Light [2.03] |
BGG Ranking | 3285 [6.83] |
Liczba graczy | 2 |
Projektant/Projektanci | Wei-Min Ling |
Grafika | Maisherly |
Wydawca | EmperorS4, 2Tomatoes Games, Buly Games, Deep Water Games and Lucrum Games |
Mechanizmy | Grid Movement, Hand Management, Secret Unit Deployment and Variable Player Powers |
- Tuki – kto będzie szybszy? Recenzja - 6 grudnia 2024
- Dunder albo kot z zaświatu – gdzie dojdziemy śladami niezwykłego kota? Recenzja - 4 grudnia 2024
- W mroku wieży. Recenzja gry książkowej - 10 września 2024